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Interview: Valentina Hirsch (Pixelmacher – ZDFkultur)

Valentina Hirsch ist leitende Redakteurin des Videospielmagazins Pixelmacher auf dem Sender ZDFkultur. Wir nutzen die Chance zu einem Interview und haben sie dazu befragt, wie sich die Arbeit für eine Sendung des öffentlich Rechtlichen gestaltet, die sich primär um das Thema Videospiele dreht. Warum sie ihre Arbeit zu schätzen weiß, als Kind rechteckige Augen von Tetris bekommen hat und warum das Thema Games auch Frauen mehr fasziniert als abschreckt, erfahrt ihr im folgenden Interview.

Valentina-Hirsch-(Pixelmacher-Interview)Zu allererst ein bisschen was zu dir: Magst du mir ein bisschen was über dich verraten? Wie bist du zu den Pixelmachern gekommen? Gab es dich vorher bereits in der Gamesbranche?
Vor zwölf bis dreizehn Jahren habe ich angefangen, mich journalistisch mit Videospielen zu beschäftigen. In einem Volontariat habe ich eine Art Gamescheck gemacht und bin darüber letztendlich beim 3sat in der Techniksendung „neues“ gelandet. Auch da habe ich mich primär um die Berichte zu Spielen gekümmert. Als dann klar war, dass wir ZDFkultur zu einem Popkultur-Kanal umbauen und dort auch Gaming-Themen gefragt sind, haben wir dann relativ fix ein Konzept zusammengestellt und gesagt: „Super, da können wir uns ja vielleicht noch mehr austoben als bei ‚neues‘“. Und so bin ich dann letztlich bei den Pixelmachern gelandet.
Du bezeichnest dich selber als durchschnittliche, aber leidenschaftliche Spielerin?
Spielen hat sehr viel mit Skills zu tun, das liegt in der Natur der Sache. Bei heutigen Titeln ist das ja zum Glück nicht zwangsläufig so, sonst würden wir uns wohl kaum über Storytelling in Spielen unterhalten, aber es ist nun mal einfach ein großer Teil davon. Deshalb muss ich einfach sagen, dass ich ein durchschnittlicher Spieler bin – es gibt Sachen, da bin ich ganz gut drin, aber auch Sachen, in denen ich schlecht bin.

Wie wurde denn bei dir die Leidenschaft für Videospiele entfacht?
Das kommt lustiger Weise von etwas ganz Banalem. Ich muss dazusagen, dass mein Bruder und ich in unserer Jugend unter ein ganz hartes „Medien- und TV-Embargo“ gefallen sind. Wir durften wirklich nur pädagogisch wertvolles Lesen oder gucken, und man sieht ja wo mich das hingebracht hat – direktin die Hölle. Das erste Spiel, das ich dann wirklich bis zum Abwinken gespielt habe, war Tetris auf dem GameBoy. Als mein Bruder irgendwann einen GameBoy mit nach Hause gebracht hat, habe ich daran gespielt, bis ich abends nur noch Klötzchen gesehen habe. Ich konnte dann einfach nicht einschlafen, weil ich auch bei geschlossenen Augen immer noch passende Klötzchen gesucht habe. Und nach diesem Einstieg ging es dann immer weiter, zum Beispiel mit Zak McKracken …

tetris_nintendoKommen wir zu den Pixelmachern: Welchen Anspruch hattet ihr selber an das neue Format? Seid ihr mit festen Vorstellungen an das Projekt herangegangen?
Oh ja wir hatten ganz viele, und diese haben sich quasi im Minutentakt geändert. Unsere erste Idee war so etwas wie ein„literarisches Quartett“ – wir wollten uns wirklich ganz vielen Hintergrundthemen intensiv widmen. Wir hatten für ‚neues‘ immer tolle Interviews, haben zum Beispiel mit Leuten wie Peter Molyneux sprechen können und dachten uns, dass man daraus noch mehr machen könnte. Wir haben uns vorgestellt, dass man sich ein Thema sucht und ganz stark in die Tiefe geht. Und dann haben wir eigentlich immer wieder ein bisschen von Vorne angefangen: Haben uns überlegt, ob wir eine moderierte Sendung machen, ob wir auch noch Netzkultur-Themen dazu nehmen, und haben im Grunde genommen an ganz vielen Baustellen gleichzeitig gearbeitet. Wir haben es voll ausgekostet, dass man uns Freiheit zum Experimentieren gelassen hat und wir nicht jede Woche die gleiche Sendung abliefern mussten.

Gab es „komplette“ Freiheit vom Sender, oder gab es bestimmte Ansprüche, die an euch gestellt wurden?
Die einzigen Vorgaben, die wir hatten, bezogen sich eher auf unser kleines Budget. Zu Beginn legte man uns auch Netzkultur noch ans Herz. Aber nachdem wir dann die Rückmeldung gegeben haben, dass es da Themen in diesem Gebiet gibt, in denen wir uns schwer tun, haben wir Videospielkultur zu unserem Kernthema erhoben. Da haben wir dann auch gemerkt, dass wir uns wirklich ein strengeres Korsett hätten anziehen müssen. Aber auch hier kann ich nur sagen, dass die Rückmeldung, die wir an die Programmverantwortlichen gegeben haben, akzeptiert wurde. Die haben ja teilweise auch einen ähnlichen Lernprozess durchgemacht, wie wir.

lukas-koch-pixelmacherMit wie viel Stress ist die Arbeit für die Pixelmacher verbunden?
Wir sind zwar jede Woche auf dem Schirm, haben also immer den gleichen Sendeplatz, aber tatsächlich ist es so, dass wir nur alle 14 Tage eine Erstausstrahlung schaffen. Wir sind ein relativ kleines Team von sieben Leuten, und das spürt man natürlich. Also gerade wie wir inzwischen an Themen herangehen – da steckt unheimlich viel Arbeit dahinter. Für Drehs müssen wir rausfahren, für Hintergrundberichte müssen wir Leute treffen und gerade wenn wir leisten wollen, was man von uns erwartet, Beiträge mit einem gewissen Tiefgang, produzieren wir die nicht mal eben in ein, zwei Tagen. Und deswegen haben wir einen Kompromiss geschlossen, indem wir nur jede zweite Woche eine Erstausstrahlung abliefern.
Gerade die Arbeit in Richtung einer gewissen Deadline ist bestimmt manchmal hitzig, oder?
In jedem Fall. Es ist so, dass  wir unheimlich viel ingame-Material für unsere Beiträge benötigen. Und das muss erst mal generiert werden. Es ist ja nicht wie bei einem zweistündigen Film, bei dem wir uns die benötigte Szene einfach herausschneiden können, sondern die Spiele müssen bis zu dieser Stelle erst einmal gespielt werden. Und das ist unglaublich viel kleinteilige Arbeit. Wir brauchen vielleicht nur einen 5-Sekunden-Schnipsel, aber für diesen muss unter Umständen ein Tag lang gespielt werden. Wenn wir dann eine Moderation einbauen, oder bestimmte Personen interviewen, dann ist das natürlich schon sehr aufwändig.

Gibt es besondere Vorteile bei der Arbeit für einen öffentlich Rechtlichen Sender, die du nicht missen möchtest?
Definitiv. Also ich bin ja, genau wie vorher bei 3sat, auch mit ZDFkultur bei einem digitalen Ableger eines Kanals, der sich ohnehin leisten kann, Programme abseits vom absoluten Mainstream zu produzieren. Das heißt, dass wir natürlich eine unendlich mal größere Freiheit besitzen, und uns abseits vom Quotendruck ausprobieren können. Wir haben ja den Auftrag, über den Tellerrand hinauszugucken, auch schwierige Themen anzupacken, oder weniger massentaugliche Themen abzudecken. Das lässt sich natürlich mit den gebotenen Freiheiten, viel leichter umsetzen. Da heißt es auch schon mal: „Okay, ihr schafft eine bestimmte Vorgabe nicht, dann sehen wir da auch keinen Sinn drin.“ Von daher weiß ich das schon zu schätzen, dass ich hier arbeiten kann.

Pixelmacher Zombies

Gerade zu Beginn gab es durchaus kritische Stimmen gegenüber der Sendung. Wie seid ihr mit diesem Feedback umgegangen?
Also erstmal waren wir überrascht, dass wir überhaupt so viel Rückmeldung bekommen haben und überhaupt wahrgenommen wurden. Wir hatten eigentlich gedacht, dass wir höchstens auf höfliches Interesse stoßen. Ein paar der bemängelten Sachen waren uns bewusst, an die sind auch wir mit keinem guten Bauchgefühl herangegangen. Wir haben zum Beispiel aus verschiedenen Gründen mit sehr viel Vorlauf produziert, so dass wir wussten, dass unser Material nicht aktuell sein wird. Wir haben versucht, es so gut wie möglich hinzubekommen, aber bekanntlich bekommen die Zuschauer nur mit, was sie sehen. Und das haben sie entsprechend beurteilt. Einige Sachen haben schon wehgetan, das muss ich ganz offen zugeben, weil wir doch viel für das Thema Gaming gekämpft haben, damit es auf dem Fernsehschirm seinen Platz findet. Bei vielen Sachen wussten wir, dass die Kritik gerechtfertigt war. Wir haben halt naiver Weise an manchen Stellen einen Schritt zu viel getan. Was uns nach der Kritik bewusst wurde, ist, dass wir als allererstes die Menschen überzeugen müssen, die sich für das Thema interessieren. Und die sind extrem gut informiert und kritisch. Ich habe vorher nie so explizites Feedback auf einzelne Beiträge und die Art, wie sie gestaltet wurden, erhalten. Am Anfang war es schon harte Kritik, aber wir haben uns so nach und nach glaube ich eine gewisse Achtung erarbeitet. Und die Zuschauer nehmen auch wahr, dass wir auch auf das reagieren, was sie sagen.

Sind Videospieler generell ein sehr anspruchsvolles Publikum?
Absolut. Sie sind ein anspruchsvolles, gut informiertes Publikum. Viele machen selbst Video-Podcasts, capturen Material und sind nicht weit von dem weg, was wir machen. Sie sind es vielleicht nicht gewohnt, journalistisch zu arbeiten, aber sie verstehen was von dem Handwerk. Deshalb müssen wir uns bei vielen unserer Themen auch genau überlegen, welchen Mehrwert wir bieten können. Das Internet können wir schließlich in Sachen Geschwindigkeit niemals überbieten. Der Mehrwert kann dabei in starker Hintergrundberichterstattung liegen, also dass wir Leute besuchen, mit Menschen reden, vor Ort sind und all diese Eindrücke filmen. Dabei mussten wir uns erst darauf einlassen, von diesen klassischen Magazinbeiträgen Abstand zu gewinnen. Ein Gaming-Magazin muss viel mehr eigene Kommentare und Haltungen zeigen, weil das Videospielpublikum dies unserer Erfahrung nach fordert. Diese müssen wiedergespiegelt werden, ohne dass man sich dabei allerdings irgendwie anbiedert.

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Ist es schwer einen Spagat zwischen älteren und jüngeren Zuschauern zu schlagen?
Der gesamte Kanal hat eine ziemlich junge Zielgruppe, zwischen 14 und 29 Jahren. Der Unterschied zwischen den Altersstufen ist so gering, dass wir uns dabei kaum nach oben oder unten orientieren müssen. Wir versuchen ganz allgemein auf Augenhöhe zu kommunizieren, und mimen vor unserem eh bereits gut informierten Publikum nicht den „Erklärbär“. Wir bekommen sogar oft wiedergespiegelt, wenn wir einmal über die Stränge schlagen sollten. Letzte Sendung hatten wir zum Beispiel zufällig zwei Beiträge, in denen die Autoren versucht haben, sehr humorig an das Thema heranzugehen, und das ging teilweise einfach nach Hinten los. Die Zuschauer haben darauf ein wenig allergisch reagiert und empfanden es als erzwungenen Humor, haben sich teilweise sogar gefragt, ob unsere Zielgruppe plötzlich Kinder seien, denn ganz offensichtlich besteht unser Publikum nicht nur aus Dreizehn- oder Vierzehnjährigen. Dementsprechend sehe ich es auch nicht so, dass wir einen Spagat leisten müssen.

Wie stehst du dem Qualitätsstand des aktuellen Videospieljournalismus gegenüber?
Es geht ja bei der Diskussion vor allen Dingen darum, dass viele von den klassischen Gaming-Zeitschriften im Grunde genommen einen Test nach dem anderen abliefern, der auf der Abfrage bestimmter Features basiert. Doch das Medium ist sehr vielschichtig und wir müssen mehr machen, als nur Teilbereiche davon abzudecken. Publisher und Produktmanager bestätigen ja bereits, dass sich Spiele ab einer 75%-Wertung besser verkaufen, und sie deshalb Spiele heute so entwickeln, dass sie eine möglichst gute Bewertungen erhalten. Aber das reicht für anspruchsvolle Spiele nicht aus. Bei unserer Arbeit muss sich das die Waage halten, wie es etwa bei der GEE* der Fall war. Wir können nicht auf der einen Seite fordern, dass Spiele als Kulturmedium ernst genommen werden sollen, auf der anderen Seite aber nur Excel-Tabellen darüber erstellen. Wir müssen auch über Spiele mit innovativen Ideen berichten. Wir müssen von der journalistischen Herangehensweise einfach ein paar Felder mehr abdecken.
Filme werden ja auch nicht auf so eine Art und Weise bewertet.
Genau, obwohl man es theoretisch machen könnte. „Funktioniert zum Beispiel der 3D-Modus bei Avatar gescheit?“ Aber so etwas bringt ja überhaupt nichts.

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Quelle: T-Online

In einem Interview zur Diskussionsrunde im Rahmen der LANgen Nacht der Spielkultur 2011 wurdest du zitiert, dass du froh darüber seist, dass im Fernsehen ohnehin keine Zeit für aktuelle Reviews bleibe und es schwer ist, ein Patentrezept für eine richtige Schreibe zu liefern. Bist also auch du ein wenig ratlos was die „richtige“ Umsetzung angeht?
Ich bin froh, dass ich ein 30-40 Stunden Spiel nicht in einer 3-4 minütigen Review zusammenfassen muss, ja. Außerdem gibt es Spiele in die man für eine umfängliche Bewertung sehr viel Zeit stecken muss. Eine halbstündige Fernsehsendung kann das nicht so gut leisten wie ein Print- oder Online-Magazin, die wesentlich mehr Platz haben. Unsere Qualität liegt viel eher darin, dass wir uns trauen eigene Themenschwerpunkte zu setzen.

Ihr berichtet relativ häufig vom stagnierenden Ideenreichtum der Spieleentwickler. Wohin man schaut, überall werden fast nur noch Serien produziert, deren Themen sich wiederholen. Ermüdet dich dieser Trend manchmal?
Ja, wir denken uns manchmal auch: „Verflixt, dürfen wir das schon wieder sagen?“, schließlich ist das eine altbekannte Klage. Doch im Moment ist es wirklich sehr stark spürbar, das alles irgendwie schon mal da war. Selbst die Games Developer Conference in San Francisco ist inzwischen keine Quelle von Innovationen mehr. Momentan herrscht eine große Unsicherheit auf dem Markt und keiner traut sich neue Ideen auszuprobieren, ehe nicht neue Hardware erscheint. Die Entwickler wissen einfach nicht mehr, was sie aus der aktuellen Konsolengeneration noch herausholen sollen. Die meisten Entwickler haben in letzter Zeit vor allen Dingen auf Optik gesetzt, und wissen nun nicht, in welche Richtung es geht. Keiner denkt daran Videospiele in anderen Bereichen, wie etwa Storytelling, weiterzubringen. Das ist aber nur eine Momentaufnahme, bis die aktuellen Konsolen abgelöst sind. Videospiele an sich haben natürlich immer noch Bestand.

Welches Spiel konnte dich denn zuletzt so richtig begeistern?
Vorweg: Ich habe zu wenig Zeit um mich intensiv genug mit den meisten Spielen zu befassen. Ich habe zuletzt Stacking von Tim Schafer, ein kleines Download-Spiel, durchgespielt. Es hat mich überzeugt, weil es unglaublich witzig war, sich selbst nicht so ernst genommen hat und ich diese Art „Steampunk-Atmosphäre“ sehr mochte. Es hatte diese absurde Idee, dass man so kleine Matroschka-Puppen spielt, die man ineinander stapeln kann. Du spielst die allerkleinste und musst deine Familie zusammensammeln. Dabei musste man bestimmte Dinge erledigen, die man nur machen konnte, wenn man in die nächstgrößere Figur geschlüpft ist. Auf dem Weg dahin müssen dann meist Rätsel gelöst, Türen aufgeschlossen werden und so weiter. Es war völlig anarchisch, schräg und witzig. Für die meisten Spiele habe ich allerdings zu wenig Zeit und lege sie schnell wieder beiseite, wie etwa  Max Payne 3. Da habe ich die ersten beiden Teile geliebt, aber der dritte hat mich nicht genug gefesselt. Der erste Teil hat mich durch sein Storytelling überzeugt, aber das hat mir beim neuen Ableger gefehlt … deshalb ist es recht schnell in der Ecke gelandet.
Schön, dass mal jemand auf meiner Seite ist.
Ja, es hat im Durchschnitt auch sehr gute Wertungen erhalten, und ich möchte auch in keinem Fall sagen, dass diese Leute Unrecht haben, aber mich hat es halt enttäuscht. Max Payne mochte ich so sehr, weil ich das Gefühlt hatte, die Entwickler gehen das Storytelling ein wenig anders an und sie reizen ihre Kernfeatures auch nicht ohne Ende aus. Und Teil 3 ist da eher so „naja“ … An einer Stelle in ich dann ständig gestorben, und dafür fehlen mir einfach Zeit und Nerven.

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Gab es einen Beitrag, egal ob bei „neues“ oder „Pixelmacher“, der dir besonders viel Spaß gemacht hat, oder besonders in Erinnerung geblieben ist?
Ja, Ich habe im Februar für die Pixelmacher einen Bericht über eine Indie-Gruppe gemacht, die gute Fabrik, deren Mitglieder auf der ganzen Welt verteilt sitzen. Die machen wirklich sehr coole Sachen. Sie haben einen Ansatz zwischen traditionellen Videospielen , dem Erzählen einer guten, ungewöhnlichen Geschichte und ein paar Spinnereien. Die gute Fabrik hat mich irgendwie sehr beeindruckt, weil sie auf der einen Seite sehr ernsthaft waren, auf der anderen Seite aber auch klar transportiert haben, dass Videospiele Spaß machen sollen. Es war zwar schwierig alle Leute zu erreichen, aber das Konzept und die Persönlichkeiten fand ich sehr interessant.

Männliche Videospielredakteure reden immer wieder von dem Problem, mögliche weibliche Bekanntschaften bei Erwähnung ihrer Arbeit in die Flucht zu schlagen. Wie sieht es da bei dir aus? Gemessen an dem Verhältnis in der Branche, müssten Männlein dir doch weinend um den Hals fallen, sobald du erwähnst, was für einem Job du nachkommst, oder?
(lacht) Es schwankt zwischen Begeisterung und Irritation.
Irritation? Wie äußert sich das?
Also die meisten sind tatsächlich eher fasziniert davon. Viele erwarten, dass ich eher für ein Nachrichten-Magazin arbeiten würde, weil ich natürlich für ein ganz traditionelles Medium arbeite. Aber wenn ich dann erzähle, dass ich Redakteurin für eine Videospielsendung beim ZDF sei, dann sind die meisten natürlich schon überrascht. Aber sich beruflich mit Videospielen auseinanderzusetzen fasziniert schon viele Leute. Aber nicht nur Männer, auch Frauen, selbst wenn sie damit nicht so viel anfangen können.
War die Frage vielleicht ein wenig überspitzt formuliert?
Naja, auf den meisten Presseevents, die ich besuche, sieht man wirklich nicht viele Frauen, das stimmt schon. Aber inzwischen spielen genauso viele Frauen wie Männer, auch wenn die Interessen hier ein wenig auseinandergehen. Aber das hat sich in der Zwischenzeit schon ein wenig gewandelt.

Super. Ich dank dir recht herzlich für das Interivew.
Ich danke auch.

* = Anm.d.Redaktion: Die GEE erscheint immer noch regelmäßig als iPad-Magazin und circa alle 3 Monate als Printausgabe am Kiosk – mehr auf geemag.de

Solltet ihr Interesse an den Pixelmachern haben, findet ihr in der ZDF Mediathek alle Folgen der Sendung.

Bildquellen: GamersUnity.de / Valentinas Weblog