Interview: Der GTA-5-Konkurrent Sleeping Dogs

Was hat Sleeping Dogs mit schlafenden Hunden zu tun? Warum spielt es in Hong Kong? Was ist das Besondere an diesem Open-World-Spiel. Und was ist der große Unterschied zu Genre-Konkurrenten wie GTA 5? Stephen van der Mescht, ausführender Produzent von United Front Games, steht in einem exklusiven Interview Rede und Antwort.

Stephen stieg 1997 in die Videospielindustrie ein und war 10 Jahre bei Radical Entertainment als Studio Creative Director und Executive Producer beschäftigt. Er hat an einer großen Bandbreite an Titeln mitgearbeitet. Dazu gehören Fox Sporttitel, MTV Snowboarding, Dark Summit, The Simpsons, The Hulk und Scarface. Zur Zeit ist er Executive Producer bei United Front Games und arbeitet mit Square Enix an Sleeping Dogs. Stephen hat die letzten 8 Jahre im Open World Genre gearbeitet.

Warum “Sleeping Dogs”?

Es kommt vom Sprichwort “Schlafende Hunde soll man nicht wecken”. Es ist der Inbegriff für die professionelle und persönliche Reise des Hauptcharakters im Spiel, der vorsichtig aufpassen muss, was er aufwecken wird, wenn er irgendwo hintritt. Als sich herausstellt, dass er selbst auch ein bisschen ein „Schlafender Hund“ ist, so fanden wir, dass der Name perfekt zu einem Undercover Cop in der Triaden Unterwelt passt.

Was war der Grund dafür, Hong Kong, sowie die Triaden und Martial Arts als Hintergrund zur Story zu nehmen?

Sleeping-Dogs-Interview-Screenshot-03Da gab es ein paar Gründe. Erstens, wir wollten eine Open World Erfahrung, die es vorher noch nicht gab. Etwas frisches und aufregendes mit einem eigenen einzigartigen Stil und besonderer Optik, um auch besondere Einblicke in die Leute und die Stadt zu geben. Die Stadt ist normalerweise immer der Hauptaugenmerk in einem Open World Spiel und mit Hong Kongs reichhaltiger Geschichte bezüglich der Triaden-Kultur, den Martial Arts Ursprüngen und der aufregenden architektonischen Bandbreite, wussten wir, dass wir genug Material hatten, für ein tiefgründiges Spielerlebnis.

Welche Elemente im Spiel heben Sleeping Dogs von Spielen gleicher Art ab?

Zwei Dinge.

Erstens, das Nahkampf-System und wie es nahtlos ineinander übergeht, zwischen freiem Laufen, Kämpfen, Schießen, Gegner entwaffnen, mit der Umgebung interagieren und zwischen Vehikeln bewegen. Es ist alles innerhalb eines Systems integriert. Man soll nie das Gefühl bekommen, “Jetzt bin ich im Teil des Spiels, wo man schießt”. Es soll immer verschiedene Optionen geben und die sollen sich auf das Spielgefühl auswirken.

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Zweitens: Bedächtigkeit. Es gibt soviele Spiele, bei denen man nach zwei Minuten Spielzeit bereits Nonstop Action hat, die gar nicht mehr aufhört. Das kann ziemlich abstumpfen und man investiert auch keine emotionalen Gedanken in die Charaktere. Es gibt viele Spiele, die so gut funktionieren, aber es gibt auch etwas, was dafür spricht, in die Spielerfahrung hineinzuwachsen. Wir haben viel Zeit in in ein tiefgründiges Charakter-Upgrade System investiert. Man hat einfach mehr Bezug zu jemanden, den man selbst gestalten kann. Auf ähnliche Weise möchten wir, dass man sich Zeit für andere Story-Charaktere nimmt. Lasst ihnen Zeit zum atmen und nehmt Kontakt mit ihnen auf einer menschlichen Ebene auf. Es wird aber genug heftige Action geben, keine Sorge.

Was war der schwierigste Teil bei der Entwicklung und worauf seid ihr am meisten stolz?

Jeder, der zuvor an Open World Spielen gearbeitet hat, wird erzählen, wie schwer die aufzubauen sind. Es ist alles miteinander verbunden, nicht so wie bei linearen Spielen. Man ändert eine Sache in einem System und die Folgen schlagen sich überall nieder. Am stolzesten bin ich darauf, dass wir für die große Offene Welt eine neue Technologie verwendet haben, während wir eine neue Firma aufbauten. Wenn man Mitbewerber hat, die ebenso erfahren sind wie wir, dann muss man wirklich strategisch vorgehen, wenn man Entscheidungen trifft. Wo wollen wir mithalten? Was bieten wir Einmaliges an? Wo erschaffen wir was Neues für uns? Unser Team ist sehr erfahren und hat hart und leidenschaftlich gearbeitet. Wir hoffen, dass das Ergebnis für sich selbst spricht. Wir haben eine Welt erschaffen, die Spaß macht, mit einem der besten Action Gameplays überhaupt.

Wie lang spielt man die Hauptstory? Wie lang ist die Story inklusiver aller Nebenmissionen?

Die Story selbst ist 20+ Stunden lang und hängt vom persönlichen Spiel-Stil ab. Und mit allem Drum und Dran, sind locker genug Inhalte im Spiel für 40 und mehr Stunden.

Kann man seinen Charakter ändern, sei es das Aussehen oder gibt es Fähigkeiten, die er lernen kann?

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Ja, beide Sachen. Es gibt eine Reihe an Outfits und Kleidung im Spiel zu kaufen, viele davon beeinflussen das Gameplay. Der Charakter kann auch seine Fähigkeiten in drei verschiedenen Kategorien upgraden. Cop – Triaden – Gesicht. Da kann man eine Menge investieren und kann sehen, wie der Charakter sich optisch und von den Fähigkeiten her verändert.

Kann man in der Stadt aktiv sein?

Ja. Außehalb der Hauptstory-Missionen kann man anderen Charakteren Gefallen tun, die man trifft. Es gibt Rennen, verschiedene Sachen zum Sammeln, Fälle, bei denen man die Polizei unterstützt, Jobs und andere Mini-Spiele. Es ist eine reichhaltige Welt und wir haben uns darauf konzentriert ein intensives Spielerlebnis zu erschaffen, bei dem man immer was zu tun hat. Es gibt auch ein cooles Herausforderungs / Leaderbard – System im Spiel, wo man bestimmte Statistiken nachverfolgen und sie mit Freunden vergleichen kann.

Die Kampf-Animationen scheinen richtig spektakulär zu sein, aber wie macht Ihr es, dass es sich nicht immer wieder gleich spielt?

Mit einer Menge an Inhalten! Die Anzahl an Inhalten (Content) die es zu den Animationen im Spiel gibt, ist unglaublich. Auch haben wir uns darauf konzentriert, ein System zu erschaffen, dass sich tiefgründig und kontextsensitiv verhält.

Was war Georges St-Pierres Rolle bei der Gestaltung des Kampf-Systems? Wie schlägt sich diese im Spiel nieder?

Georges hat viel Expertenwissen zu den Core Moves vermittelt. Er hat dem Team wirklich beim Feintuning geholfen und dank seiner Erfahrung fühlt es sich realer an. Er war eine große Hilfe beim Sichten von Inhalten und hat darauf hingewiesen, wie man die beste Qualität erreicht.

Habt Ihr Pläne für Download-Contents?

Es ist zwar noch nichts angekündigt, aber habt ein Auge auf die offizielle Sleeping-Dogs-Seite!

 

Das Interview wurde geführt von xcn – dem Xbox Community Network

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