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Test: Alice – Madness Returns

“American’s Madness Returns” oder: warum das Spiel ein großartiges Spiel wäre – wenn das Spiel nicht wäre…

Alice: Madness Returns erscheint am 16. Juni für PS3, PC und Xbox 360

KONTRA

Eine selten sinnfreie Phrase? Mitnichten! McGees Comebackversuch nach einigen Ausflügen mit den Grimm Bros. ist streng gegliedert in “Spielbares” und “Spazierbares”…

Die sympathische Irre ist groß geworden und schlägt sich nun mit innerer Zerrissenheit und Selbstfindungdrama herum. Eine typische Pubertät eben. Alice versucht im viktorianischen London den Feuer-Tod ihrer Familie zu verarbeiten und streift dabei durch die Stadt, die das Bindeglied zwischen ihren Wunderland-Phantasien bildet.

London verströmt dabei eine herrlich versifft-morbide Atmosphäre aus jedem Gullideckel und es ist eine Wonne jedes Eckchen zu inspizieren. Lauscht den Unterhaltungen der grotesken Bewohner, inhaliert die Stimmung und bewundert die malerischen Bilder – mehr kann man nämlich eh nicht machen. Kurioserweise sind aber ausgerechnet diese Füller die nachhaltigsten Momente. Hier entspinnt sich die Geschichte neben den mehr als sehenswerten Scherenschnitt-Zwischensequenzen. Hier ist man Alice, ein Charakter, keine Springmaus und man möchte auch nach den abgedrehtesten Abenteuern in den Phantasien der Wahnsinnigen insgeheim doch lieber in der nieselverhangenen englischen Hauptstadt Jack The Ripper jagen oder so. Stattdessen geht Alice mit detektivischem Gespür ihrer eigenen Geschichte auf den Grund. Auch ein großartiges Szenario und soviel sei verraten: die tolle Geschichte rechtfertigt das reichlich muffige Gameplay.

typisches Wunderland-Panorama

Im wonderlandschen Jump’n’Run-Alltag ist es omnipräsent, dass ein alter Haudegen am Spieldesign geschraubt hat – im Guten wie im Schlechten. Nostalgiker dürfen sich über anspruchsvolle Hüpf-Akrobatik freuen. Die lange Spielzeit und Retro-Einlagen werden ebenfalls Sympathisanten finden, aber zeitgemäß ist an der Action so gut wie gar nichts, Mr. McGee!

Vielleicht wäre es tatsächlich besser gewesen, America nicht nur aus dem Titel zu streichen, um Alice einen gehaltvolleren Relaunch zu ermöglichen, anstatt lediglich in einer HD-Version des Vorgängers zu gipfeln. Im Zeitalter eines Prinzen aus Persien sind die meisten Elemente elend antiquiert, wie etwa das vollkommen überstrapazierte und einfallslose Hebel-Gehampel. Durch das daraus resultierende Stop & Go im Spielfluss entwickelt sich kein Flow, kaum Dynamik. Alices arg beschränktes Bewegungsrepertoire ist ebenfalls nicht unschuldig.

Karten-Wächter 2011 - vielleicht gezinkt...

Man bleibt stur bei den Basics, mehr als Hüpfen und Rennen ist anscheinend neumodischer Knös. Kein Klettern, Schwingen oder Hangeln, dafür ab und an eine Rutschpartie, die man in spielerischer Hinsicht eher belächeln muss. Kombiniert mit elend langen Levels macht sich bei dieser Movement-Einöde natürlich ratzfatz das große Gähnen breit. Auch das Leveldesign verweigert sich jedweder Abwechslung! Nur selten werden die abzuarbeitenden Parkours mit speziellen Einlagen visueller Natur gebrochen. Da jeder Look einer Traumwelt messerscharf kapitelt ist, hat man in den ersten zehn Minuten einer neuen Traumwelt bereits fast alles gesehen und darf bis zum nächsten Kapitel nur selten mit Überraschungen in der Level-Deko rechnen. Das wäre nicht weiter schlimm, wenn die Level ein überschaubares Maß hätten. Stattdessen zieht man die Kapitel wie Kaugummi in Länge, muss deswegen reichlich karge Areale anbieten, inklusive uninspiriertes Abhaken endlos scheinender Laufwege. Selbst die coolen Abschnitte abseits der Hops-Tristresse werden bis zum Seufzen ausgewalzt! Und alles nur, damit keiner mit “zu wenig Spielzeit” kommt? Vielen Dank, Ihr Stahl-Hintern da draussen!

Als Zuckerguss gibt’s Gameplay-Einlagen aus Ur-Omas Kohlenkeller: Schieberätsel, unsichtbare Plattformen und nett gemeinte, aber bemühte 2D-Sidescroll-Einlagen. Alice kann mit Messer, Steckenpferd, Pfeffer- und Tee-Kanone zwar eindrucksvoll zulangen – besonders was den dazugehörigen Sound angeht – bietet aber trotz Upgrades keine erweiter- oder kombinierbare Kampf-Moves, Springattacken sind überhaupt nicht möglich und der taktische Anspruch bei den Kämpfen liegt an den Schwachpunkten der Gegner und nicht an den Möglichkeiten des Mädchens.

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