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Test: Spec Ops The Line

Gedanken über das Wesen des Krieges werden in Shootern gerne auf die Texttafeln von Ladebildschirmen ausgelagert. Yager macht sie zum erzählerischen Leitfaden und versucht sich damit an der Quadratur des Kreises.

Krieg ist aller Dinge Vater, aller Dinge König …

Zugegeben – eher lustlos und skeptisch verfolgten wir zu Beginn unsere “Three Kings”. Schon wieder Soldaten-Kluft. Schon wieder testosterongeschwängertes Blabla. Im Grunde sind wir satt … Und dann noch dieses Wüsten-Setting, was soll ein versandetes Dubai schon groß hermachen? Es braucht ein paar Schießereien, bis uns das Spiel sanft in den Nacken greift und schließlich in einem harten Klammergriff fixiert. Diese Beklemmung kennen Cineasten aus Coppolas Apokalypse Now beziehungsweise der Vorlage Heart Of Darkness. Mit diesen Verweisen wurde ja auch bereits fleissig die Werbetrommel gerührt. Ein mögliches “Anti-Kriegsspiel” weckt natürlich das Interesse all jener kriegsmüden Fußsoldaten, die nicht schon wieder die Welt retten wollen, sondern zur Abwechslung mal nur die eigene Haut. Traurig, aber wahr: das klingt nach Originalität.

Der Plot ist also vertraut. Walker und seine beiden Kameraden Adams und Lugo sind auf einer Rettungsmission im vom Wüstensand verschlungenen Dubai. Das Missionsziel ist Colonel Konrad, der offenbar mit der 33. Einheit desertierte und sein eigenes Regime in der untergegangenen Metropole aufbauen konnte. Abermals ist die Jagd nach dem Colonel auch eine Sinnsuche, eine Reise in die eigenen Abgründe, wie es die Taglines schon Ende der Siebziger versprachen. Wer nun nach ein paar Minuten die eher fehlinformierende Demo mit einem müden Call-of-Duty-Restgedanken von der Platte geschrubbt hat: der nächste Verwandte ist mitnichten das jährliche Salut vor der amerikanischen Kriegsmaschinerie. Ein ganz anders gelagerter Shooter ist der Bruder im Geiste – Bioshock!

[pullquote align="left"]Rapture wie auch Dubai sind Ruinen einer vormals von Dekadenz geprägten Elite, deren Größenwahn vor Mutter Natur letzten Endes trotzdem kapitulieren musste[/pullquote]Rapture wie auch Dubai sind Ruinen einer vormals von Dekadenz geprägten Elite, deren Größenwahn vor Mutter Natur letzten Endes trotzdem kapitulieren musste. Beide Spiele zwingen zur Auseinandersetzung mit dem Schöpfer der Dystopie. Dabei verliert auch dieses Spiel gar nicht mal soviel Zeit, um uns mit der eigentümlichen Atmosphäre zu bezirzen. Wir konnten uns nicht vorstellen, dass ein paar übergroße Dünen zwischen Hochhäusern eine besondere Faszination entwickeln sollen, aber am Ende waren wir restlos von dem bizarr entrückten Setting begeistert. Bioshock ist eine Fantasywelt mit überzeichneten Charakteren und bühnenhafter Artdeco – die Endzeit in Spec Ops hingegen wirkt wie eine Naturkatastrophe im Bereich des Möglichen, was Kriegsschauplatz zu einer einmaligen Attraktion pusht.

Wir müssen den Hut vor den Leveldesignern ziehen, die aus dieser Stadt irrsinnig viel Abwechslung und fantastische Bilder herausgekitzelt haben! Wie hier allein mit der Beleuchtung gearbeitet wird, beweist einmal mehr, dass auch betagte Unreal-Engines immer noch Sehenswertes zaubern können.

… die einen macht er zu Göttern, die anderen zu Menschen …

Dabei ist es sehr erfrischend, dass wir für unseren Einsatz mal nicht in der Welt herumgondeln müssen. In Echtzeit will uns das Spiel die Charaktere ans Herz legen – ein kluger Kniff! So linear wie der Titel verheißt, führen wir Walker durch die Schlauchlevel. Ebenfalls ein nötiger Umstand, um die Geschichte so eindringlich wie möglich zu vermitteln. Und die hat es wahrlich in sich! Das Drama schwillt mit jedem Schlüsselmoment konstant und unerbittlich an. An bestimmten Punkten muss Walker Entscheidungen treffen, die sich zwar nur kurzfristig auf den Spielverlauf auswirken, aber auch so beiläufig angedeutet werden, dass sie quasi einfach passieren können. Je nachdem wie nervös der Finger am Abzug ist.

Die Geschichte ist dabei angenehm gradlinig erzählt und Kenner der Vorlagen wissen natürlich schon beim ersten Stapfer im Wüstensand, wie die Mission ausgehen könnte. Der relativ kleine Entwickler Yager ist sichtlich stolz auf seine Freiheit und Vorlage. Selbstverständlich haben wir daher auch einen Heliangriff zu klassischer Musik und Napalm am Morgen. Dann wächst das Spiel über sich hinaus und serviert dem Spieler Eindrücke, die sich im wahrsten Sinne des Wortes einbrennen.

Mittlerweile gehört das “Tod von Oben”-Gebombe zum Inventar eines jeden Militärshooters. Eine saubere Geschichte, die Macht und Überlegenheit aus gottgleicher Perspektive demonstriert. Aber es hat schon einen Grund, warum sich nur hier das Antlitz des Schützen im Visier-Monitor spiegelt. Walker und seine Männer sind gezwungen, durch das nackte Grauen zu schreiten, das sie angerichtet haben, und dabei schnürt es uns die Kehle zu. Eine wichtige wie überfällige Ausrichtung, an der sich auch schon ein Homefront versucht hat, aber leider nicht entsprechend gewürdigt wurde. Spec Ops “verspielt” seine Intention nicht, diese Momente machen einfach keinen Spaß. Im besten Sinne!

… die einen zu Sklaven, die anderen zu Freien.

Allerdings muss sich Yager vorwerfen lassen, in der Auseinandersetzung mit Gewalt seltsam flexibel zu sein. Der Trip in den Wahnsinn ist so sensibel wie clever in Szene gesetzt und gipfelt in einigen der besten Enden, die wir in letzter Zeit in Spielen gesehen haben. Aber wo die Drastik in der Story Sinn macht, so geschmacklos wirkt sie im Gameplay. Warum sich der Entwickler da mit Wonne in die Exploitation-Niederungen stürzt, wird wohl sein Geheimnis bleiben.

Natürlich ist auch im Spiel eine gewisse Härte nötig, um sich durch eine Verharmlosung nicht selbst zu verraten, aber warum man zu rockigen Gitarrenriffs jeden komplett explodierten Kopf in Zeitlupe feiert, erschliesst sich uns nicht. Die Soldaten erstarren vor Schreck bei ein paar drapierten Leichen, während man jeden Schwerverletzten auf Knopfdruck brutalst via Nahkampfattacke hinrichten kann. Wo ist die zensierte Version, wenn man mal eine braucht? Dass die gesichtlosen Gegner dabei in Heerscharen wie die Lemminge ins Mündungsfeuer rennen, macht eine Differenzierung mit dem eigenen Tun nicht grade einladener. Da werden Genre-Konventionen bedient, die der Thematik etwas zu oft einen Knüppel zwischen die Beine schmeisst und auch schon mal Zweifel an der Aufrichtigkeit der Idee weckt.

Spielerisch gibt’s nicht viel zu meckern. Der Titel ist ein grundsolider Deckungs-Shooter, der sich flüssig steuern lässt und in vielen Schiessbuden Station macht. Die KI ist okay, die Partner stehen nicht im Weg und manchmal blitzt auch beim Gegner Hirnaktivität auf, wenn sie vor Granaten in Deckung springen. Neuere Shooter geben sich etwas agiler, besonders das dynamischere Deckungssystem des aktuellen Ghost Recon hätte hier auch hervorragend gepasst, aber dafür fährt man spektakuläre Scriptszenen auf, die sich vor dem Call Of Duty-Rambazamba nicht verstecken müssen.

In erster Linie sollte jeder Genre-Fan Spec Ops wegen seines Settings und der Geschichte gespielt haben! Da liefert das Spiel die wichtigsten Impulse und wird die heimischen Kollegen bei Crytek für Homefront 2 hoffentlich ähnlich begeistern. Es bleibt verwirrend, warum man nicht dem Plot vertraut und sich in den Shootouts so effekthascherisch gibt. Da wäre weniger definitiv mehr gewesen. Trotzdem schlägt das Spiel einen wichtigen Weg ein und es ist ihm ein großer Erfolg zu wünschen, in der Hoffnung, dass auch andere Entwickler versuchen, abseits ihrer Ladebildschirme den Spieler in unbequeme Wahrheiten zu schubsen. Wir haben wieder Hunger. Und die Zeit ist reif!