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Vorschau: Tomb Raider

Die einen nennen sie „Indiana Jones mit Brüsten“, die anderen bevorzugen das „videospielfizierte“ Pendant mit Querverweis auf Uncharteds Nathan Drake, wir aber möchten uns von beiden Kosenamen offiziell verabschieden. Vielen Dank, ihr habt euren Dienst getan und wart kurzzeitig verschmitzt schlüpfrige Wegbegleiter, wenn unser begrenzter Wortschatz mal seinen Dienst quittiert hat. Doch jetzt haben wir die echte Lara Croft kennengelernt und wissen: Lara Croft ist niemand anderes als Lara Croft! Der Serie scheint geglückt zu sein, aus den Kinderschuhen zu erwachsen und die Pubertät hinter sich zu lassen.

Indiana Jones darf nachsitzen

Tomb Raider Screenshot 03Auf die Idee eines Reboots der Serie angesprochen, entgegnet Karl Stewart, Global Brand Manager von Tomb Raider, dass dieser Schritt einfach passieren musste. Mit Tomb Raider, das symbolisch keine Ziffer im Namen trägt, möchte man einen Neuanfang wagen und der Marke wieder nötige Relevanz verschaffen. Einen Ansatz, der aufzugehen scheint. Schließlich war das mediale Echo auf die ersten gezeigten Spielszenen der E3 2011 enorm. Dass es sich bei diesem Hype nicht nur um ein kurzzeitiges Phänomen handelt, gilt es jetzt zu beweisen. Gerade nach der diesjährigen Präsentation in Los Angeles zeigten sich doch viele Spieler erschrocken, wie sehr Tomb Raider den Konventionen eines Third-Person-Shooters zu folgen scheint. Aber auch hier gibt Karl Entschärfung: „Wir wollen den Spielern niemals das Gefühl geben, dass sie lediglich laufen, schießen und dabei Gegner niedermähen müssen. Jederzeit soll es ein klein wenig taktischer zugehen und ein bisschen mehr Tiefe bieten.“

Wichtig ist dem Team von Crystal Dynamics auch die neue Geschichte Lara Crofts. „Die Handlung muss sich relevant anfühlen und Lara eine klare Motivation bieten.“ Doch zum reinen „Daumenkino“ möchte man auch nicht verkommen: „Es ist eine Geradwanderung zwischen gutem Storytelling und unterhaltsamen Spielprinzip. Wir wollen nicht so einen starken Fokus auf die Erzählung legen, dass der Spieler am Ende sagt: „Okay, jetzt weiß ich was Lara da tut, aber gespielt habe ich nicht wirklich …“ Für uns war es also sehr wichtig, dass Tomb Raider seinen Wurzeln treu bleibt, und immer noch ein echtes Third-Person-Actionspiel ist.“

Köpfchen statt Körbchen

Tomb Raider Screenshot 04Und ja, auch wenn der locker aufgelegte Karl Stewart hierbei einstudiertes „Marketing-Bla-Bla“ abgespult haben sollte, so sind wir doch überzeugt, dass hinter Tomb Raider mehr steckt, als ein Plagiat bekannter Spielprinzipien. Lara Croft ist nicht mehr die unnahbare Superarchäologin mit zwei durchgeladenen Barettas und Körbchengröße  Doppel D. Nein, sie ist menschlich geworden, weit weniger artifiziell als ihre „ausgetopft“ wirkenden Vorgängerinnen. „Sie ist ein bisschen wie Daniel Craig und James Bond“, antwortet uns Karl auf die Frage hin, ob alte und neue Lara denn überhaupt noch etwas gemein hätten. „Er ist gewiss nicht Roger Moore oder Timothy Dalton“ – und damit hat auch die alte Lara nicht mehr viel mit der neuen gemein. „Wir wollten Lara herausstechen lassen, sie facettenreich zeigen, damit sie wieder an Bedeutung gewinnen kann.“

Das Ergebnis dieser Verwandlung ist, dass wir uns nun weit weniger sicher in der Haut unserer blutjungen Schönheit fühlen. Die Insel wirkt schroff und unwirtlich, die Kälte der einbrechenden Nacht setzt Lara zunehmend zu und nur um den Kampf gegen den Hunger zu gewinnen, töten wir Wild. Allerdings muss sich dieser Survival-Aspekt im letztendlichen Spiel erst noch beweisen, da sich unsere Protagonistin stellenweise doch noch etwas zu stark und abgebrüht zeigt: Gerade noch mit vollem Karacho in eine Bärenfalle getappt und nach dem übernächsten Kameraschnitt schon wieder auf den Beinen? Da beweist Frau Croft die regenerativen Fähigkeiten eines Stehaufmännchens …

Tomb Raider Screenshot 05Trotzdem verzeihen wir solche Logikbrüche gern, wenn das Spiel letztendlich über die meiste Zeit eine ähnliche Atmosphäre versprüht, wie die, die wir während der gezeigten Spielszenen erleben durften. Da folgen wir schemenhaften Musikfetzen in einen überwucherten, finsteren Untergrundtunnel, erwehren uns einem Rudel Wölfe, die aus uneinsichtigen Dickicht angreifen oder versuchen vor einer Überzahl an Wilderern in einem brandgeschatzten Waldgebiet zu flüchten – in regelmäßigen Abständen während der Präsentation blieb uns die Luft vor lauter Spannung weg.

Spielerisch um den Finger gewickelt

Sie kann es noch, die gute Lara: Uns spielend leicht um den Finger wickeln. Denn auch in spielerischer Hinsicht scheint Frau Croft ihr Handwerk nicht verlernt zu haben. Was wir gesehen haben, lässt die Hoffnung auf eine Prise „Metroidvania“ zu. So kann eine Tür zum Beispiel erst dann aufgestemmt werden, wenn wir das richtige Utensil gefunden haben. Außerdem verleiht das Weiden von Tieren oder das Erreichen eines bestimmten Wegpunktes Erfahrungspunkte. Steigern wir uns durch diese in einer Stufe, dürfen wir an Lagerfeuern unsere Überlebensfähigkeiten ausbauen und somit zum Beispiel verschossene Pfeile bei den Kadavern unserer Feinde wieder aufsammeln. Finden wir Rohstoffteile, können wir mit diesen unsere Waffen wie Pfeil und Bogen ausbauen und verstärken.

Karl Stewart Global Brand Manager von Tomb Raider und war unteranderem an den Ablegern Legend, Anniversary und Underworld, sowie Batman: Arkham Asylum beteiligt. Das vollständige Video-Interview mit Karl Stewart folgt im Laufe des Tages!