• 22.04. um 10:14

Test: The Sly Trilogy

Mit dem kommenden PlayStation Network Update bekommen Besitzer von Sonys Handheld Konsole PlayStation Vita endlich neues Futter nachgereicht. Wobei neu eigentlich relativ ist, denn hierbei handelt es sich um eine Portierung der The Sly Trilogy, welche bereits vor einiger Zeit für die heimische PlayStation 3 erschienen ist. Ob Sly Coopers Auftritt auf der To-Go-Konsole sein Geld wert ist, erfahrt Ihr in folgendem Test. Ein Dieb mit Geschichte. Der Diebeszug von Sly Cooper und seinen Freunden hat bei Sony bereits eine gewisse Tradition. Seinen ersten Auftritt hatte der Waschbär mit der Mütze bereits im Jahr 2002 auf der PlayStation 2, anschließend folgten in den Jahren 2004 und 2005 zwei weitere Raubzüge. Das erste grafische Remake haben die drei Jump ´n´ Run Titel dann fünf Jahre später für die PlayStation 3 erhalten.   Zwar war das ehemalige Entwicklerstudio Sucker Punch Productions (inFAMOUS-Reihe) nicht an dem im vergangenen Jahr erschienen vierten Teil der Reihe Sly Cooper: Jagd Durch Die Zeit nicht beteiligt, doch das Sequel stand in Sachen Fan- & Pressekritiken in nichts nach und heimste allerlei Lob ein. Grund genug für Sony der Kultreihe einen erneuten Auftritt zu spendieren, diesmal auf der etwas vernachlässigten PlayStation Vita. Wo Sly drauf steht, steckt auch Sly drin. Inhalt der The Sly Trilogy sind die von Sucker Punch entwickelten ersten drei Abenteuer des Meisterdiebes, welche auf die Namen Sly Raccoon (2002), Sly 2: Band Of Thieves (2004) und Sly 3: Honor Among Thieves (2005) hören. An dem Spielkonzept sind sich die Macher der ganzen Trilogy über treu geblieben. Zwar hat man sich bei den Jump ´n´ Run Passagen deutlich an Naughty Dogs Jak & Daxter Reihe orientiert, dennoch gibt es immer wieder Stealth-Einlagen, bei denen man auf jegliche Konfrontation verzichten muss und sich unentdeckt zum Zielobjekt vorarbeiten soll. Für etwas Abwechslung sorgen die in regelmäßigen Abständen auftauchenden Mini-Spiele, bei denen man entweder Slys Begleiter die Schildkröte Bentley oder Wrestling-Nielpferd Murray steuern kann. Diese Mini-Spiele bestehen größtenteils aus Shooter-Sqeuenzen, Wettrennen und geschicklichkeits Einlagen. Das Gameplay wurde über die Jahre sichtlich verfeinert, gibt es im ersten Teil strukturell immer gleiche Kapitel, trumpfen die beiden Fortsetzungen mit offeneren Spielwelten und unterschiedlicheren Missionen auf. Besonders bei dem 2002er Titel sollten sich die Spieler ein sehr dickes Fell zulegen. Nicht nur das es keine Lebensanzeige gibt und ein einzelner Schlag bzw. Treffer zum sofortigen K.O. führt, bereits genannte Mini-Spiele erfordern dort viel Durchhaltevermögen und ein gewisses Geschick mit den Spielen der frühen 2000er Jahre. Man sollte sich also gerade zu Beginn von The Sly Trilogy auf einige Tode gefasst machen, jedoch schafft es der Titel immer wieder für weitere Motivation zu sorgen und den Spielfluss nicht abbrechen zu lassen. Ab den Teilen zwei und drei ist diese Tortur dann allerdings überstanden, denn dort wurden Sly & Co. mit einem eigenen Lebensbalken ausgestattet, welcher durch aufnehmbare Items aufgefüllt werden kann. Damit auch während den Missionen keine Langeweile aufkommt können in jedem Level Flaschen aufgesammelt werden, hierbei variiert die Anzahl zwischen 20 und 40 Stück. Sind alle Flaschen gefunden kann dank des nerdigen Bentleys ein Safe geknackt werden, welcher dem charmanten Meisterdieb Sly neue, hilfreiche Fähigkeiten verleiht. Auf die Technik kommt es an! The Sly Trilogy spielt sich auf Sonys kleiner Handheld Konsole überraschend gut. Sämtliche Tasten wurden nachvollziehbar belegt und sogar das Touchpad kann ab dem zweiten Teil hilfreich genutzt werden. Lediglich die Kameraführung lässt hin und wieder zur wünschen übrig und sorgt mehr als einmal dafür, dass der sonst so wendige Sly ungeschickt in einen Abgrund oder einen Lavafluss stapft. Zugegeben, ein wirklicher HD-Hingucker sind die Videosequenzen von The Sly Trilogy nicht wirklich,  auch die Tatsache das besagte Videos nur in einem Fortmat gezeigt werden, bei dem links und rechts unschöne schwarze Balken zu sehen sind ist kein Lob. Doch die ingame-Grafik macht einen durchweg positiven Eindruck. Bunte Farbe und fantasievolle Spielwelten ziehen den Spieler voll in Ihren Bann. Sly Raccoon muss etwas unter dem unbeliebten Kantenflimmern leiden, doch die nachfolgenden zwei Titel machen dies gekonnt wett und liefern ein äußerst zufriedenstellendes Bild ab. Woran man sich bei diesem PlayStation Vita Spiel allerdings etwas gewöhnen muss ist der Sound. Die Dialoge gläntzen zwar durch eine fantastische, deutsch sprachige Synchronisation, doch leider klingen die Stimmen sowie Soundeffekte von The Sly Trilogy etwas dumpf und blechern. Der Sountrack im Hintergrund ist durchweg in einer guten Qualität und untermalt das Geschehen auf dem Schirm mit tollen Melodien.

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  • 14.04. um 11:50

Test: LEGO – Der Hobbit

Pünktlich zum Blu-Ray-Release des zweiten Teils der Hobbit-Saga erscheint auch ein neues Klötzchenabenteuer, das wieder einmal punktgenau an die Filme angelehnt ist. In der Rolle von Bilbo oder einem der Begleiter, die ihn auf seiner Reise unterstützen erlebt ihr in LEGO - Der Hobbit den jeweils kompletten Handlungsstrang des Films und habt – ganz nebenbei – eine ziemlich große Spielwelt, die es Abseits der Hauptgeschichte zu erforschen gilt. Natürlich könnt ihr euch per Couch-Koop jederzeit einen Mitstreiter ins Spiel holen, der euch beim Kämpfen, Rätseln und Erforschen zur Hand geht. Entfernt ihr euch dabei zu weit voneinander, wird der Bildschirm in zwei Hälften geteilt und jeder Spieler kann seiner eigenen Geschicke nachgehen. Eine lange Reise Zu Beginn von LEGO - Der Hobbit erlebt ihr – in gewohnt humoriger Art – den Besuch des Zwergenkönigs nebst Gefolgschaft in Bilbos Behausung. Schon hier liegt ein besonderes Augenmerk auf den verschiedenen Fähigkeiten, die die einzelnen Zwerge mit sich bringen. Überall in den Spielstufen müsst ihr diese Fähigkeiten geschickt einsetzen, um auch wirklich an das letzte Klötzchen zu kommen, das sich in der Spielstufe versteckt hält. Nutzt einen schweren Hammer zum Abbau seltener Kristalle, schießt mit Kili´s Bogen auf entfernte Zielscheiben, erhellt mit Gandalf´s Stab dunkle Gebiete oder schwingt die Axt von Thorin um bröckelnde Mauern einzureißen. Manchmal ist es sogar notwendig, sich per „Buddy-Move“ zu verbünden, um dann gemeinsam  - samt schicker Slo-Mo-Animation – auf das Hindernis einzudreschen. Rätsel an jeder Ecke Wie in den Spielen der LEGO-Reihe üblich, begegnet ihr auf eurer Reise einem Rätseln nach dem anderen. Doch nur die wenigsten davon könnt ihr auch sofort lösen. Oft sind die Spezialfähigkeiten der Figuren gefragt, die ihr bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht freigespielt habt. Das bedeutet: Ihr könnt LEGO - Der Hobbit eigentlich gleich zweimal durchspielen, wenn ihr ihm alle Geheimnisse entlocken wollt. Jeder Level kann aus der Oberwelt heraus dafür einzeln angewählt werden. Falls euch die Entfernungen von einem Gebiet zu anderen dabei zu groß werden, könnt ihr auch ein praktisches Falken-Taxi nutzen. Der gefiederte Freund fliegt euch wohin ihr wollt, solange eine Falkenstatue in der Nähe ist. Das man in den verschiedenen Spielstufen an vielen Stellen hüpfende LEGO-Steine per Druck auf die B-Taste zu kleinen Objekten zusammenfügen kann, dürfte mittlerweile hinlänglich bekannt sein. Doch für LEGO - Der Hobbit, haben sich die Entwickler noch ein paar sinnvolle Neuerungen einfallen lassen. An Werkbänken baut ihr dieses mal – die richtigen Materialien vorausgesetzt – große Gebilde zusammen, und das sogar in einem Mini-Spiel, das euch für kurze Zeit aus dem Hauptspiel herausführt. Dann gilt es blitzschnell die Steine per Gamepad auszusuchen, die in das rechts angezeigte Gebilde eingefügt werden müssen. Dabei könnt ihr zusehen wie – Stein für Stein – ein richtiges, virtuelles LEGO-Objekt entsteht, das ihr für eure Weiterreise sinnvoll nutzen könnt. Besonders zu zweit, wenn jeder Spieler gleichzeitig möglichst schnell die passenden Steine aussuchen muss, ist diese Neuerung eine schöne Auflockerung und ein echter Spaßgarant. Objekte ohne Ende In keinem LEGO-Spiel, das bis jetzt erschienen ist, gab es soviel zu sammeln, wie in LEGO - Der Hobbit. Neben den zahllosen Bonusgegenständen, die ihr finden oder vom Schmied in Bree erstellen lassen könnt, gibt es auch Rohstoffe ohne Ende, die in der offenen Spielwelt verstreut sind. Verschiedene Kristalle, Erze, Holz, Steine und sogar Nahrungsmittel wollen getauscht oder anderweitig sinnvoll eingesetzt werden. Für die zahllosen Nebenquests aus LEGO - Der Hobbit, die im Laufe eures Abenteuers auf der Karte erscheinen, könnt ihr die Ressourcen manchmal auch einsetzen. Viele Bewohner wollen aber einen ganz bestimmten Gegenstand, den ihr nur beim Schmied machen lassen könnt. Dazu braucht ihr aber nicht nur das Material sondern auch den entsprechenden Bauplan – und die Dinger sind dermaßen schweinisch versteckt, das ihr euch bei deren Beschaffung nicht selten die Haare rauft. Wo ist die Übersicht? Nach wie vor ein großes Problem ist die Übersicht. Spielt ihr zu zweit und werdet zudem noch von einer Horde wildgewordener Orks angegriffen, sind punktegenaue Manöver reine Glückssache. Ihr seht weder euer Spielfigur genau, noch könnt ihr sehen, ob und von wem ihr getroffen werdet. Das nervt und war schon immer ein Problem der LEGO-Spiele. Wenn doch nur endlich ein Online-Koop-Modus Einzug halten würde – das würde der Übersicht schon sehr zu Gute kommen. Bis dahin, müsst ihr mit dem verwirrenden Split-Screen vorlieb nehmen. Bei der Optik haben sich die Entwickler aber nicht lumpen lassen: Die LEGO-Figuren fügen sich perfekt in die realistisch gestalteten Umgebungen ein und die Qualität der Texturen war noch nie so gut wie in LEGO - Der Hobbit. Sogar schicke Wasser-Effekte und spiegelnde Oberflächen werden jetzt abgebildet. Das I-Tüpfelchen bilden die neuen Animationen: Ob zu Fuß oder im Kampf verfügen alle eure Mistreiter über zahlreiche neue Bewegungen, die euch ein Lächeln aufs Gesicht zaubern – absolut putzig!

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  • 08.04. um 10:21

Vorab-Test: The Elder Scrolls Online

Spätestens seit The Elder Scrolls: Skyrim verfügt Bethesda über ein Franchise, welches nicht nur für die breite Masse geeignet ist, sonder von selbiger auch hinreichend gefeiert wurde. Nun möchte man mit The Elder Scrolls Online den Versuch wagen im MMO-Markt Fuß zu fassen, aber ob dies wirklich gelingen wird, das bleibt abzuwarten. Knights of the Old Republic ist genauso am Vorhaben MMO gescheitert, wie Warhammer Online. Beides waren Franchises, hinter denen ein umfangreiches Lore und ein entsprechendes Maß an Komplexität standen, wie es schon bei World of Warcraft der Fall gewesen ist. Doch den Erfolg und die damit verbundene Begeisterung der Fans blieben aus. Fast könnten wir zum Schluss kommen, dass die Zeit der klassischen MMOs vorbei sei, aber was Bethesda tatsächlich für uns im Petto hat, bedarf natürlich genauerer Betrachtung. Da ein MMO natürlich nicht in drei Tagen umfassend beleuchtet werden kann, haben wir beschlossen euch The Elder Scrolls Online in mehreren Schritten zu präsentieren. Daher haben wir uns zunächst die ersten 15 Level des Spiels genauer angesehen, einen Haufen Quest absolviert, epische Geschichten erlebt und uns mit den Mechaniken und Berufen des Spiels näher vertraut gemacht. Weitere Einblicke in das spätere Spiel findet ihr in Kürze auf den folgenden Seiten. Willkommen in Tamriel! Im Spiel angekommen, gilt es zunächst euren Charakter zu erstellen. Hier kommen bereits die ersten Besonderheiten von The Elder Scrolls Online auf uns zu, die Zugehörigkeit zu den Fraktionen. Davon gibt es insgesamt drei: Den Ebenherz-Pakt, den Aldmeri-Bund und das Dolchsturz-Bündnis, denen jeweils drei der bekannten Rassen angehören. Je nach Auswahl startet ihr entsprechend in einem anderen Gebiet. Wählt ihr etwa die Dunmer, so beginnt ihr euer episches Abenteuer in Morrowind. Zugegeben, ob es tatsächlich episch ist bleibt vorerst abzuwarten, denn das typische Spielgefühl der Serie vermochte bei uns bislang nicht wirklich aufzukommen. Am besten lässt sich das Spiel nämlich wie folgt beschreiben: The Elder Scrolls Online ist kein klassischer The Elder Scrolls-Titel, es ist ein The Elder Scrolls-MMO. Bethesda hat entsprechend einen ganzen Haufen Mechaniken aus Konkurrenzprodukten übernommen, wie beispielsweise das statische Level-System. Während sich bei den Singleplayer Titeln der Serie die Welt um den Spieler drehte und sich der Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels an eben diesen anpasste, so orientiert sich "TESO" hier an der üblichen Herangehensweise eines MMOs. Entsprechend gibt es feste Level-Gebiete für bestimmte Level-Stufen, wodurch sich das Spiel auch wesentlich linearer präsentiert. Wo ihr früher nach Lust und Laune die Welt erkunden konntet, gilt es hier Gebiet für Gebiet durchzukämpfen. Wir vermuten, dass die Entwickler hier wohl oder übel vielerlei Abstriche machen mussten, damit  The Elder Scrolls Online ein MMO werden konnte, schließlich müssen sich die Mechaniken stark von einem Einzelspieler-TES unterscheiden, damit es auf zahlreiche Spieler ausgelegt werden kann. Etwas schade ist auch, dass die Level-Gebiete durch Ladebildschirme voneinander getrennt sind. Selbst kleinere Mechaniken, wie das Heraufklettern einer Leiter sind durch Ladebildschirme abgeschnitten. Wer sich übrigens darauf gefreut hat die ganze Welt eigenständig zu erkunden, der sei hier vorgewarnt: Der Großteil der Welt ist derzeit noch nicht im Spiel implementiert. So fehlt etwa Himmelsrand und auch scheinen die einzelnen Gebiete, von der Fläche her kleiner zu sein als in den damaligen Spielen.   Beindruckende Welt Grafisch zeigt sich The Elder Scrolls Online durchaus von seiner besseren Seite. So ist Morrowind beispielsweise mit Vulkankratern und pulsierenden Lavaströmen durchzogen, die durchaus zur einzigartigen Atmosphäre beitragen. Sicherlich setzt das Spiel technisch keinen neuen Standard, doch für ein MMO, welches sich technisch an möglichst viele Kunden orientieren möchte, bekommen wir es hier doch mit einem sehr imposanten und attraktiven Titel zu tun. Interessant war allerdings ein Aspekt: So imposant die Welt auch ist, uns fehlten bislang die markanten Punkte in der Welt, bei denen jeder sofort weiß, wo man sich gerade befindet. Was bei World of Warcraft super klappte alá „Lass uns eben an Uthers Grab treffen“, blieb hier noch aus – was aber nicht heißt, dass dies nicht später noch kommen könnte. Ein besonderer Punkt den es zu betrachten gilt sind die Quests. Ein prägnanter Punkt, da Bethesda gerade bezüglich des Questdesigns in der Industrie eine Vorreiterrolle eingenommen hat. Diese wussten in der Vergangenheit schon durch Ideenreichtum, Abwechslung und epischer Aufmachung zu überzeugen, weshalb hier auch große Ansprüche erfüllt werden müssen. In The Elder Scrolls Online scheint Bethesda bislang auf einem guten Weg zu sein. Zwar wurde die Qualität eines Oblivion oder Skyrim noch nicht erreicht, aber die Quests sind spannend und erstrecken sich manchmal über zahlreiche Quests und erzählen aufregende Geschichten. Berufe und Skillsystem Der erste Eindruck des Fähigkeiten- Berufe-Systems ist äußerst vielversprechend. Mit jedem Level, dem Abschließen von besonderen Quests und dem Finden von Himmels-Splittern erhaltet ihr Skillpunkte. Die Splitter sind kleine leuchtende Scherben, die überall in der Welt an speziellen Orten zu finden sind. Habt ihr drei Stück beisammen, erhaltet ihr einen Fähigkeitspunkt. Diese Punkte könnt ihr in etliche Fähigkeiten investieren, die sich in unterschiedlichen Kategorien wie Rüstung oder Gilden wiederfinden lassen. Manche Fähigkeiten könnt ihr zudem auch nur erlernen, wenn ihr eine bestimmte Questreihe abgeschlossen und euch somit der entsprechenden Gilde (z.B. der Magier-Gilde) angeschlossen habt. Die unterschiedlichen Kategorien, in denen auch Berufe untergebracht sind, erlauben euch aktive und passive Fähigkeiten zu erlernen, wovon manche auch erweitert und andere aufgelevelt werden können. Aufleveln lassen sich beispielsweise bestimmte Fähigkeiten von Berufen um bessere Verzauberungen herstellen zu können. Erweitern könnt ihr hingegen aktive Fähigkeiten wie Heilzauber. Solche leveln sich automatisch durch den ständigen Einsatz im Spiel auf. Ist dieser dann hoch genug, könnt ihr die Fähigkeit in eine von zwei unterschiedlichen neuen Skills umwandeln, die jeweils eine mächtigere Form der ursprünglichen Fähigkeit darstellen. Je nach Vorliebe eures Spielverhaltens könnt ihr entscheiden welche Fähigkeiten ihr erlernen oder erweitern wollt. An dieser Stelle sei nochmal betont, dass es in The Elder Scrolls Online extrem viele Fähigkeiten gibt und ihr euch wohl überlegen solltet, wie ihr euren Charakter spielen möchtet. Dies bietet, insbesondere da es kein richtiges Klassensystem gibt, zahlreiche Möglichkeiten euren Charakter zu entwickeln. Ein Bogenschießender Priester oder ein Magier in Plattenrüstung – warum nicht?

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  • 06.04. um 14:00

Test: Call of Duty – Ghosts *Update* Devastation DLC

Auch der November 2013 bekommt wieder seine jährliche Portion "Call of Duty" in den Release-Kalender gehauen. Im mittlerweile zehnten Teil der Reihe durften wieder die Jungs und Mädels von Infinity Ward Hand anlegen und versprachen im Vorfeld allerlei Innovationen, sowie das Beste "Call of Duty" aller Zeiten. Genau diesem Versprechen sind wir nachgegangen und verraten euch in unserem Test, wie gut "Call of Duty - Ghosts" denn nun wirklich ist. Es knallt wieder Bevor wir dabei zum Multiplayer kommen, der die meisten unter euch wohl interessieren dürfte, jedoch ein paar Worte zur Kampagne von "Call of Duty - Ghosts". Natürlich knallt es wieder alle paar Sekunden und so beginnt die Geschichte damit, dass eine Raumstation plötzlich von Terroristen eingenommen wird. Nach einigen kurzen Feuergefechten in der Schwerelosigkeit könnt ihr diese zwar vertreiben, aber da hat auch schon der als Waffe fungierende Satellit Odin zu folgenschweren Schäden auf der Erde geführt. Dort schlüpft ihr die meiste Zeit in die Rolle des jungen Logan Walker, der mit seinem Bruder und seinem Vater mitansehen muss, wie die eigene Heimat durch Odin dem Erdboden gleich gemacht wird. Nach einem Zeitsprung von 10 Jahren sind aus den Brüdern Soldaten der sogenannten Ghosts-Elitetruppe geworden. Was dann folgt ist leider nur der übliche Einheitsbrei aus Patriotismus und einigen Wendungen und Enthüllungen die meistens aber zu vorhersehbar sind. Einen Blumentopf gewinnt die Story dabei nicht, aber sie bietet jede Menge Action und dank eurem Hund Riley und einiger Fahrzeugpassagen sogar ein gutes Maß an Abwechslung. Dabei muss man zwangsweise auch einen kleinen Vergleich zu der Story von Battlefield 4 ziehen. Grob zusammengefasst sind beide Handlungen kein Bestseller und besonders die Dialoge meist nur ein flacher Mix aus Standardsprüchen wie sie in jedem Actionfilm vorkommen. Dennoch geht unser Punkt hier an "Call of Duty - Ghosts", einfach weil wir es hier mit dem Realismus nicht so genau nehmen wie bei einem Battlefield und weil die fünf bis sechs Stunden uns zu keiner Sekunde gelangweilt haben. Auf den Hund gekommen Von vielen anfangs belächelt und nun der heimliche Star der Show: Unser treuer Begleiter auf vier Pfoten mit Namen Riley. Der Hund der beiden Brüder ist eigentlich immer mit von der Partie, wenn sein Herrchen über das Schlachtfeld schleicht. In einigen Passagen könnt ihr Riley sogar selbst steuern und mit ihm einen nach dem anderen Feind per gezielten Biss ausschalten. Tierschützern wird das wohl nicht gefallen, aber uns kam diese Art der Abwechslung sehr gelegen. Zumal Riley allein schon durch seine Gesellschaft frischen Wind in die Kampagne bringt und man sich durch die spielbaren Passagen, eigentlich nie wieder von ihm trennen möchte. Nächste Generation der Shooter? "Call of Duty - Ghosts" hat es nicht leicht. Wie viele Spiele zur Zeit kommt es genau mit dem Wechsel auf eine neue Konsolengeneration auf den Markt. Getestet wurde das Spiel dabei von uns auf der XBOX 360, wo uns trotz angeblich neuer Engine nicht so wirklich die Unterschiede zum Vorgänger aufgefallen sind. Klar, kleine Verbesserungen gibt es immer, aber die versprochene Revolution können wir rein optisch leider nicht erkennen. Dafür flimmert das Spiel mit konstanter Framerate über den Bildschirm und lässt sich so angenehm spielen. Positiv vermerken möchten wir an dieser Stelle aber den Sound. Wer hier ein gutes Surround-Headset für Gamer besitzt wird nun ganz genau hinhören. Ohne Perks wie zum Beispiel Totenstille ist es so einfach wie noch nie die Schritte eurer Gegner genau zu orten. Die Waffen klingen allesamt wuchtig und auch bei der Musik sowie der Synchronisation sind wir durchaus mit dem gelieferten Ergebnis zufrieden. Hier finden wir den Unterschied zum Vorgänger dann schon revolutionärer als bei der Grafik. Krieg den Feinden Jetzt aber zum Kern der Geschichte und meiner Meinung zum Multiplayer. Knapp 20 Stunden konnte ich diesen bisher spielen und mir meine Meinung zum Gameplay und den Aufbau der verschiedenen Maps und Modi machen. Besonders das Gameplay ist in diesem Falle eine Frage des Geschmacks, gefällt mir aber um Welten besser als das von "Black Ops 2". Wer ein Fan der "Modern Warfare"-Teile ist, wird wissen was ich meine. Hier drückt Infinity Ward dem ganzen seinen Stempel auf und macht das Gameplay schneller denn je. Unserem Eindruck nach sind die Waffen in "Call of Duty - Ghosts" um einiges tödlicher als in sämtlichen Vorgängern und die Maps teilweise extrem klein. Dennoch ist es schade, dass auf den Current-Gen Konsolen nur maximal 12 Spieler zeitgleich auf einer Map Platz finden und erst die Next-Gen 18 Spieler erlauben wird. Für jeden Geschmack sollte aber etwas dabei sein. Wer es klein und eng mag, spielt Strikezone oder Sovereign, eine Map die als Fertigungsanlage für Raumschiffe fungiert und wer es weitläufiger mag stürzt sich in die Eiseskälte von Whiteout. Um jede Map genau beurteilen zu können reichen auch 20 Stunden nicht aus, aber jeder sollte hier relativ schnell seine Favoriten finden können. Modi und Perks Bei den Modi hat sich in "Call of Duty - Ghosts" wenig getan. Statt Suchen & Zerstören gibt es nun Suchen & Retten. Ganz klassisch muss die Bombe entweder gelegt oder entschärft werden, zusätzlich können aber Teammitglieder nach ihrem Tod gerettet werden, wenn das eigene Team deren Marke aufsammelt. Ähnlich wie bei Abschuss bestätigt kommt es also ganz darauf an, welches Team eine Marke aufsammelt um zu entscheiden ob der Abschuss gilt oder verwehrt wurde. Gut gefallen hat uns jedoch der neue Modus Blitzkrieg. Jedes Team hat hierbei eine Siegeszone die es zu verteidigen gilt. Um zu punkten muss nur die Siegeszone des Gegners lebendig übertreten werden. Ein schneller Spielmodus, der seine Namen zu Recht trägt. Eure Ausstattung könnt ihr für sämtliche Modi in "Call of Duty - Ghosts" frei zusammenstellen. Neben einem Charaktereditor, bei dem erstmals auch Frauen dabei sind, könnt ihr euch auch wieder diverse Ausrüstungssets zusammenstellen. Zum Freischalten neuer Waffen zahlt ihr neuerdings mit sogenannten Trupp-Punkten. Diese könnt ihr euch verdienen und dann in die Waffen, Aufsätze und Kill-Streaks eurer Wahl investieren. Es gibt also keine feste Reihenfolge mehr, in der ihr alle Gegenstände freischaltet. Bei den Waffen, Aufsätzen und Perks gibt es kaum Änderungen und jeder sollte hier schnell seine Lieblingszusammenstellung finden können. Interessant fanden wir bei den Kill-Streaks vor allem den Wachhund, der euch nach nur fünf Kills tapfer zur Seite steht und auch nach eurem Tod noch Appetit auf eure Feinde verspürt.

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  • 04.04. um 12:55

Test: TowerFall Ascension

Indie-Spiele sind nun auch für Konsolen im kommen. Insbesondere die in jungen Jahren liebgewonnene Pixelgrafik treibt immer mehr Menschen dazu, entsprechende Spiele auch heute noch zu entwickeln, zu kaufen und zu spielen. So auch die Macher und Fans des Spiels TowerFall Ascension, welches Ende März seinen Weg von der OUYA auf die PlayStation 4 und den PC geschafft hat. Hier nun unser Test zum Retro-Spiel. Was kann man da denn spielen? Ich möchte eines vorweg sagen: Mir persönlich hat TowerFall Ascension überhaupt keinen Spaß gemacht. Dies liegt allerdings nicht daran, dass das Spiel selbst schlecht ist, sondern vielmehr an meiner seichten Abneigung gegenüber modernen Retro-Spielen und vor allem an meinem geschätzten Kollegen Ole, welcher jedes Scheitern in diesem Spiel, welches ich einfach nicht zu beherrschen scheine, mit seinem hämischen Gelächter quittierte. Betrachtet man es aus der Distanz scheint TowerFall Ascension also grundsätzlich alles mitzubringen, was einen tollen Spieleabend mit euren Freunden ausmacht, einschließlich viel viel Frust. Doch was ist TowerFall Ascension? Zunächst einmal ist es ein Pfeil und Bogen-Shooter in 2D-16-Bit Pixelgrafik. Entwickelt von Matt Thorson und ausgestattet mit vier Spielmodi: Kampagne, Koop, Versus und Training. Die Multiplayer-Modi sind nur offline verfügbar. Der Kampagnenmodus sieht vor, dass ihr innerhalb einer bestimmten Zeit die Level komplett von Feinden befreit. Der Koop-Modus kann mit bis zu zwei Spielern absolviert werden. Ihr werdet durch die gleichen acht Welten gescheucht, müsst aber sieben in ihrer Schwierigkeit steigenden Gegnerwellen überstehen, ohne eure Leben aufzubrauchen. Der Versus-Modus schmeißt euch mit bis zu drei anderen Freunden im Offline-Multiplayer in einen Turm und verlangt von euch, euch gegenseitig über den Haufen zu schießen. Ihr könnt zwischen vier spielbaren Charakteren wählen, die sich allerdings nur optisch Unterscheiden, also keinerlei Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Im Versus-Modus selbst könnt ihr Headhunter, Last Man Standing oder Team Deathmatch spielen und einstellen, ob Bonus-Items, Gegner oder sonstiges verfügbar ist. Aber dieser Modus macht keinen Spaß. Nein, nein, nein. Es ist einfach nicht lustig, die ganze Zeit ohne jede Chance von einem hämisch lachenden und grinsenden Kollegen komplett in den Boden gestampft zu werden. Also so richtig rigoros. Wenn ihr jedoch die Spielmechaniken einigermaßen drauf habt, könnte es ein faires Duell werden und ihr werdet viel Spaß haben. Zuguterletzt der Modus in dem wir tatsächlich den meisten Spaß hatten: das Training. Im Prinzip nicht mehr als ein Level mit Strohpuppen die es zu erlegen gilt. Währenddessen läuft eine Stoppuhr mit, die dem ganzen erst den gewissen Reiz gibt. Die meiste Zeit unseres Tests haben wir tatsächlich damit verbracht in einem bestimmten Level immer und immer wieder unsere Highscores zu unterbieten, bis Ole das auf mindestens 3,8 Sekunden veranschlagte Level in Atemraubenden 4,3 Sekunden beendet hat. Chapeau! Ein Turm sie zu knechten Das Spielprinzip in TowerFall Ascension ist denkbar einfach: Töte bevor du selbst getötet wirst. Die kleinen Pixel-Bogenschützen können dabei auf drei verschiendene Arten ihre Gegner ausschalten: Mit Pfeil und Bogen, Draufspringen oder beim Respawn in Form einer Explosion. Hinzu kommen noch verschiedene Spezialfähigkeiten die in Form kleiner Pixel-Schatzkisten hin und wieder auf dem Schlachtfeld auftauchen. Dargestellt wird das Pixelspiel in 4:3, was auf modernen Bildschirmen zu dicken schwarzen Rändern auf der linken und rechten Seite führen würde, wären diese nicht zwecks Kompensation hübsch verziert. Die 2D-Arena selbst ist auch nicht größer als eben das, was ihr auf dem Bildschirm in der Frontalansicht seht. Je nachdem in welcher Spielwelt ihr euch befindet sind die Arenen und Hintergründe thematisch an die Umgebung angepasst und kommen demnach zum Beispiel in Schnee-, Wald oder Wüstenoptik daher. Dennoch sind die Arenen auf ihre Weise eine Kugel, denn fallt ihr zum Beispiel am Boden in ein Loch, kommt ihr ohne Umweg am oberen Bildrand wieder zum Vorschein. Gleiches gilt an den Seiten. Dies kann taktisch eine große Rolle spielen. Unabhängig vom Modus den ihr spielt, habt ihr zum Start in der Regel nur drei Pfeile bei euch. Um den Vorrat aufzufüllen müsst ihr von euch oder anderen Spielern und Gegnern verschossene Pfeile wieder einsammeln, oder ihr findet Spezialpfeile in einer der Schatzkisten. Diese öffnen sich automatisch wenn ihr an ihnen vorbei geht. Mehr als drei Tasten und ein Stick beziehungsweise das Digipad werden nicht benötigt. Ihr könnt euch bewegen und zielen mit Sick oder Digipad und habt je eine Taste zum Springen, Ausweichen und Schießen. Diese ganzen Eingabemöglichkeiten zu kombinieren und tatsächlich auf dem Schlachtfeld umzusetzen ist jedoch weit schwieriger als es auf den ersten Blick klingen mag. In der Tat ist die Steuerung nicht unbedingt unmittelbar und schwierig zu handeln, insbesondere im Gefecht, doch der bereits hoch gepriesene Trials-Mode schafft Abhilfe, denn für einen Highscore müssen die Mechaniken in Fleisch und Blut übergehen. Dann fühlt ihr euch gegen die Spielgegner wie der König der Welt, bis ihr von eurem Kollegen wieder auf den Boden der Tatsachen zurück gekloppt werdet und anschließend erneut ganz klein mit Hut seid. Hier gibt's was auf die Augen Um in TowerFall Ascension überhaupt zu bestehen sind nicht nur schnelle Finger und viel Übung erforderlich, sondern auch sehr, sehr gute Augen. Das liegt daran, dass ihr mitunter schier unzählige Gestalten, Schatzkisten, Spieler und andere Ereignisse auf einer recht kleinen Map überschauen und einordnen müsst. Es geht also so richtig hektisch zu auf dem Bildschirm. Ihr solltet es auch vermeiden übermäßig herumzuspringen, denn in den meisten Fällen werdet ihr genau dann ins Jenseits befördert. Glücklicherweise habt ihr ja die bereits angesprochenen Schatzkisten. Diese enthalten neben Spezialpfeilen auch Schutzschilde, Unsichtbarkeitszauber oder Flügel und erweisen sich sowohl im Kampf mit den Spielgegnern als auch gegen eure Freunde als großer Vorteil. Außer natürlich...Ihr wisst worauf ich hinaus will. Insbesondere die Spezialpfeile sind allerdings meist auf bestimmte Arenen und Gebiete beschränkt, so findet ihr Bohrpfeile nur in den Gebieten, die das Erdreich zum Thema haben. Die Musik ist dabei aber immer die gleiche und wiederholt sich gefühlt alle 5 Minuten aufs Neue, was auf dauer echt nervig werden kann. Allem Hass zum Trotz der sich in den Testsessions bei mir angestaut hat, und nur durch die vielen Jubelmomente im Trainings-Modus relativiert wurde, muss ich nüchtern fest stellen, dass TowerFall Ascension schon reichlich Bock bringt. Allerdings eben nur dann, wenn ihr mit euren Freunden spielt. Die Gegner in der Kampagne oder dem Koop-Modus sind zum Teil einfach verdammt schwer und oftmals nur mit Glück zu schaffen. Das Balancing ist hier nicht ganz ideal gelungen, denn es macht den Eindruck als ob es egal ist, wie viele Freunde ihr in die Schlacht führt, die Gegner sind immer gleich schwierig zu bewältigen. Die Kampagne umfasst zudem nur 8 Einzellevel und ist daher etwas kurz, auch wenn es durch die erhöhte Schweirigkeit natürlich schon dauern kann, bis ihr das Ende seht. Da es jedoch auch keine Story oder andere Storyähnliche Elemente gibt, ist die Motivation nicht sonderlich groß, den Kampagnenmodus alleine überhaupt zu spielen. Absolut zu empfehlen sind aber der frei konfigurierbare Versus-Modus und das Training, wenn ihr euch mit euren Freunden messen wollt.

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  • 21.03. um 16:44

Test: The Witch and the Hundred Knight

Nippon Ichi Software ist bekannt für seine durchgeknallten Japano-Titel und diesen Ruf wollen sie offensichtlich auch nicht ablegen. Mit ihrem neusten Werk The Witch and the Hundred Knight erwartet den Spieler ein abgedrehtes Abenteuer mit der Hexe Metallia und ihren Schergen. Doch kann das Spiel überzeugen und treue Anhänger des Studios, welches besonders durch Disgaea zu seinem Glanz gekommen ist, in seine Gefolgschaft rufen? Unser Test verrät es euch! Was wollen wir? Die Weltherrschaft natürlich! Eine abgedrehte Geschichte ist neben dem äußerst genialen Charakterdesign das Markenzeichen eines jeden Titels aus dem Hause Nippon Ichi Software (NIS). Mit The Witch and the Hundred Knight, welches bereits im Herbst des vergangenen Jahres in Japan auf den Markt gekommen ist, möchte das Studio beweisen, dass es neben ihrer Spezialität, der Strategie-Rollenspiele, auch in anderen Genres überzeugende Qualität liefern kann. Auf den ersten Blick ist The Witch and the Hundred Knight ein ganz typisches Spiel Marke NIS, auf den zweiten Blick stellen Fans einige Änderungen fest, wie sie so fast noch nie bei dem Entwickler vorgekommen sind. Das Spiel bietet keine hübschen 2D-Sprites mehr, sondern alle Charaktere samt Welt sind komplett in 3D umgesetzt. Nach dem ersten Schock hat der treue NIS-Fan diese Hürde aber überwunden, und stellt das Gameplay mit seiner Geschichte auf den Prüfstand. Metallia ist eine Sumpfhexe und in ihren Absicht sehr eigen. Was kann eine Hexe anderes wollen als die totale Herrschaft über den Wald? Nicht viel, aus diesem Grund ist es ihr Verlangen den gesamten Wald in ein einziges großes Sumpfgebiet zu verwandeln. Doch da sie ihren Sumpf nicht verlassen kann oder will, muss jemand anderes diese Aufgabe übernehmen. Hier kommen wir ins Spiel: In der Rolle des Hundred Knight liegt es an uns, den Wald in einen Sumpf zu verwandeln. Das ist aber leichter gesagt als getan, schließlich ist nicht nur der Sumpf bewohnt, sondern der Wald ebenfalls. Doch da wir mit einem Vertrag an Metallia gebunden sind, fügen wir uns unserem Schicksal und machen uns auf den Weg in den Wald. Unser Ziel ist es die Säulen zu aktivieren, die überall im Wald verstreut sind. Einmal aktiviert dienen sie als Teleporter zurück in die Basis und zum Verteilen von Grade-Punkten. Um dem Gebiet Herr zu werden muss der Boss, der in diesem Spiel immer eine Wächter-Rolle einnimmt, das Zeitliche segnen. Jeder Boss in einem Gebiet bewacht eine unsichtbare Säule, die die Annexion des Gebiets vervollständigt. Und so spielt ihr euch von Gebiet zu Gebiet und schnetzelt alles nieder das euch vor die Klinge, oder den Hammer, Lanze, Knüppel, ..., läuft. Mein Gesicht, mein Schwert, meine Zeit The Witch and the Hundred Knight spielt sich wie ein typisches Hack'n-Slay, hat aber seine Eigenheiten. So tragt ihr nicht bloß eine oder zwei Waffen, gleich fünf davon könnt ihr ausrüsten. Doch solltet ihr bei der Wahl mit Bedacht entscheiden. Jede Waffe hat ein Symbol das den Augen eines Würfels ähnlich ist. Legt ihr die Waffen in der Reihenfolge eins bis fünf an, könnt ihr euren Schaden am Ende verdoppeln. Doch jeder Waffentyp hat ein anderes Schlagmuster und zudem sind beispielsweise gepanzerte Gegner nur gut mit einem Hammer zu erledigen. Auf diese Weise ergeben sich besonders im späteren Verlauf von The Witch and the Hundred Knight automatisch bestimmte Waffensets, die bei bestimmten Gegnertypen angelegt werden sollten. Allerdings wirkt das Kämpfen sehr schnell redundant und fühlt sich an, als hätte man nach einigen Stunden alles gesehen. Um dem Titel des Spiels mit seinen 100 Rittern gerecht zu werden, könnt ihr neben dem Wonder Knight den ihr zu Beginn des Spiels kennen lernt, noch unzählige weitere Ritter spielen. Diese 'Facet' bekommt ihr vor allem als Belohnung nach einem siegreichen Kampf, doch auch Truhen könnten ein 'Facet' enthalten. Die einzelnen Ritter müssen alle individuell gelevelt werden und zeichnen sich durch differenzierte Statuswerte aus. Während der Wonder Knight alles durchschnittlich gut kann, hat der nächste einen hohen Angriff, aber dafür eine schlechte Verteidigung. Und als wäre das noch nicht genug worauf man beim Spielen achten muss, rennt einem beim Erkunden die Zeit davon. Jede Tätigkeit, jeder Angriff, jeder Spurt kostet euch wertvolle Lebenszeit und ist diese einmal erloschen, heißt es 'Auf Wiedersehen'. Doch ganz verloren seid ihr nicht: Einmal gestorben, ist der Ritter keinesfalls verloren, was bei einer Gefolgschaft von bis zu 100 Rittern durchaus angenommen werden darf. Ihr könnt einfach bei der zuletzt aktivierten Säule starten und das Gebiet erneut versuchen. Eine Lady ist was anderes Die Protagonistin von The Witch and the Hundred Knight ist alles andere als eine feine Dame. In kaum einem anderen Spiel sind innerhalb der ersten drei bis vier Spielstunden so oft die Worte 'fucking whore' gefallen, wie in diesem. Und überhaupt ist Metallia eher von der bösen Seite der Macht: Sie macht sich alles und jeden Untertan und geizt nicht mit Beleidigungen. Leider schafft es The Witch and the Hundred Knight nicht in den ersten Stunden die humoristische Liga eines Disgaea zu erreichen. Metallia ist kein Mao, Valvatorez oder Laharl, die ungewollt durch ihre Art und Weise den Spieler immer wieder zum schmunzeln bringen. Metallia wirkt fast so, als meine sie das wirklich ernst was sie von sich gibt, das ist für einen NIS-Titel ungewohnt. Doch sind die Dialoge wieder überaus abstrus und zeigen deutlich, von wem dieses Spiel entwickelt wurde. Die Optik ist nicht das, was man von Nippon Ichi Software gewohnt ist. Abgesehen von den liebevoll gezeichneten 2D-Sprites der Konversationen ist alles in einer 3D-Grafik gehalten, die leider nicht über PlayStation 2-Niveau kommt. Klar, auch ein Entwickler wie NIS muss Fortschritte in der Grafik machen, doch wenn es auf Kosten des Spielspaßes geht, weil die Grafik nicht überzeugen kann, dann ist es der falsche Weg. Hätten sie ein grafisches Konzept mit 2D-Sprites anvisiert, wer weiß wie genial es ausgesehen hätte? Doch zumindest beim Soundtrack machen die Japaner alles goldrichtig. Die Klänge von The Witch and Hundred Knight sind Zucker für die Ohren: und wer die Stücke aus Disgaea oder Guided Fate Paradox mag, wird mit diesem Soundtrack auch seine Freude haben.

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  • 17.03. um 10:04

Test: Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky

Beinahe jedes Jahr bekommen wir vom Entwicklerstudio Gust einen neuen Ableger des Atelier-Franchises präsentiert, womit insbesondere Core Japan und Anime-Fans bedient werden. Ohne Frage handelt es sich dabei stets um Nischentitel und auch bei dem neuen Spiel Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky ist es nicht anders. Eingefleischte Fans dürfen sich aber dieses Jahr auf einige Änderungen gefasst machen, wie etwa das nun endlich überarbeiteten Kampfsystem. Auch hat man aus dem Fehler von Atelier Ayesha gelernt und liefert im Westen wieder eine japanische Tonspur mit aus. Viel gibt es im neuesten Teil zu entdecken und wir verraten euch wie dieser so abschneidet. Aus eins macht zwei… Die erste große Änderung in Atelier Escha & Logy findet sich direkt zum Spielstart: Es gibt zwei Charaktere, aus denen der Spieler auswählen kann. Die Auswahl hat zwar keinerlei Einfluss auf die Story und auch werden beide Charaktere stets in der Party integriert sein, jedoch wird die Geschichte aus Blick des jeweiligen Charakters, entweder seitens Mädchens Escha oder dem Blickwinkel des Knaben Logy erzählt. Auch der Aufguss ist ein etwas anderer. Während in den vorangegangenen Spielen des Atelier-Franchises noch ein eigener Workshop betrieben wurde, so werden unsere beiden Alchemisten in diesem Teil von der örtlichen Research & Development  Behörde eingestellt um Ruinen zu erforschen, Objekte mit Alchemie herzustellen und den Menschen zu helfen. Wie alle aktuellen Atelier Teile baut auch Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky auf einem Zeitsystem auf. Sprich, dem Spieler steht nur eine gewisse Zeitspanne oder Anzahl von Aktionen zu Verfügung, um vorgegebene Ziele zu erreichen. Das Spiel erzählt entsprechend eine Geschichte, die mehrere Jahre andauert und für jede Aufgabe werden mindestens vier Monate zur Verfügung gestellt um die vorgegebenen Parameter zu erfüllen. Hier bekommen wir es auch mit einem neuen Questsystem zu tun. Ein 5 x 5 Gitter mit insgesamt 25 Aufgaben dient Spieler hier als Basis der Übersicht. In der Mitte dieses Questgitters befindet sich die Hauptaufgabe, die unbedingt erfüllt werden muss, wohingegen die anderen sekundär sind. Vernachlässigen sollte der Spieler diese jedoch nicht, da hier bessere Belohnungen auf dem Spieler warten und außerdem wäre es ja auch langweilig nur das Nötigste zu schaffen. Entsprechend wird der Ehrgeiz angeregt 100 Prozent Leistung abzuliefern und das obendrein während er unter Zeitdruck steht. Wie schon in älteren Atelier-Spielen vergehen die Tage, wenn Aktionen wie das Aufsammeln von Items, die Reise durch die Welt oder das Herstellen von Gegenständen durch Alchemie, auch Synthetisieren genannt, durchgeführt werden. Entsprechend gilt es sich im Vorfeld schon ein paar Gedanken zu machen um die Zeit möglichst effektiv zu nutzen. Zucker und Salz, Hefe und Schmalz… Zugegeben, nicht immer geht es bei der Alchemie um das Backen von Kuchen, aber auch solche Leckereien können durchaus im großen Kessel zusammengebraut werden. Da unsere Protagonistin Escha eine Naschkatze ist, geschieht das auch des Öfteren, zur Belustigung des Spielers, da sowas auch in manchen Events gezeigt wird. Zum Synthetisieren werden stets unterschiedliche Zutaten benötigt, die sich nach Kategorien unterteilen. Manchmal werden explizite Items vorausgesetzt, aber beigemischt werden stets noch andere Objekte, wie etwa ein beliebiges Item aus der Kategorie „Flüssigkeit“. Da das Erklären des kompletten Alchemie-Systems zu lange dauern würde, halten wir uns kurz und beschränken wir uns auf das Wesentliche: Es wurde super überarbeitet, bietet zahlreiche Möglichkeiten den hergestellten Items neue Attribute und passive Skills zu geben und ist obendrein auch für Neueinsteiger äußerst zugänglich. Die Komplexität verdeutlicht insbesondere das Tutorial, welches selbst nach 15 Spielstunden noch nicht beendet ist. Keine Angst! Das Tutorial dauert keine 15 Stunden, denn durch immer wieder neue kurze Exkurse, die neue Fähigkeiten und Mechaniken erklären, gewinnt Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky langsam aber sicher an Komplexität, ohne den Spieler gleichzeitig zu verwirren und zu erdrücken. Besonders gefiel uns zudem die Möglichkeit, hergestellte Items in einem speziellen Menü auszurüsten, wobei diese aber nur von Escha und Logy während Kämpfen verwendet werden können. Das Besondere: Diese werden automatisch wieder aufgestockt, wenn man in die Stadt zurückkehrt. Auch die Erklärung dafür ist so simpel wie genial: Es sind Ausgaben, die vom R&D Department gedeckt werden. Wo der Spieler in früheren Teilen noch arg knausern musste, so kann hier fleißig mit Items gespammt werden, wobei aber die taktische Seite der Dinge keinesfalls vernachlässigt werden darf. Das neue Kampfsystem Das Kampfsystem von Atelier Escha & Logy – Alchemists of the Dusk Sky hat sich im Vergleich zu früheren Teilen sehr zum Positiven verändert. Nun nehmen bis zu fünf Charaktere am Kampfgeschehen teil. Drei davon aktiv und zwei passiv. Die hintere Reihe kann von Gegner nicht direkt angegriffen werden, nimmt aber dafür auch aktiv nicht im rundenbasierten Kampfsystem teil. Wurde eine Energieleiste durch Angriffe weit genug gefüllt, können unterstützende Aktionen durch andere Charakter, auch die passiven, durchgeführt werde. So lassen sich Kombos mit anderen Charakteren erstellen oder aber man verteidigt diese vor den Angriffen der Monster. Auch die Positionierung der Charaktere auf dem Kampffeld wird nun eine größere Bedeutung zugeteilt. So können passive mit den aktiven Charakteren jederzeit ausgetauscht werden, vorausgesetzt diese befinden sich auf der gleichen Position. Gerade in härteren Kämpfen wird dies notwendig und bietet taktisch einige neue Möglichkeiten. Die liebe Technik… Der erste Moment in Atelier Escha & Logy bedarf einiger Eingewöhnung. Die Grafik und speziell das Leveldesign wirken teils unterirdisch und haben sich seit Atelier Rorona (zwischen Rorona und Escha &Logy liegen noch drei weitere Titel) kaum verbessert. Nach einiger Spielzeit fällt dies kaum noch auf, doch würden wir uns für die Zukunft durchaus ein Update der visuellen Präsentation wünschen. Soundtechnisch hingegen gibt es keinerlei Gründe zur Beanstandung. Die englische Synchronisation ist solide und die japanische herausragend. Selbst der Soundtrack ist wie gewohnt hochkarätig und lässt den Wunsch aufkommen diesen zusätzlich noch zu erwerben.

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  • 13.03. um 16:00

Test: Yoshi’s New Island

Super Mario World war das erste Spiel in dem Mario auf seinem grünen Reittier Yoshi die Welt erkunden und jede Menge Gegner verschlingen konnte. Solo Auftritte bekam der Dino mit Yoshi’s Story und zuletzt Yoshi’s Island bisher nur wenige spendiert. Letzteres bekommt nun jedoch mit Yoshi’s New Island einen Nachfolger auf Nintendos 3DS spendiert. Also aufgesattelt und dann reiten wir mal los in Richtung unserer Review! Niedlichkeit aus der Vergangenheit Fangen wir mit meinem ganz persönlichen Eindruck von Yoshi's New Island an. Ihr müsst wissen, dass Yoshi’s Story auf dem N64 auch heute noch eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist. Die niedlichen Geräusche die Yoshi von sich gibt wenn er springt, mit Eiern wirft oder in der Luft strampelt, haben ebenso wie die fröhliche Musik und die bunte Optik meine Kindheit geprägt. Die Folgen davon sind auch heute noch klar erkennbar: Wenige Minuten habe ich im Spiel verbracht und verbringe, als mittlerweile 20 jähriger, erst Mal viel Zeit damit wie wild hin und her zu springen, nur um mich an Yoshi’s Geräuschkulisse zu erfreuen. Niedlich wie eh und je! Nachdem mein inneres Kind akustisch zufrieden gestellt war, fiel mein Blick auf die Landschaft und die Optik von Yoshi's New Island. Hier ist man den Vorgängern klugerweise treu geblieben und präsentiert eine kunterbunte Cartoon-Landschaft die wie von Buntstiften gezeichnet wirkt. Auch wenn das eigentliche Spielgeschehen nur zweidimensional abläuft, so ist die 3D-Ansicht des Nintendo 3DS doch hübsch anzusehen. Charaktermodelle und einige Objekte stechen in der dritten Dimension hervor und die Hintergründe können in unterschiedlichen Tiefen und Entfernungen wahrgenommen werden. Auf Nummer sicher Hat man in Yoshi’s Story damals noch primär Früchte gesammelt, so war es im direkten DS Vorgänger schon eher das klassische Jump’n’Run Ziel das Levelende zu erreichen. Hier spielt Nintendo offenbar auf Nummer sicher und hat sich leider nicht wirklich weiterentwickelt. Die sechs Welten, mit ihren jeweils acht Leveln, sind unterschiedlichen Themengebieten wie Dschungel, Eis oder Vulkan zugeteilt. Wer also nur darauf aus ist, schnellstmöglich den Abspann von Yoshi's New Island zu erreichen, der wird bereits nach etwa sieben Stunden die Konsole aus der Hand legen können. Wer Wert auf einen zu 100% vollständigen Spielstand legt wird hingegen länger beschäftigt sein. Drei Achievements warten pro Level darauf von euch abgehakt zu werden. An die 30 Sterne kommt man dabei noch relativ simpel, da es meist mehr Sterne zu finden gibt, als benötigt werden. Doch Vorsicht: Werdet ihr getroffen verliert ihr die Sterne, weswegen ein Treffer kurz vor Schluss gerne mal alles zunichtemachen kann. Für die 20 versteckten roten Münzen oder die fünf sammelbaren Blumen hingegen ist eine gute Beobachtungsgabe Pflicht. Nur wer alle Münzen, alle versteckten, Pfade und Röhren und ähnliche Secrets finden kann, wird hier am Ende glücklich sein, denn teilweise sind selbige richtig gut versteckt. Der Rest vom Fest ist eine für Nintendo typische Story die wir in 2 Sätzen abhandeln können: Ein Storch ist gerade dabei Baby Mario und Baby Luigi zu ihren Eltern zu bringen als Baby Bowser und Kamek sich einmischen. Es gelingt Baby Mario zu entkommen, welcher fortan von den Yoshis unterstützt wird um seinen Bruder aus den Klauen des Koopalings zu befreien. Zusätzlich bietet Yoshi's New Island noch sechs Minispiele, die ihr zusammen mit einem Freund spielen könnt. Nette Idee und Spaß machen die Spiele an sich auch, nur warum wir sie erst im Einzelspieler freischalten müssen, hat sich mir nicht ganz erschlossen. Viele Ideen, wenig Neues Mein größtes Lob, abseits der Präsentation des Spiels, geht an den Ideenreichtum, den die Entwickler von Arzest Yoshi’s New Island eingehaucht haben. Schon bei Super Mario 3D World war ich beeindruckt von der Vielfalt des Leveldesigns und auch hier gibt es viele Level, die mit einzigartigen Ideen daherkommen. Zur Auflockerung verwandelt sich Yoshi zwischendurch mal in ein U-Boot, mal in einen Heißluftballon oder mal in einen Bohrer. Die Steuerung macht dabei immer Gebrauch von der Bewegungssteuerung des 3DS und geht gut spürbar von der Hand. Auch die Bosskämpfe sind abwechslungsreich und schön inszeniert. Leider aber auch viel zu einfach und besonders gegen Ende durch die reine Wiederholung nur noch nervig. Hier hätte ich mich gerne etwas mehr anstrengen müssen, um mir die Belohnung in Form des Abspanns auch zu verdienen. Größter Kritikpunkt aber bleibt, dass wir in Yoshi's New Island nur eine marginale Weiterentwicklung von Yoshi’s Island haben. Verzeihlich, da man nicht behaupten kann, dass Nintendo die Marke ausschlachten würde. Dennoch fehlt es ein Stück weit an der Innovation, die wir sonst von Nintendo und seinen Maskottchen gewohnt sind.

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  • 11.03. um 11:08

Test: Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Es gibt Spiele die bleiben einfach ein Leben lang im Kopf hängen: Final Fantasy X ist genau von dieser Sorte. Vor fast genau 12 Jahren erschien der erste Teil von Final Fantasy X und brannte sich in die Herzen vieler Rollenspiel-Enthusiasten. Eben dieser Titel sollte der erste in der Geschichte von Squaresoft sein, die später zu Square Enix wurden, der einen Nachfolger spendiert bekam. Final Fantasy X-2 setzt die Geschichte aus Final Fantasy X fort, konnte aber nie ganz das Niveau des Vorgängers erreichen. Im Zuge der HD Neuauflagen alter Spiele zog Square Enix nach und liefert jetzt die Final Fantasy X/X-2 HD Remaster Version ab. Lohnt sich der erneute Ausflug nach Spira? Tidus, lang ist's her Ich bin alt geworden - älter als Tidus. Sogar soviel älter als Tidus, dass er als mein kleiner Bruder durchgehen würde, die Haarfarbe passt zumindest. Doch wem Tidus fremd sein sollte, erkläre ich erstmal seine Geschichte: Er ist Starspieler vom Blitzball-Team der Zanarkand Abes und Sohn von Jekkt. Sein Vater verschwand vor einigen Jahren spurlos, und seitdem hegt Tidus einen Groll gegen ihn. Wird er ihn bald wiedersehen? Die Zeichen stehen gut, denn Tidus wird ungewollt in ein Abenteuer gerissen, auf das er gerne verzichtet hätte. Auron weist ihm seinen Weg in eine fremde Welt. Gerettet von den Al Bhed beginnt Tidus Abenteuer in einem Spira, das er nicht mehr kennt, das ihm fremd ist mit seinen Gepflogenheiten, dem Glauben und der Furcht vor Sin. Sin kam vor 1.000 Jahren nach Spira und zerstörte Zanarkand - seither leben die Bewohner von Spira in dem Glauben für die Taten ihrer Vorfahren Buße leisten zu müssen, ansonsten würde sie der erneute Zorn Sins treffen. Tidus fühlt sich von alledem sehr vor den Kopf gestoßen und kommt nur mühselig mit dem ihm unbekannten Verhalten zurecht. Dennoch ist er nicht kleinzukriegen und bahnt sich gemeinsam mit seinen Gefährten, die er schnell im Verlaufe der Geschichte kennen lernt, seinen Weg. Gemeinsam mit Yuna, Rikku, Auron, Wakka, Lulu und Kimahri hat sich eine Gruppe gefunden die dazu bestimmt ist, die Welt von dem Schrecken den Sin in Spira verbreitet, zu befreien. Bestia eile herbei! Auch im Spira von Final Fantasy X/X-2 HD Remaster gibt es so unglaublich viel zu entdecken! Wenn man nicht am Blitzball spielen ist, oder sich die Zeit mit dem erkunden der Umgebung vertreibt, wird man vor allem eines tun: Kämpfen. Hier spielt Final Fantasy X seine Stärke ganz besonders aus. Das neue CTB-System glänzt in diesem Ableger mindestens so stark wie das ATB-System in den vorigen Teilen. Gespickt mit Spezial Manövern und der Möglichkeit im Kampf die Charaktere zu wechseln bietet es eine Dynamik die auch nach 200 Spielstunden keine Langweile aufkommen lässt. Besonders im Fokus stehen hier auch die Bestia, die ihr im Verlauf der Geschichte bekommt. Seien es die feurigen Klauen von Ifrit, der frostige Atem Shivas oder die Drachenklauen eines Bahamut - einmal in den Kampf gerufen verlangen sie die komplette Aufmerksamkeit. Eure Recken ziehen sich zurück und überlassen der Bestia das Feld. Jede Bestia hat unterschiedliche elementar basierte Angriffe und kann einen schon verloren geglaubten Kampf noch zu euren Gunsten drehen. Doch Tidus und Co. brauchen sich nicht verstecken: Ist die Leiste unter der Lebensanzeige gefüllt, lässt sich ein spezieller Angriff ausführen, der enormen Schaden verursacht. Nach einem Kampf winken neben reichlicher Beute auch sogenannte Sphäroiden, die auf dem Sphärobrett ihre Verwendung finden. Hier könnt ihr eure Attribute ausbauen und neue Fähigkeiten erlernen. Es steht euch auch in Final Fantasy X/X-2 HD Remaster vollkommen frei, in welche Richtung ein Charakter geht: So könnt ihr Lulu beispielsweise auch zu einer Kämpferin werden lassen, die mit Hieben anstatt mit Magie den Widersachern das Fürchten lehrt. Blitzball und das liebe Postgame Final Fantasy X hat eines der aufwendigsten Minispiele in einem Spiel hervorgebracht, die es bis dato gibt. Blitzspiel ist eine fiktive Sportart in einer großen Wasserkugel. In einer Mischung aus Hand- und Fußball versucht das eigene Team durch strategisch gut geplante Spielzüge den Ball in das gegnerische Tor zu befördern. Durch die tiefe die in diesem Minispiel steckt, dem Transfermarkt, der Möglichkeit Werte aufzubessern und dem erlernen neuer Schüsse werdet ihr euch garantiert die eine oder andere Stunde in dieser Welt verlieren. Blitzball ist so umfangreich, es könnte in der heutigen schnelllebigen Zeit ein eigenständiges Spiel sein. Gut, dass Square Enix es in Final Fantasy X/X-2 HD Remaster wieder aufleben lassen hat. Zudem habt ihr nach Abschluss des Abenteuers noch viele weitere Stunden Zeit in Spira zu verbringen - nicht nur mit Blitzball. Die Welt lädt zum suchen verpasster Schätze ein und die Monsterfarm will komplettiert werden. Wer Zeit und Muße hat, wird garantiert 100 Stunden in Spira verbringen - wenn nicht sogar weit mehr. Facelifting, Final Fantasy X-2 und ein Finale Es gibt Patienten die überstehen die Operation von PlayStation 2 auf die PlayStation 3 nicht. Doch Square Enix hat bei Final Fantasy X/X-2 HD Remaster ganze Arbeit geleistet: Die Charaktermodelle sind alle mit neuen Texturen versehen, und so kommt manch unbekanntes Detail plötzlich zum Vorschein. Und auch die Umgebung hat die Frischzellenkur mit Bravur bestanden, so wird der Spieler der hier seine ersten Gehversuche in Spira wagt nicht gleich abgeschreckt. Klar, die Grafik ist immer noch nicht vollkommen Zeitgemäß, doch die hier dargebotene Grafik ist optisch ansprechend und Spieler der klassischen PlayStation 2-Version denken beim Spielen: Tidus hat schon immer so ausgesehen wie in Final Fantasy X/X-2 HD Remaster.  Doch nicht nur Final Fantasy X hat diese Aufmerksamkeit bekommen, auch der Nachfolger X-2 hat die Frischzellenkur erhalten, und geht gestärkt hervor. Das Abenteuer von Yuna, Rikku und Paine glänzt an allen Ecken und Enden. Dennoch lässt sich nicht verheimlichen, dass Final Fantasy X-2 der schwächere der beiden Teile ist. Im Zuge der Fusion von Squaresoft und Enix verließen viele bekannte Gesichter den Entwickler und die Änderung im Team ist deutlich zu spüren. Angefangen beim komplett neuen Kampfsystem, welches mit einer Bandbreite an Kostümen seine drei weiblichen Protagonisten in einer Modenschau dem vorrangig männlichen Spieler zur Schau stellt. Auch von der Geschichte her kann der Nachfolger nicht mit seinem starken Vorgänger mithalten. Die Antagonisten sind sehr blass im Vergleich zu einem Sin oder Seymour, dennoch ist Final Fantasy X-2 kein schlechtes Spiel - es ist schlichtweg nicht auf Augenhöhe mit seinem Vorgänger. Bleibt zu guter Letzt der Soundtrack von Nobuo Uematsu - der Großmeister der Spiele-Soundtracks - der für Final Fantasy X/X-2 HD Remaster auch ein neues Arrangement bekommen hat. Natürlich sind die Stücke die gleichen, also muss niemand fürchten auf Werke wie "to Zanarkand" verzichten zu müssen. Doch einige Stücke klingen jetzt ein wenig anders, für Kenner und Liebhaber der ursprünglichen Fassungen ein wenig befremdlich, aber in der Qualität durchaus auf Augenhöhe mit dem Original. Leider wird keine Option geboten zwischen dem Soundtrack von Final Fantasy X/X-2 HD Remaster und dem Original zu wechseln. Die Sprachausgabe der beiden Final Fantasy-Teile ist wieder nur in rein englischer Sprache mit deutschen Untertiteln. Die Sprachausgabe ist die originale der PlayStation 2 Titel, diese war damals schon erste Spitzenklasse, doch ist diese nicht immer Lippensynchron was zu komischen Momenten in einigen Zwischenszenen führt.

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  • 10.03. um 13:34

Test: Resident Evil 4 – Ultimate HD-Edition

Installiert. 30 Minuten gespielt. Deinstalliert. Mein Resident Evil 4-Debüt auf dem PC war bereits 2007 wenig verheißungsvoll. Doch natürlich hat jeder eine zweite Chance verdient und eine HD-Version darf es nun richten. Resi Reloaded Es konnte nur besser werden. Der seinerzeit regelrecht hingerotzte Port von Ubisoft machte Resident Evil 4 für eine bestimmte Spielergemeinde endgültig zu einem Mysterium. Mit der Maus in der Hand war es unmöglich nachzuvollziehen, warum die Konsoleros ausgerechnet dieses Spiel zum Kult erhoben. Der Titel war dermaßen unzugänglich, dass es nur eine Schlussfolgerung geben konnte: Das Ding ist vollkommen verbugt! Im Zuge einer HD-Veröffentlichung auf Steam wird man daher hellhörig. HD-Texturen, 1080px-Auflösung, 60FPS und sogar an eine Maussteuerung wurde diesmal gedacht. Was soll bei der Resident Evil 4 - Ultimate HD-Edition noch schiefgehen? Installiert. 30 Minuten gespielt. Den Komplett-Veriss in Gedanken bereits verfasst. Zuerst fallen uns in der Resident Evil 4 - Ultimate HD-Edition natürlich die massive Unterschiede zwischen den aufgemotzten Texturen wie etwa an den Figuren und der unbearbeiteten Umgebung auf. Trotz "High Definition" im Titel gibt's immer noch allerlei Rätselpotential, was so manche Polygontapete überhaupt darstellen soll. Und sobald man das Ruder übernimmt währt die Freude über das neue Maus-Aiming nur für Sekunden. Setzt sich Agent Leon S. Kennedy in Bewegung fragt man sich augenblicklich, wer diese ungelenke Person mit der Rettung der Tochter des amerikanischen Präsidenten aus den Fängen einer spanischen Sekte beauftragen konnte. Diagnose: Vehikel-Movement Das Stop'n'Shot-"Feature" ist aus dem fünften Teil berühmt-berüchtigt, aber Leons Panzersteuerung ist 2014 einfach urzeitlich. Dem Held ist es unmöglich seitwärts zu gehen, der gesamte Körper muss immer wieder umständlich in Position geschwenkt werden. Mit der Maus lässt sich die Figur nicht ausrichten, die Kamera bedient abseits des Visieren tatsächlich nur eine Umblick-Funktion. Es dauert lange, bis sich der Sinn dieser Schikanen erschließt. Wer den Kampf gegen Infizierte in High-Speed ala Left 4 Dead gewöhnt ist, muss sich zuerst vom Nachteil dieser Steuerung freimachen. Die Gegner agieren angesichts der Umstände allerdings sehr zuvorkommend. Sie schleichen regelrecht ihres Weges, so dass ausreichend Zeit zum Visieren oder Nachladen bleibt. Zuweilen rennen sie auch auf einen zu, stoppen dann aber ein paar Meter vorher ab und spendieren Leon damit immer wieder ein wenig Luft für seine Aktionen. Eigentlich ein Atmosphäre-Killer, aber dieser Ansatz macht die Shootouts angenehm anspruchsvoll, weil man mit Munition und Zeit taktieren muss. Jeder Gegner  in der Resident Evil 4 - Ultimate HD-Edition ist potentiell gefährlich, jede Kugel sollte sitzen, Kanonenfutter gibt es im Grunde nicht. Das macht den Feindkontakt ungewöhnlich dramatisch, weil man sich nie überlegen fühlen kann. Oftmals ist es einziges Niederringen, das für einen gewissen Thrill ausgesprochen förderlich ist. Eine Spieleserie hat dieses Prinzip perfektioniert: Dead Space. Im Weltraum-Horror wird die Trägheit noch schlüssig mit Isaacs gewichtiger Montur erklärt, während Leon im T-Shirt rumstapft. Trotzdem ähneln sich die Gefechte und auch wenn Leon sich nie intuitiv anfühlt, ist seine Handhabung irgendwann verinnerlicht. Dann kann man mit der K&M-Steuerung die Resident Evil 4 - Ultimate HD-Edition problemlos durchspielen. Vielleicht muss man sich sogar eingestehen, dass einschneidende Veränderungen bei der Mechanik wohl auch das Spielgefühl merklich angekratzt hätten. Zum Durchrushen wurde dieses Spiel glücklicherweise nie konzipiert. Guter Wein in neuen Schläuchen Das eigentliche Kunststück ist allerdings die Tatsache, dass man die Mühen auf sich nimmt. Und man kann sich eigentlich kaum erklären warum. Wegen der cheesigen Story? Die Resident Evil 4 - Ultimate HD-Edition nimmt sich trotz seiner schaurigen Momente nie ernst, ist aber immer famos und mitreißend inszeniert. Die Cutscenes können sich sogar fast zehn Jahre nach dem ursprünglichen Release sehen lassen und insgesamt begeistert auch heute noch ein zeitlos tolles Artdesign. Greise Napoleon-Zwerge, Mutantenmatsch, Boobs-Physics und Anime-Regie - kein Wunder, dass das Spiel ein Klassiker wurde. Wer daher ein wenig Spiel-Historie aufarbeiten möchte, bekommt hier seine Möglichkeit. Natürlich erfordert der betagte Titel Toleranz, um ihn genießen zu können. Sind die anfänglichen Hürden genommen und der Zeit die nagenden Zähne gezogen, bietet die Resident Evil 4 - Ultimate HD-Edition eine ca. dreizehnstündige, amüsante Geschichtsstunde, die so manchen aktuellen Titeln immer noch etwas vormacht.

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  • 26.02. um 13:59

Test: Tales of Symphonia Chronicles

Namco zeigt sich endlich gnädig und veröffentlicht mit Tales of Symphonia Chronicles zwei der wichtigsten Japano-Rollenspiele des letzten Jahrzehnts im HD-Gewand für die PlayStation 3. Vielleicht sollte ich besser von einem der besten JRPGs des letzten Jahrzehnts sprechen, denn der eigentliche Star der neuen HD-Collection ist ganz klar Tales of Symphonia und nicht sein Wii-Nachfolger Dawn of the New World. Der Erstling der Duologie gilt unter vielen Fans nämlich auch heute noch als Namcos bestes Tales-Spiel. 2003 erschien der Titel erstmalig auf dem Game Cube und sorgte dort mit seinen geschmeidigen 60 FPS für flüssige und schnelle Kämpfe, was den Titel seinerzeit zu einem Pflichtkauf für Anhänger des Genres machte. Leider basiert die HD-Portierung auf die nur in Japan veröffentlichte PlayStation 2-Version, die zwar mit neuen Inhalten, dafür aber mit nur 30 Frames pro Sekunde ausgestattet war. Ein eigentlich herber Qualitätsverlust für ein Spiel, das Zocker mit zeitgemäßer Optik zum Kauf anlocken soll. Die Welterneuerung Eine bevorstehende Dürre und das Regime der Desians machen Sylvarant zu einem unwirklichen Ort des Kummers und der Verzweiflung. Monster treiben ihr Unwesen, Menschen werden versklavt und Rassenkonflikte gehören an der Tagesordnung. Inmitten dieser zerütteten Welt lebt der Held unseres bevorstehenden Abenteuers, Lloyd Irving, ein fauler Tunichtgut, der noch nicht ahnt, was das Schicksal für ihn bereithält. Um Sylvarant vor dem Untergang zu bewahren, muss Lloyds beste Freundin Colette eine lange Reise antreten, und verschiedene Tempel ausfindig machen. Ihr Ziel ist es, ein vollwertiger Engel zu werden, um die langerwartete Welterneuerung einzuläuten. Damit sich die Auserwählte nicht alleine den Gefahren einer solchen Reise aussetzen muss, fasst Lloyd den Entschluss, Colette auf ihrer Mission zu begleiten. Doch irgendetwas verheimlicht der Engel in spe. Gewalt ist immer eine Lösung Ganz alleine müssen sich Lloyd und Colette allerdings nicht den vielen Gefahren von Sylvarant stellen. Mit von der Partie sind weitere Freunde und Begleiter, die mit ihren unterschiedlichen Stärken ein nahezu unschlagbares Team bilden - vorausgesetzt ihr wisst diese auch gekonnt einzusetzen, denn das Kampfsystem von Tales of Symphonia Chronicles hat es in sich. Auf den ersten Blick wirkt es wie stumpfes Button-Mashing: Wie vom Teufel besessen, muss auf den X-Button des Controllers eingehämmert werden, immer und immer wieder, doch mit der Zeit verlangt das Spiel mehr von euch ab. Mit zwei unterschiedlichen Angriffstypen müsst ihr Monstern und anderem Gesocks auf die Pelle rücken. Mit den normalen Angriffen fügt ihr minimalen Schaden hinzu und ladet euch mit TP (Technical Points) auf, die ihr für eure Tech-Angriffe benötigt. Die Techs zeichnen sich durch ihre unterschiedlichen Bewegungsabläufe und Wirkungen ab. Manch ein Tech kann eine schützende oder heilende Wirkung auf eure Gruppe haben, während ihr mit anderen fliegende oder weit entfernte Gegner besser zu fassen bekommt. Im Menü könnt ihr eure erlernten Fähigkeiten ganz nach Belieben auf den Richtungstasten platzieren. Erlernt ihr einen neuen Angriff, könnt ihr diesen sogar während des Kampfes ausrüsten. Wollt ihr die fiesen Monster und Desians noch einmal so richtig vermöbeln, bieten sich sich die Unison-Angriffe an. Ist die U.Angriff-Leiste voll, können all eure Gruppenmitglieder - vorausgesetzt sie nehmen am Kampf Teil - nacheinander Tech-Angriffe einsetzen. Nur das Timing muss stimmen, denn wechselt ihr im U.Angriffs-Modus, so stehen die Tasten X, Dreieck, Viereck und Kreis je für ein Mitglied eures Teams. Läutet ihr euren U.Angriff beispielsweise mit Lloyd ein, muss sobald sein Angriff ausgeführt wurde, die nächste Attacke folgen, sonst bricht eure Combo-Kette und ihr habt eure U.Angriffs-Leiste umsonst verbraucht. Tales of Symphonia Chronicles bietet ein tiefgründiges Kampfsystem, das sich erst im Laufe eures Abenteuers voll entfaltet. Wie ein Coach könnt ihr im Hintergrund entscheiden, wie sich eure Mannschaft im Kampf verhalten soll. Wer schwärmt aus? Wer kümmert sich um die kleinen Fische? Wer sorgt für die Defensive? Welcher Charakter untertützt die Gruppe mit Heilzauber? Es gibt viele Möglichkeiten euer Team auf den nächsten Kampf vorzubereiten und wer auf die Stärken und Schwächen seiner Feinde eingehen will, sollte sich vor jedem Kampf eine besondere Strategie überlegen. Der perfekte Krieger Fast genauso wichtig wie eine gute Strategie, ist ein gestählter Körper und den bekommt ihr in Tales of Symphonia Chronicles nur, wenn ihr beim Aufleveln auf ein paar wichtige Faktoren achtet. Zunächst gibt es da die Titel, die ihr durch verschiedene Aktionen und Ereignisse im Spiel freischalten könnt. Euer Titel legt fest, welche Statuswerte eures Charakters am meisten gefördert werden. Hier darf ruhig fleißig experimentiert werden, verskillen kann man sich dabei eigentlich nicht. Aufwendiger wird es da eher mit den Ex-Gemmen, die ihr kaufen, in Truhen finden oder nach Bosskämpfen erhalten könnt. Diese Status-Boosts gibt es in unterschiedlichen Stärke-Stufen und müssen im Menü ausgerüstet werden. Jeder eurer Kämpfer verfügt über vier Slots, die ihr mit Gemmen füllen könnt. Mit den gesammelten Ex-Gemmen könnt ihr eure Truppe entweder mit neuen Fähigkeiten versorgen oder einzelne Statuswerte gezielt verbessern. Narben der Zeit Auch wenn die Kämpfe in Tales of Symphonia auch nach über zehn Jahren spannend und fordernd sind, sind die Jahre nicht ganz spurlos an diesem Klassiker vorübergezogen. Grafik-Liebhaber, die sich bereits an der Optik neuerer Tales-Spiele stören, werden mit Tales of Symphonia Chronicles sicher nicht warm. Klobige Spielfiguren, schlechte Lippen-Animationen und eine schlichte Oberwelt sind nur ein paar der optischen Unebenheiten, die einem beim ersten Anspielen ins kritische Visier springen. Leider läuft das Spiel auch nur mit 30 statt 60 FPS, da der in der Compilation vorliegende Titel auf der PlayStation 2-Version basiert und damit auch die Schwächen dieser Fassung ins HD-Zeitalter mitbringt. Trotz all dieser kleinen Makel bleibt Tales of Symphonia Chronicles zumindest ein Muss für Freunde des JRPG-Genres. Wer generell mehr Wert auf Story und Gameplay legt, wird nach wenigen Stunden vergessen haben, dass Tales of Symphonia ein ganzes Jahrzehnt auf dem Buckel trägt. Der typische Tales of-Charme fesselt einen schon nach wenigen Stunden und kaum hat man sich versehen, schon tüftelt man bereits an neuen Strategien und stapelt die Leichen seiner gefallenen Gegner. Schön ist auch, dass ihr jederzeit zwischen der englischen und japanischen Sprachausgabe wechseln könnt. Da war doch noch etwas! Tales of Symphonia - Dawn of the New World ist das direkte Sequel des Game Cube-Klassikers und erschien hierzulande am 13. November 2009 für die Wii. Dem Erscheinungsjahr des Spiels entsprechend, dürft ihr also mit ein paar deutlichen Verbesserungen rechnen. Nicht nur optisch ist der Symphonia-Nachfolger deutlich zeitgemäßer, auch das Kampfsystem - wenn es auch kein Quantensprung darstellt - geht geschmeidiger von der Hand. Inhaltlich sollte man jedoch nicht zu viel erwarten, da der Titel vor allem Bezug auf die Ereignisse des ersten Teils nimmt. Viele bekannte Orte aus Tales of Symphonia werden euch noch einmal in überarbeiteter Optik vorgesetzt, dafür bekommt ihr aber einen neuen Hauptprotagonisten, ein abgeändertes Kampfsystem und einen bösen Lloyd serviert. Warum der jedoch plötzlich die Seiten gewechselt hat, müsst ihr schon selbst herausfinden.

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