• 26.11.2013 um 11:08

Test: XCOM – Enemy Within

Hallo, Commander, gut dass Sie hier sind! Die Test-Ergebnisse des streng geheimen Projekts "XCOM - Enemy Within" liegen vor und die Situation könnte kaum bedrohlicher sein. Ausgehend von 2K und Firaxis Games wird die Erde erneut von einer unbekannten Macht aus dem Weltall heimgesucht und auch unsere eigene Front droht zu bröckeln. Besser Sie setzen sich, denn die Bewertung von "XCOM - Enemy Within" dürfte Sie mehr als interessieren! Einsatzleitung Es wird Sie wenig überraschen Commander, dass sich die Ereignisse des vergangenen Jahres beinahe ohne inhaltliche Änderungen erneut wiederholen. Wir stehen vor dem Untergang, denn auch wenn wir den ersten Anzeichen nur wenig Bedeutung beigemessen haben, wird unser Planet von einer bisher nicht näher identifizierten Zivilisation bedroht. Angefangen bei einigen Entführungen die noch relativ harmlos erschienen, haben die Invasoren inzwischen den Großangriff gegen die Menschheit begonnen. Dabei sind nun auch zwei vollkommen neue Alien-Spezies auf den Plan getreten, wie etwa der Sucher. Diese gefährlichen Kreaturen vermögen es, sich unsichtbar zu machen und unsere Soldaten aus dem Nichts anzugreifen. Nur Sie und das "XCOM - Enemy Within"-Projekt stehen noch zwischen der völligen Vernichtung der Erde. Doch als wäre das nicht bereits heikel genug, sind neuerlich auch unsere eigenen Reihen unsicher geworden. Commander, unser Projekt wird von einer geheimen Organisation sabotiert, die wir EXALT nennen. Diese korrupten Menschen versuchen, aus der wachsenden Panik der Bevölkerung und dem Handel mit Alien-Material Profit zu schlagen. Immer wieder stehlen sie unsere Ressourcen und versuchen die XCOM aus dem Weg zu räumen. Die Reihen der menschlichen Widersacher setzen sich dabei ebenso aus verschiedenen Klassen zusammen, wie unsere eigenen. Ich empfehle Ihnen dringend, einige unserer tapfersten Soldaten in die EXALT-Zellen einzuschleusen, so sehr wir Sie an der Front gegen die Außerirdischen auch gebrauchen können. Diese Form des Terrors können wir nicht hinnehmen, denn die Menschheit wird diesen Krieg nur gewinnen können, wenn sie geschlossen gegen die Aliens vorgeht. Forschung und Technikabteilung Glücklicherweise ist es unseren Wissenschaftlern gelungen, eine effektive Strategie gegen die neuen Bedrohungen auszuarbeiten. Bei den Arbeiten an den Tests für "XCOM - Enemy Within" sind wir auf eine neue Art von Ressource gestoßen, deren Wert sich bislang kaum ermessen lässt. An den verschiedenen Orten mit Alien-Aktivitäten konnten unsere Soldaten eigenartige Behälter sicherstellen, deren Inhalt unsere Forscher MELD getauft haben. Diese hochaktive Substanz könnte der Schlüssel im Kampf gegen EXALT und Aliens sein, daher rate ich Ihnen, Commander, der Bergung von MELD hohe Priorität zu zuweisen. Aufgrund eines eingebauten Selbstzerstörungsmechanismus, bleibt unseren Truppen jedoch nur wenig Zeit für die Sicherung. Hier sollten wir sehr genau überlegen, ob die MELD-Beschaffung nicht manchmal wichtiger ist, als ein Vorrücken oder Angreifen eines Soldaten. Lassen Sie mich kurz erklären, wie wir MELD für das Projekt "XCOM - Enemy Within" nutzen können. Da die Substanz in ihrem Inneren technische und biologische Bestandteile enthält, können wir unseren Truppen vollkommen neue Fähigkeiten abseits ihrer Klassen verleihen. Dr. Vahlen rät, dass wir unsere MELD-Kapazitäten in einem Genlabor benutzen, um biologische Supersoldaten zu kreieren. Beispielsweise könnten verbesserte Augen für mehr Zielsicherheit sorgen, oder manipulierte Gehirne vor der Kontrolle durch Außerirdische schützen. Auch ein Einsatz gegen die unsichtbaren Sucher wäre mittels einer veränderten Hautstruktur denkbar. Auf der anderen Seite fordert Dr. Shen von Ihnen vehement die Freigabe des MELDs für die Entwicklung von mechanischen Kampfanzügen. In Kybernetik-Laboren könnten wir die Körperteile eines Soldaten durch stählerne Komponenten ersetzen. Eine Art lebendiger, denkender Kampfroboter mit höherem Angriff, stärkerer Verteidigung und ganz speziellen Nah- und Fernkampf-Fähigkeiten würde ihm vorschweben. Die Entscheidung liegt bei Ihnen Commander, doch überlegen Sie schnell und sorgfältig. Auch die Aliens haben ihre Sectoiden inzwischen mit kybernetischen Rüstungen ausgestattet, wir brauchen also dringend die Unterstützung durch mechanische oder biologische Verbesserungen. Vor allem im späteren Verlauf sollten uns dann allerdings unsere Feinde nur noch wenig entgegen zu setzen haben. Doch können wir so ein Opfer von unseren Soldaten wirklich verlangen? Wir sprechen hier immerhin von dauerhaften Veränderungen ihres Körpers! Kaserne Da die aktuelle Lage in der sich das Projekt "XCOM - Enemy Within" befindet für unsere Truppen alles andere als erbaulich ist, stehen uns nun auch in der Kaserne neue Wege offen. Die herausragendsten Kämpfer können von Ihnen nun mit Orden geehrt werden, die sich ebenfalls positiv auf die Werte auswirken. Verschiedene Abzeichen ermöglichen es, einen Bonus auf Zielsicherheit, Willenskraft und vieles mehr zu gewähren, Commander. Gleichzeitig haben wir beschlossen, dass wir unseren Soldaten nun zusätzliche Freiheiten bei der individuellen Gestaltung ihrer Rüstungen gestatten. Vom knallig pinken Ganzkörper-Anzug bis zum stilvollen schwarzen Brustpanzer stehen mit Ihrer Erlaubnis nun vielfältigere Optionen zur Verfügung. Auch bei der Ausrüstung  sind wir bemüht, Ihnen Commander, weitere Möglichkeiten und mehr Komfort zu bieten. Zum einen kann jeder Kämpfer nun zwei Gegenstände im Inventar tragen, was uns zusätzliche taktische Kniffe erlaubt. Neue Waffen wie etwa Nagel-, Gas- und Blend-Granaten, durchschlagskräftigere Munition oder Flammenwerfer werden ab sofort zur Verfügung stehen.  Gleichzeitig können alle Ausrüstungsgegenstände der gesamten Truppe nun auf Ihren Befehl hin sofort ins Lager gebracht werden, quasi wie auf Knopfdruck. Hier dürfen Sie sich künftig noch besser auf die einzelnen Missionen konzentrieren ohne lästige Störungen. Lagezentrum Allzu sicher sollten Sie sich allerding trotzdem nicht fühlen, Commander! Die Schlachtfelder auf der Erde sind mittlerweile deutlich abwechslungsreicher geworden und stellen uns vor neue Herausforderungen. Erinnern Sie sich zurück: Waren die verschiedenen Einsatzorte letztes Jahr doch relativ ähnlich und neigten zu Wiederholungen, müssen wir uns nun auf unbekannte Szenarien gefasst machen, die Ihr ganzes taktisches Geschick fordern. Manche unserer Wissenschaftler schätzen ihre Zahl auf über 50. Zwar haben sich zwar weder unsere Truppen noch die Schlachtfelder rein optisch stark verbessert, sehen allerdings immer noch äußerst gut aus und werden Ihnen in der Hinsicht kein zusätzliches Kopfzerbrechen bereiten. Ich kenne Sie inzwischen recht gut Commander, sie lieben Herausforderungen! Nun, dann sind sie bei "XCOM - Enemy Within" richtig, denn dank neuen Soldaten, Feinden, Gebäuden, Skill-Trees und taktischen Optionen bekommt das bekannte Szenario viele neue Impulse. Es ist die Abwechslung die unseren erneuten Kampf gegen die Aliens noch fordernder und spannender macht. Sofern die gegenwärtige Lage überhaupt die Freude an einem trickreicheren Gegner und einer neuen Bedrohung zulässt. Doch bevor ich Sie mit ihren Gedanken zum Projekt "XCOM - Enemy Within" alleine lasse, muss ich Ihnen doch eine kleine Kritik mit auf den Weg geben. Der Kampf gegen die Aliens wird vor allem für Ihre Kollegen an Xbox 360 und PlayStation 3 ein wenig bitter werden, da sie bereits einmal für den Kampf gegen die Aliens bezahlt haben. Sicherlich nicht die ideale Lösung, uns ein weiters Mal zur Kasse zu bitten, doch nach kurzer Aufregung sollten Sie sich dennoch auf einen neuen Schlachtzug einlassen. Für Neulinge gilt dies natürlich umso mehr, denn nun gibt es nur noch ganz wenige Aspekte, die das taktische Vergnügen trüben könnten. Doch nun sind sie gefragt: Was haben Sie vor, welche schwierigen Entscheidungen wollen Sie als erstes treffen und wie wollen Sie die neuen Bedrohungen ausschalten? "XCOM - Enemy Within" erwartet Ihre Befehle, Commander!

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  • 20.11.2013 um 10:39

Test: Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant

Erst Jahre nach seinem Erfolg im fernen Japan fand Professor Layton seinen Weg zu uns in europäische Gefilde. Nach mittlerweile fünf Spielen der Reihe ist der Hype groß und mit "Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant" erwartet uns der wohl letzte Teil der Reihe und das große Finale der zweiten Trilogie. Wobei dieser Teil, ähnlich wie bei Star Wars damals, die Brücke schlagen soll zur ersten Trilogie die zeitlich nach der zweiten angeordnet ist. Ob der Abschluss gelungen ist, oder der Serie die Puste ausgeht, verraten wir euch in unserem Test. Jagd um die Welt Schon die Vorgänger waren durchzogen von den Geheimnissen der Aslanti, einer längst untergegangenen Hochkultur deren Technik die heutigen Wissenschaftler zu faszinieren weiß. Umso erstaunlicher ist da der Fund von Professor Locklair, der den Kollegen Layton um seine Hilfe bittet bei der Erforschung einer lebendig im Eis eingefrorenen Mumie. Zusammen mit seinem Lehrling Luke Triton und seiner Assistentin Emmy im Gepäck beginnt die Geschichte rund um Aurora, das Mädchen aus dem Eis und der Gesandten der Aslanti. Sie ist der Schlüssel um die Geheimnisse der Aslanti und ihre Technologien zu offenbaren. Natürlich haben auch böse Mächte Interesse an diesen Wunderwaffen und so entsteht ein Wettlauf gegen die Agenten von Targent rund um die Welt. Denn nur wer alle fünf aslantischen Eier findet, kann das Tor öffnen. Mit eurem Luftschiff könnt ihr dabei sämtliche Locations in beliebiger Reihenfolge besuchen und so frei nach Geschmack auf die Suche nach den Eiern gehen. Einen spielerischen Nutzen hat diese Freiheit nicht, dennoch fühlt es sich besser an als die noch recht lineare Handlung der Vorgänger. Zudem ist "Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant" somit auch der abwechslungsreichste Teil der Reihe. Sei es Schneelandschaft, Wüste, Dschungel oder Großstadt: Die Vielfalt der Locations die ihr auf eurer Reise zu Gesicht bekommt ist atemberaubend. Emotionale Geschichten sind wohl eine der Spezialitäten von Level 5, den Machern hinter der Reihe. Und wie das nun Mal so nach fünf bereits gespielten Spielen einer Reihe ist, hatte ich persönlich schon eine starke Bindung zu vielen der Charaktere aufgebaut. Bindungen mit denen man bei Level 5 geschickt zu spielen weiß und so konfrontiert euch "Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant" besonders im letzten Drittel mit allerhand überraschenden bis hin zu schockierenden Momenten. Storytechnisch das Beste was ich je auf einem Handheld erleben durfte und eine saubere Schließung der zeitlichen Lücke zum ersten Teil. Da möchte ich glatt meinen imaginären Zylinder ziehen! Du sprichst in Rätseln Das Gameplay hat sich im Kern immer noch nicht verändert. Das ist aber keine Schande, schließlich sind die Rätsel dennoch gut durchdacht und bieten eine abwechslungsreiche Herausforderung. Wem der nötige Hirnschmalz fehlt oder wer mal eine Blockade haben sollte, nutzt einfach ein paar Hinweismünzen um sich Tipps freizukaufen, damit der Groschen schneller bei euch fällt. Dabei wird diesmal auf allzu komplizierte Schieberätsel innerhalb der Hauptstory verzichtet und ansonsten ist der Schwierigkeitsgrad eher moderat gehalten. Einzig die Einbindung der Rätsel ist immer noch mehr als nur fragwürdig. Bewaffnete Ganoven die aufgeben nur weil ihr deren Lieblingsrätsel gelöst habt? Das erzählen wir besser Mal nicht den Kollegen bei Call of Duty oder Battlefield. Allerdings muss man beachten, dass "Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant" natürlich auch für Kinder gemacht wurde und daher sowieso so gut es geht ohne Gewalt auskommt. Wer darüber hinweg sehen kann, dass euch also praktisch jeder NPC seine Rätsel ohne wirklichen Grund ins Gesicht werfen muss, der wird dies aber kaum als echten Kritikpunkt anerkennen. Im Vergleich zu den Anfängen der Serie ist das Ganze immerhin schon deutlich besser geworden. Zusätzlich dazu gibt es natürlich auch wieder die kleinen Minispiele im Koffer des Professors und verstecke Rätselt zu finden. Die Minispiele sind definitiv eine nette Dreingabe und erfordern zusätzliches Geschick wenn ihr sie alle bestehen wollt, sind aber nicht mehr als ein nettes Gimmick. Meistens sind es die echten Rätsel die euch beschäftigen werden, denn schließlich wollt ihr ja die Haupthandlung von "Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant" voran bringen. Danach ist immer noch genug Zeit sich anderen Aktivitäten zu widmen, die für jede Menge zusätzliche Stunden Spielspaß sorgen können. Ein Fest der Emotionen Während der Mittelteil von "Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant" rein von den Rätseln geprägt ist, fanden wir vor allem die Einleitung und das letzte Drittel des Spiels dank der toll gezeichneten Zwischensequenzen absolut großartig. Der 3D-Effekt unterstützt das ganze dabei sinnvoll ohne aufdringlich zu wirken und gibt den Umgebungen, die ihr nach und nach erkundet, jede Menge Tiefe. Nur selten sah das 3D auf dem Nintendo 3DS so gut aus wie hier. Notwendig ist das Ganze aber keineswegs, weswegen natürlich auch alle Rätsel in normalem 2D gelöst werden können. Musikalisch sind die bekannten Themes wieder mit dabei, die zu spontanem Mitwippen führen können. Auch die deutsche Synchro ist wieder, um es mit den Worten eines Professor Layton zu sagen, famos. Technisch wird der Nintendo 3DS hier gut ausgenutzt und präsentiert ein Paket aus Optik und Sound, das euch wahrhaft tief in die Geschichte eintauchen und die 13 Stunden wie im Flug vergehen lässt. „Redaktionstipp“-Disclaimer: Eines der besten Spiele die ihr für euren Nintendo 3DS zurzeit bekommen könnt

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  • 20.11.2013 um 10:00

Test: Tearaway

Wenn man ein Kind ist, strahlt Papier schon etwas Magisches aus. Was zuerst unauffällig aussieht, kann mit einfachsten Mitteln zum Leben erweckt werden. Da reicht ein Griff zum Stift oder ein wenig Falterei. Dass die Kunst des Papierfaltens allerdings alles andere als einfache Falterei ist, weiß jeder, der sich einmal selbst daran versucht hat, aufwendige Formen aus dem unscheinbaren Weiß zu basteln. Die Schöpfer von Little Big Planet widmen diesem Thema sogar ein komplettes Spiel. "Tearaway" richtet sich an die Kreativität des Spielers und verwandelt die PlayStation Vita in eine kleine, dafür aber nicht weniger atemberaubende, Welt für Unterwegs. Teil einer Welt Iotas Aufgabe steht seit seiner Geburt fest. Er ist für die Auslieferung einer Nachricht zuständig. Der Empfänger wird von allen nur als "Wesen" bezeichnet. Das Wesen seid ihr. Der Spieler. Zwischen Iota und euch steht der Himmel. Eure einzige Verbindung ist die Sonne, die eure beiden Welten miteinander verbindet. Die Kamera der Vita filmt euer Gesicht über die gesamte Spielzeit hinweg ab. Euer Gesicht wird über die Sonne angezeigt. Ein gottgleiches Gefühl macht sich breit, das mit zunehmender Spieldauer größer wird. Da Iota kein Flugzeug oder Riesenkatapult zur Verfügung hat, steht dem putzigen Knaben aus Papier eine weite Reise bevor, die er aber nicht alleine auf sich nehmen muss. Ihr seid immer an seiner Seite und müsst ihn unter seine kleinen Arme greifen. Das macht ihr, in dem ihr aktiv in die Welt von Iota eingreift. Alles was ihr macht hat nämlich immer einen Einfluss auf die Umgebung und das Spielgeschehen. Iota steuert ihr ganz normal über den linken Analog-Stick, während ihr die beiden Touchscreens der Vita nutzen müsst, um Hürden aus dem Weg zu räumen. Weiße Oberflächen markieren in "Tearaway" Stellen, die ihr mit einer Berührung durchlöchern könnt, um eure Finger wortwörtlich ins Spiel zu bringen. Mit euren Griffeln könnt ihr dann Plattformen verschieben, hochheben oder Gegner beseitigen. Der obere Touchscreen kann ebenfalls zur Gegnerbeseitung und Verschiebung von Plattformen genutzt werden, jedoch auf eine komplett andere Weise. Durch die Einbindung aller Features der PlayStation Vita, fühlten wir uns beim Spielen oft direkt mit dem Handheld verbunden. Klingt erst mal stark nach Arzi-Farzi, doch anders lässt sich dieses Gefühl einfach nicht beschreiben. Egal ob ihr die PlayStation Vita neigt, ins Mikrofon pustet, oder den Bildschirm berührt - alles hat irgendwie Einfluss auf diese faszinierende kleine Welt. Der Weg ist das Ziel Die sogenannten Schnipsel treiben ihr Unwesen in "Tearaway" und greifen alles an, was ihnen in die Quere kommt. Am Anfang eurer Reise kann sich Iota kaum wehren, weshalb er häufig auf die Hilfe des Spielers angewiesen ist.  Und wenn ihr mal keine Möglichkeit habt, den kleinen Boten zu beschützen, muss getrickst werden. Zum Glück sind die fiesen Schnipsel so blöd, dass ihre Angriffe leicht vorauszusehen sind. Weicht Iota aus, sind die kleinen Monster für kurze Zeit verwirrt und lassen sich packen und werfen. Ab in den Papierkorb! Später gibt es außerdem ein Item, mit dem die Kämpfe etwas erleichtert werden. Wir wollen euch aber noch nicht verraten, um welches Objekt es sich dabei handelt, da auch die Rätsel- und Sprungpassagen davon profitieren. Die Welt von "Tearaway" ist ein großer Spielplatz und bietet neben Herausforderungen, Hindernissen und Fantasiegestalten eine Menge zu bestaunen. Nicht Iotas Auftrag ist es, der den Spieler vorantreibt, sondern das, was es zu Entdecken gilt. Das Unbekannte zieht die Neugier magnetisch an. Man möchte wissen, welche Gefahren und Abenteuer hinter dem Horizont warten. Und verdammt, ja, Tearaway ist ein Spiel für Kinder. Aber auch für das Kind im Erwachsenen.

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  • 19.11.2013 um 18:59

Test: Super Mario 3D World

Es gibt keinen Videospielcharakter, der so bekannt ist wie Mario und wohl auch keinen, der in so vielen unterschiedlichen Spielen einen Auftritt spendiert bekommen hat, egal ob als Held oder Randerscheinung. Gerade die Jump’n Runs des Franchises bilden dabei nicht nur den harten Kern, sondern auch mittlerweile eine eher umstrittene Basis. Denn gerade, dass sich die Abwechslung im Vergleich zu bisherigen Spielen in Grenzen halten könnte, ist die größte Gefahr. Mit "Super Mario 3D "World bringt uns Nintendo ein Spiel auf die Wii U, bei dem zumindest bei alteingesessenen Spielern eben diese Frage nach Abwechslung aufkommen dürfte. Im Folgenden verraten wir euch daher, auf welche Neuerungen und Features ihr euch bei diesem Titel gefasst machen dürft und was sich Nintendo sonst noch so einfallen lassen hat, um sich von den Vorgängern der Serie abzuheben. Eine Welt für jeden Geschmack Bereits in unserer Vorschau vor wenigen Wochen haben wir euch einen ersten Einblick auf einige Features des Spiels gegeben. Dies waren jedoch bei Weitem nicht alle Neuerungen, die Nintendos hauseigene Ideenfabrik ausgetüftelt hat. Speziell die Abwechslung in den unterschiedlichen Leveln, insbesondere die im Gameplay, ist wohl der größte Pluspunkt des Spiels. Neben altbewährten Mechaniken, wie zweifarbigen Plattformen, welche bei Druck auf dem Sprung-Button umschalten, gibt es auch zahlreiche ungewöhnlichere Elemente, wie Side-Scrolling Phasen, die an Bullet-Hell-Spiele erinnern oder die sogenannten „Short Courses“, die der Spieler innerhalb von nur 100 Sekunden im Eiltempo beenden muss. Die Standard-Level der unterschiedlichen Welten unterscheiden sich wie Äpfel von Hängebrücken, aber das Ziel ist stets das selbe: Am Ende an den Flaggenmast springen. Von früheren Mario Jump'n Runs unterscheidet sich "Super Mario 3D World" in diesem Punkt also nur marginal. Dem wirken aber die besagten Gameplay Features, viele tolle Ideen und auch einige interessante Neuerungen entgegen. Captain Toad und der Tempel des Todes Eine ganz spezielle Rolle nimmt in "Super Mario 3D World" übrigens ein eher unauffälliger Charakter aus dem Ensemble der Mario-Spiele ein, der bislang eher nur eine mickrige Nebenrolle abbekommen durfte: Toad! Um genau zu sein, handelt es ich hier um Captain Toad und die Captain Toad Adventure Level. Diese, rein optional zu spielenden Level, lassen sich im Verlauf des Spiels in den unterschiedlichen Welten immer wieder auffinden. Sie unterscheiden sich dabei von den üblichen Jump’n Run Leveln ungemein, denn hier steuert ihr Captain Toad durch ein würfelförmiges 3D-Level. Dabei gilt es alle, sich hier befindlichen Sterne zu finden und dabei am Leben zu bleiben. Die Besonderheit: Der gyroskopische Sensor des Wii U Gamepads steht im Fokus des Spielvergnügens und das dreidimensionale Level kann nur durch Drehen und Wenden des Gamepads bewegt werden, um so mit der fixierten Kamera auch Einblicke in sonst nicht sichtbare Bereiche des Levels zu bekommen. Während der Spieler Captain Toad auf seinen Forschungsreisen steuert, kommt es hier zu einigen Verrenkungen. Sieht lustig aus, ist gar nicht so einfach und zudem ist es auch eine wirklich spannende Neuerung die wir in "Super Mario 3D World" präsentiert bekommen! Items Galore! Neben den neuen Items, die wir bereits im Preview erklärt haben, gibt es noch einige weitere, die sich Nintendo hat einfallen lassen, wie bspw. die Goomba Maske. Findet ihr eine solche, halten euch alle Gegner für einen Verbündeten und attackieren euch nicht mehr. Auch finden wieder einige Items ins Spiel zurück, die schon in vorhergegangenen Teilen des Franchises einen Platz gefunden haben. Hierzu zähen etwa die Münz-Box, das Blatt, welches euch ein Waschbärkostüm beschert, die Propeller-Box oder den Mega Mushroom, der euren Charakter kurzfristig gigantische Ausmaße annehmen lässt. Ein weiterer spezieller Level-Typus in "Super Mario 3D World" sind die Mystery Boxen. In diesem Level bekommt der Spieler es mit bis zu zehn unterschiedlichen Räumlichkeiten zu tun, in denen innerhalb von nur zehn Sekunden der Stern des des aktuellen Raumes ergattert werden muss. Dies gelingt bspw. durch das Besiegen aller im Raum befindlichen Gegner. Die Räume sind dabei allesamt hintereinander geschaltet und nur wenn der Spieler fehlerlos jeden Stern eines jeden Raumes im Zeitlimit erlangt, kann die Mystery-Box vollends gemeistert werden. Gamepad Features und Mehrspieler-Modus Neben des bereits erwähnten Features zur Verwendung des Gamepads bei den Captain Toad Adventure Leveln, stehen selbstverständlich noch diverse andere Möglichkeiten der Verwendung der besonderen Eigenschaften des Controllers an. So können unter anderen durch Druck auf dem Touchscreen, Gegner betäubt, Blöcke zerstört und Plattformen aktiviert werden. Durch ein gelegentliches Pusten in Richtung Gamepad kann zudem ein leichter Windstoß im Spiel generiert werden, der bspw. Schnee von Bäumen und Gegner wegweht oder aber unsichtbare Blöcke kurzfristig sichtbar macht. Auch eine Steuerung der Kamera ist durch die zu Hilfenahme des gyroskopischen Sensors möglich. Viele der Touchfunktionen gehen allerdings während des Spielens unter, zumindest wenn man "Super Mario 3D World" alleine spielt. Hier ist man oft zu beschäftigt den Charakter durch die Level zu dirigieren, sodass eine freie Hand zur Verwendung des Touchfelds oft fehlt. Im Mehrspieler Modus hingegen sieht dies etwas anders aus. Auch sei hier erwähnt, dass das Spiel nicht zwingend auf mehrere Spieler ausgelegt ist, es aber mit Freunden einfach eine ganze Ecke mehr Spaß macht. Abgesehen von einigen Funktionen, die Zusammenarbeit voraussetzten um ans Ziel zu kommen, sind die Level jedoch relativ einfach zu meistern. Dies ist gleichzeitig auch der größte Kritikpunkt des Spiels. Abgesehen davon machen die Mehrspielerrunden einen Heidenspaß!

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  • 19.11.2013 um 14:52

Vorschau: Gran Turismo 6

Am 6. Dezember will "Gran Turismo 6" zum sechsten Mal versuchen, alle Spieler für den Automobilsport zu begeistern. Unter der Führung des Autopapstes Kazunori Yamauchi will Polyphony Digital noch einmal das letzte Quäntchen Performance aus der betagten PlayStation 3 herausholen, um den „Real driving simulator“ zu erschaffen. Wir haben für euch in München Vollgas gegeben, um herauszufinden, ob "Gran Turismo 6" dieses Ziel erreichen kann. Bei unser Anspiel-Session wurde schon von Beginn an klar, dass der Begriff "Simulation" - wie immer bei der Gran Turismo-Serie - keine Floskel ist. So ging es für uns im Rennsitz samt offiziellem GT-Lenkrad auf die virtuellen Strecken. Bevor ihr jedoch auf einen der Kurse dürft, fällt euer  Blick auf die komplett überarbeiten Menüs. Die Entwickler waren hier sichtlich darauf bedacht Ordnung und Übersicht zu schaffen. Heraus gekommen ist eine Struktur, die in vielen Teilen an die Cross-Media-Bar der PlayStation 3 erinnert. So könnt ihr nun schnell und einfach entscheiden, ob ihr euch in der Garage umsehen,  in den Arcade Modus stützen, oder doch lieber die Rennfahrer- Karriere starten wollt. Besonders der Karriere Modus von "Gran Turismo 6" ist merklich überarbeitet worden. Wie immer startet ihr mit einem mageren Grundgehalt, das gerade so für einen Kleinwagen reicht. Mit diesem verdient ihr euch dann eure ersten Sporen. Habt ihr ein Rennen beendet, wird Veteranen sofort auffallen, dass die Bronze-, Silber- und Goldtrophäen nun einer Bewertung mit Sternen gewichen sind. Je besser ihr abschneidet, umso mehr Sterne bekommt ihr letztendlich. Mit diesen Sternen könnt neue Rennen und schließlich höhere Rennserien freischalten. Als wäre dies nicht Anreiz genug, werden euch durch eine entsprechende Anzahl von Sternen Führerscheinprüfungen und Spezial-Herausforderungen zugänglich gemacht. Toll! Denn so ist die Motivation möglichst hoch auch wirklich bis in die Extremserien mit den richtig scharfen Karren vorzudringen. Neben den Sternen bekommt ihr nach den Rennen natürlich wieder Credits auf eurer virtuelles Konto, mit denen ihr euch dann neue Kisten zulegen könnt. Der Fuhrpark von "Gran Turismo 6" ist - wie nicht anders zu erwarten -  noch eindrucksvoll erweitert worden. Erfreulicherweise halten sich trotz der unglaublichen Anzahl von 1200 Fahrzeugen Qualität und Quantität die Waage. Vom Kleinwagen hin zum Konzeptfahrzeug lässt sich alles per Knopfdruck in die eigene Garage verfrachten. Und bei Namen wie dem pfeilschnelle und wendigen KTM X-Bow, sollte selbst das europäische Autoherz einen Freudensprung machen. Zudem gibt es nun keine Zwei-Klassen-Gesellschaft unter den Fahrzeugen mehr. Die Einteilung zwischen Premium und Standard Ausführungen wurde ad Acta gelegt und alle Vehikel strotzen vor Details inklusive Cockpitperspektive. Selbiges gilt auch fürs Schadensmodell, bei dem ihr jedoch keine umherwirbelnden Teile erwarten solltet. Um ordentlich Meter machen zu können, findet ihr in "Gran Turismo 6" satte 37 Orte mit 100 verschiedenen Layouts. Besonders die realen Strecken wurden nochmal bis auf den letzten Zentimeter genau vermessen und überarbeitet, so dass ihr auch wirklich jede Bodenwelle spüren könnt. Eingeteilt werden die Kurse in die verschieden Kategorien Welt, Original, Stadt,  Staub und Schnee. Besonders die neuen Strecken wie zum Beispiel Brands Hatch sind dabei echte Highlights. Die letzten Zehntel haben die Entwickler nochmal bei der Performance der PlayStation 3 rausgeholt. Dank neuer Engine und komplett überarbeitem Physik und Aufhängungs-Modell, kommt ihr einem realen Fahrerlebnis so nah wie noch nie zuvor. Dabei sieht "Gran Turismo 6" nebenbei auch noch atemberaubend gut aus. Selbst Autos wie der kleine Honda Jazz sind von der Felge bis zum Aussenpiegel 1:1 mit Liebe in "Gran Turismo 6" nachmodelliert worden. Speziell in den Showrooms und den Wiederholungen nach den Rennen möchtet ihr euch eigentlich gar nicht satt sehen. Hier bekommt ihr fast das Gefühl, dass der Qualitätssprung auf die nächste Generation von Spielen wie Drive Club gar nicht so groß ausfällt. Dies ist bei Weitem nicht negativ gemeint, sondern zeigt nur deutlich wie viel Power doch noch in der PlayStation 3 steckt. Auch auf der Strecke sind mit "Gran Turismo 6" deutliche Unterschiede zum Vorgänger zu verzeichnen. Dafür sorgt das verbesserte Physik-und Aufhängungsmodell. Dank diesem könnt ihr euren Boilden nun noch weiter ans Limit treiben. So spürt ihr deutlich Bodenwellen und das überfahren von Curbs, was zu einem wahren Geschwindigkeitsrausch führt. Doch der Augenschmaus "Gran Turismo 6" geht noch weiter: Und zwar durch das Wettersystem in Verbindung mit der Tageszeit-Simulation. Für den ambitionierten Hobbyfahrer gibt es wohl kaum etwas schöneres als ein Regenrennen bei Nacht oder der aufgehenden Sonne entgegen zu heizen. Aber auch hier wurde noch einen Schritt weiter gedacht. Seid ihr zum Beispiel  im dunkeln bei Regen unterwegs, solltet ihr immer etwas Abstand zu eurem Vordermann halten. Denn dieser schleudert eine Gischt auf, in der sich euer Scheinwerferlicht so spiegelt, dass es schwer ist, den Durchblick zu halten. Solch einen Detailgrad findet ihr derzeit in keinem anderen Rennspiel auf dem Markt. Andere Neuerungen von "Gran Turismo 6" fallen jedoch erst beim genaueren Hinsehen auf. Zum Beispiel gibt es nun eine kleine Anzeige links und rechts am Bildschirmrqand, die euch drauf hinweisen, dass ein Gegner sich im toten Winkel befindet. Wirklich praktisch, da ihr so hässlichen Remplern vorzeitig aus dem Weg gehen könnt. Aber auch die viel bemängelten Schatten unter den Fahrzeugen sind nun nicht mehr nur eine schwarze Pixelwolke. Bei all dem Lob gab es jedoch noch Kleinigkeiten die nicht ganz so perfekt scheinen. Zu einem drehen die KI Gegner noch immer zu stumpf ihre Kreise auf der Ideallinie und so kommt es schon zu dem einen oder anderen unschönen Auffahrunfall. Aber auch die Motorensounds sind noch nicht ganz so kernig. Doch genau diesem Problem wird sich wohl der erste Patch gleich nach Release annehmen.

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  • 18.11.2013 um 12:57

Test: Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen – Sotschi 2014

Lange ist es her, da haben wir Winter Games bzw. Summer Games auf dem Commodore 64 gezockt, bis die Joysticks in die Knie gingen. Nintendo bietet mit „Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen“ seit einigen Jahren eine vergleichbare Kost auf den jeweils aktuellen Plattformen an. Nun gesellt sich eine erste Wii U-Umsetzung hinzu, natürlich passend zu den anstehenden olympischen Winterspielen 2014 in Russland, „Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen - Sotschi 2014“. Um es vorwegzunehmen, der Titel hat uns sehr enttäuscht. Warum? Lest selbst. Potential genutzt? Touchscreen, zweiter Bildschirm, Motioncontrol und Unterstützung alter Peripherie – das klingt doch nach einem Fest für die Entwickler einer Minispielsammlung. Noch dazu kann man von den Erfolgen bzw. Misserfolgen der bereits erschienenen Minispielesammlungen auf Wii U doch einiges lernen. Die Möglichkeiten jedenfalls scheinen unbegrenzt. Zwar waren die „Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen“-Games nie rekordverdächtig gut, aber bei so vielversprechenden Möglichkeiten waren wir erst einmal positiv gestimmt. Da stört es uns auch nicht, dass die Remote+ zwingend vorausgesetzt wird. Doch schon im Menü von "Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen - Sotschi 2014" haben wir nur noch Fragezeichen über den Köpfen schweben. Sowohl auf dem TV als auch auf dem Tablet-Controller befindet sich ein Menü. Vielleicht dasselbe? Offenbar nicht. Es hat ein wenig gedauert, bis der Groschen gefallen ist aber es ist wie folgt: Das Menü auf dem Tablet-Controller führt euch durch verschiedene Bereiche in denen Ihre Rekorde, Punkte, Statistiken einsehen könnt. Auf dem TV hingegen navigiert ihr durch die Spielmodi, übrigens insgesamt fünf. Nun gut. Wir haben alle Zeit der Welt. Oder? Wir starten mit dem Standard-Modus „Einzelmatch“, bei denen ihr die Disziplinen frei auswählen könnt. Unter den insgesamt zehn olympischen Disziplinen erwarten euch beispielsweise Skilaufen, Eiskunstlauf sowie Snowboard-Slopestyke, dass in Sotschi sein olympisches Debüt feiert. Nach und nach arbeiten wir uns durch das gebotene Programm und haben dabei leider keinen bis sehr wenig Spaß. Das geht schon damit los, dass wir uns, um überhaupt einmal spielen zu können, durch einen unendlichen Menüdschungel arbeiten müssen. Alles muss bestätigt werden, beispielsweise auch jedes Mal die Anzahl der Spieler. Warum fragt man das nicht einmalig ab? Anderes Beispiel: Nachdem wir eine neue persönliche Bestzeit errungen haben, müssen wir jedes Mal erneut bestätigen, dass dieser ins Web hochgeladen werden darf. Noch dazu erscheint nach dem bejahen ein Ladebalken, der natürlich binnen einer Sekunde gefüllt ist. Wozu das alles? Weiter geht der Spaß im Tutorial von "Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen - Sotschi 2014", welches jeweils vor jeder Disziplinen stattfindet. Es ist langweilig gestaltet und viel zu Zeitaufwändig. Am Ende bestätigen und verfolgen wir 5 Minuten jeglichen Menüschmarn um letztendlich 30 Sekunden lang eine Skipiste herunterzusausen. Traurig und nervig. Leider sieht es beim Gameplay nicht viel besser aus. Die Steuerung setzt bei fast allen Spielen auf Bewegungssteuerung, meist mit der Remote+, in einigen Fällen auch mit dem Tablet-Controller. Zweiter Bildschirm und Touchscreen werden fast nicht genutzt, und wenn, dann absolut unkreativ und nicht spaßfördernd. Nein danke! Trotz der besseren Remote+ haben wir nur selten das Gefühl, die Figur auf dem Bildschirm zu steuern. Alles scheint wie auf Schienen zu laufen. Selbst ohne großartige Interaktion kommen die Athleten gesund und munter im Ziel an. Beispielsweise ist es nicht möglich, sich beim Skifahren lang zu machen. Nun gut, es handelt sich um ein Titel für Kinder – aber selbst die sind nicht ganz gaga und können mit Misserfolgen gut umgehen. Positiv aufgefallen ist uns lediglich Hockey, welches jedoch auf eine herkömmliche Steuerung setzt. Zwar haben wir hier keinen spielerischen Tiefgang wie bei einem NHL von EA, trotzdem hatten wir hier wirklich einmal Spaß an "Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen - Sotschi 2014". Etwas gewagter wurden die Entwickler bei den sogenannten Traum-Disziplinen. Es handelt sich dabei um abgedrehte Wettbewerbe die mit Olympia nicht mehr ganz so viel zu tun haben. Insgesamt gibt es hier acht Disziplinen, etwa Schneeball-Getümmel, bei dem ihr euch mit Schneekanonen bewaffnet auf Punktejagt begibt. Oder Kugelwillis-Schlittenrennen, was uns stark an das Pod-Rennen aus StarWars erinnerte. Die Traum-Disziplinen sind etwas spaßiger, in Sachen Steuerung aber ebenfalls nicht ausgereift. Einige Ideen wären abgespeckt besser in einem Mario Party untergebracht gewesen. Die anderen Modi in "Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen - Sotschi 2014" sind kaum der Rede wert. Am Ende des Tages spielt ihr doch die Disziplinen aus dem „Einzelmatch“-Modus, nur eben in vorgegebener Reihenfolge bzw. gegen euer Schattenselbst. Einzig der Online-Modus ist eine Erwähnung wert, da dieser erstmalig dabei ist. Leider werden aber lediglich vier Disziplinen angeboten und die virtuelle Kontrahentenschlange ist quasi nicht vorhanden. Schade. Mario! Sonic! Nervensäge! Auf den ersten Blick macht das Spiel immerhin einen guten Eindruck. Grafisch fallen gerade die Charaktere positiv auf, aber auch die Umgebung geht soweit klar. Bei näherer Betrachtung fehlt es aber letztendlich an Details. Auch in Sachen Animationen hätten wir uns mehr gewünscht. Die Charaktere scheinen lediglich eine neutrale sowie eine Gewinner bzw. Verliererpose zu besitzen. Interaktionen, etwa ein Schulterklopfer, zwischen den Charakteren gibt es nicht. Musikalisch bekommen wir es in "Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen - Sotschi 2014" mit Serientypischen aber leicht angepassten Songs zu tun - absolut okay. Ohrenbluten verursachte bei uns nur der Sprecher, der lediglich Namen oder Schlüsselbegriffe in der immer selben Tonlage in ein Megafon zu schreien scheint. Hilfe!

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  • 14.11.2013 um 10:17

Test: The Legend of Zelda – A Link Between Worlds

Der 22. November 2013 ist sicherlich in so manchem Kalender deutlich markiert. Denn dort erscheint Microsofts Xbox One und ein Spiel, das euch von dem Kauf der neuen Konsole abhalten sollte. Nintendo schickt "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" ins Rennen, welches an eben jenem Tag exklusiv für den Nintendo 3DS erscheint. Dabei handelt es sich um ein gänzlich neues Abenteuer und damit um die erste, echte Zelda 3DS-Erfahrung. Wir verraten euch, warum der Titel das Zeug zum Konsolenkiller hat. Link! Link! Link! Drei Speicherslots, drei Herzen, das Menü schreit gerade zu nach Zelda. Nintendo geht hier keine neuen Wege und ehrlich gesagt, haben wir das auch nicht erwartet. Nun könnten wir den grün gekleideten, spitzohrigen Helden nennen wie wir wollen, aber irgendwie fühlt sich alles andere als „Link" fehl am Platz an. In dem anschließenden kurzen Intro träumt Link, oder wie auch immer euer Held heißen mag, von dem Triforce und einem ihm noch unbekannten Monster. Kurz darauf wird er von Gri, dem Sohn des Schmiedes, geweckt. Schon übernimmt ihr die Kontrolle des Helden und eilt zur Schmiede. Da der Hauptmann, Gri‘s Vaters letzter Kunde, sein neu geschmiedetes Schwert liegen lässt und ihr es ihm bringen sollt, gelangt ihr in eben dessen Besitz. Kurz darauf zeigt sich das Böse in Form der Hexe Yuga und Link‘s eigentliches Abenteuer beginnt. Kennern der Serie wird an dieser Stelle längst aufgefallen sein, dass der Titel in der Welt von "The Legend of Zelda - A Link to the Past" spielt und zwar nach den Ereignissen des SNES-Titels. Auch der Look des neuen Spiels ist dem des „Vorgängers“ nachempfunden. So steuert ihr Link aus der Vogelperspektive, wobei die Welt dieses Mal komplett in 3D ausgestaltet ist. Alte Hasen genießen also zumindest einen kleinen Vorteil, denn sie finden sich direkt zurecht. Die Map wurde an wenigen Stellen leicht angepasst, die meisten Areale sind aber unverändert. Es spielt sich sooooo schön! Bereits nach den ersten Spielminuten ist klar, "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" fühlt sich an, wie ein typischer Zelda-Titel. Das liegt vor allem an der fantastischen Musik, der generellen Atmosphäre, der Gegner und der Steuerung. Positiv auffällig ist jedoch, dass sich der Titel extrem flüssig spielt, was wiederum an den 60 fps, also Bildern pro Sekunde, liegt. Die meisten 3DS-Spiele setzen auf 30 fps und gerade bei eingeschaltetem 3D-Modus ist es für die Entwickler schwer, die Framerate konstant hoch zu halten. Nintendo hat es jedenfalls bei "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" geschafft, mehr noch, denn selbst im 3D-Modus läuft das Spiel mit stabilen 60 fps. Das merkt man dem Titel bei jedem Schwerthieb an. Überrascht wurden wir aber auch von dem, was uns das Spiel inhaltlich bietet. Während in anderen Teilen der Serie die Items nach und nach in den Dungeons gefunden werden, könnt ihr euch die meisten Items in "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" gleich zu Beginn bei dem Händler Ravio ausleihen. Bogen, Enterhaken, Bumerang, Bomben, und viele weitere Items stehen euch so bereits nach etwa 30 Minuten Spielzeit zur Verfügung. Ravio verlangt pro Item lediglich eine kleine Gebühr und es gibt nur eine Regel: Bei eurem Ableben bekommt er die Items zurück. Dadurch ist das Spiel nicht mehr so linear, wie man es von der Serie gewohnt ist. Ihr wisst zwar wo die nächsten Dungeons warten, die Reihenfolge ist aber komplett euch überlassen. Haste mal nen Rubin? So etwas gab es in Zelda noch nicht und es ermöglicht völlig neue Wege. Und alles was ihr dazu braucht ist Geld, bzw. Rubine. In keinem anderen Zelda-Spiel war das Rubine sammeln so wichtig, wie in "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds", denn ohne Rubine keine Items und ohne Items kein Weiterkommen. Die Preise sind dabei genau richtig gewählt. Sammeln ist zwar nötig, stundenlanges Grasskloppen und Vasenzerschmettern jedoch nicht. Wer darauf achtet die Rubine nicht links liegen zu lassen, der sollte klar kommen. Im späteren Spielverlauf können die Items übrigens auch erworben werden, was dann aber natürlich ziemlich ins Geld… öhm ihn die Rubine geht. Übrigens hat es auch der Mana-Balken ins Spiel geschafft, wobei dieses Mal alle Items Mana benötigen. Egal ob Bogen, Bomben oder Feuerstab. Selbst der Boomerang verbraucht, warum auch immer, mit jedem Wurf Energie. Bei einigen Items können wir das schon nachvollziehen, aber eben nicht bei allen. Ein an "Ocarina of Time" angelehntes System, in dem z.B. Pfeile gesammelt werden müssen und lediglich Zauberei (etwa der Feuerstab) Mana verbraucht, erscheint uns da sehr viel sinnvoller – schade. Einfach oder nicht, das ist hier die Frage Schwer zu sagen, ob Zelda nun einfach ist oder nicht! Für jemanden, der Zelda-Titel konsumiert wie andere Leute GZSZ-Folgen, könnte der Titel zu leicht sein. Viele Dinge sind einfach schon bekannt oder nur leicht abgeändert. Frischen Wind bringt die durch erste Trailer zelebrierte Fähigkeit, Link als 2D-Zeichnung an einer Wand entlanggehen zu lassen. Das eröffnet neue Möglichkeiten und gelegentlich ertappen wir uns dabei, eben diese Fähigkeit für einen kurzen Moment zu vergessen, um uns im nächsten Moment ratlos bei einem Rätsel wiederzufinden. Bossfights machen einem das Leben hingegen nicht sehr schwer, aber seid gewarnt: Nach erstmaligen Beenden des Spiels wird der sogenannten Helden-Modus freigeschaltet. Einzige Änderung: Der Schaden, den die Gegner verursachen, ist vervierfacht! Ein Raum voller Ratten ist dann gar nicht mehr so lustig. Was "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" für uns aber besonders interessant gemacht hat, ist die erfrischende Tatsache, dass euch das Spiel nicht vollkommen an die Hand nimmt. Das fängt bereits bei der Ausgabe der Items an, denn niemand sagt euch, was welches Item leisten kann. Bei einigen ist das offensichtlich, bei andern weniger. Im Laufe des Spiels entdeckt ihr immer wieder neue Möglichkeiten Items einzusetzen. Wir hatten des Öfteren „das muss doch irgendwie gehen… – achsoooo“-Momente, was aber absolut positiv zu verstehen ist. Gerade beim Erkunden stößt man oft auf Bereiche, an denen man nicht weiterzukommen scheint und dann das Hirn zermartert wird. Und trotzdem ist "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" absolut nicht frustrierend. Wer aber doch mal feststeckt, der hat zwei Möglichkeiten. Die kniffligere Möglichkeit ist der Besuch beim Wahrsager. Er verrät euch zumindest grob und eher als Rätsel verpackt, was für euch noch zu tun ist. Die einfachere Methode sieht vor, ein spezielles Item zu nutzen, nämlich die Hinweisbrille. Mithilfe dieser könnt ihr Geister sehen, die euch ebenfalls mit Rat zur Seite stehen, im Gegensatz zum Wahrsager aber sehr viel direkter. Interessant ist hierbei, dass ihr diese Geister mit Münzen bezahlen müsst. Also die Münzen, die am 3DS durch den Schrittzähler verdient werden können. Ein Genuss für Ohr und Auge? Über die Musik müssen wir bei Zelda nicht viele Worte verlieren: BOMBASTISCH! Aber wie sieht es in Sachen Grafik aus? Schwierig. Oftmals haben Nintendo-Spiele etwas langlebiges. Selbst nach Jahren versprühen viele von ihnen noch einen Charme, an dem selbst die neuste HD-Games zerschmettern. Aber ob "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" dazu gehört? Das Design lehnt sich stark an "A Link to the Past" an und das gilt für alles - die Umgebung, die Charaktere und natürlich Link selbst. Was damals gut funktionierte, sieht in Polygongrafik zu detailarm und lieblos aus. Wir haben Link lange nicht mehr so emotionsarm erlebt. Die wenigen Sequenzen, in denen Link zu sehen ist, gehen uns nicht ans Herz. Aus der Vogelperspektive ist das zwar kein Problem, aber auch hier will das eher rundliche Design nicht so recht überzeugen. "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" ist ganz und garnicht hässlich, aber wir hätten etwas mehr Charme erwartet. Wo das Design versagt, punktet der 3D-Modus - und das auf ganzer Linie. Der Tiefeneffekt ist einfach fantastisch und der bis dato Beste auf dem 3DS. Höhenunterschiede sind deutlich sichtbar, tiefe Abhänge wirken bedrohlich, besonders schön sind aber die kleinen Details, etwa Pfeile die nach oben abprallen oder Link, der euch entgegenspringt. Unbedingt aktivieren! „Redaktionstipp“-Disclaimer: Mehr Spaß werdet ihr mit keinem Next-Gen Titel haben!

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  • 08.11.2013 um 13:21

Test: Wii Party U

Laute Musik, Alkohol in Massen, freizügige Damen und Balztänze! So oder ähnlich stellen sich wohl jene unter uns, die zwischen 16 und 35 Jahre alt sind eine gute Party vor. Dass auch "Wii Party U" tatsächlich partytauglich ist, mag da eher ein müdes Lächeln hervorrufen. Auf einem Kindergeburtstag oder einem Spieleabend mit der Familie würde man dieses Spiel für Nintendos Wii U wohl eher vermuten. Für diese Review haben wir "Wii Party U" dem ultimativen Ü18-Test unterzogen und verrate euch, ob man auch jenseits der 14 Jahre eine super Party haben kann. Let’s geht ready to "Wii Party U" Um "Wii Party U" spielen zu können, braucht ihr neben dem Spiel selbst ein Wiimote Plus, welches aber im Lieferumfang eines Bundles enthalten ist. Wii Party U bekommt ihr in diesem Bundle schon ab 39,99 Euro, während das Spiel alleine ab 29,99 Euro zu haben ist. "Wii Party U" beinhaltet mehr als 80 Minispiele aus denen ihr frei auswählen könnt. Unterteilt sind diese in drei Klassen: der Hausparty-Modus bietet eine kleine Sammlung aus Spielen, die euch ermutigen, euch tatsächlich zu bewegen, während der TV-Party-Modus euch Brettspiele offeriert. Der GamePad-Modus bietet euch eine Sammlung aus Minispielen, die mit dem GamePad gespielt werden. Zusätzlich gibt es noch die Menüpunkte "Minispiele", "Vorschläge" und das Archiv, in dem ihr eure Bewertungen, Rekorde, die Credits und mehr einsehen könnt. Der TV-Party-Modus "Wii Party U" kann man nicht alleine testen und so organisierte ich mir drei Mitstreiter. Wir entschieden uns zunächst für den TV-Party-Modus und spielten zwei der fünf dort zur Verfügung stehenden Brett- und Minispiele, namens „Brückensprinter“ und „GamePad Insel.“ Die Spiele lassen sich alle mit 1-4 Spielern spielen, wobei fehlende Plätze durch NPCs aufgefüllt werden können. Die Spielzeit dieser Spiele liegt im Schnitt zwischen 35 und 45 Minuten. In den Brettspielen wird durch Würfeln entschieden wie weit ein Spieler fortschreiten darf, dabei wird das Spiel durch Minispiele beeinflusst. Im "Brückensprint" werden beispielsweise Minispiele abgehalten und so über die Würfelzahl entschieden. Der Gewinner darf mit 10 Würfeln antreten, der Zweitplatzierte mit 7, der dritte mit 4 und der Letzte mit 2 Würfeln. Im Brettspiel GamePad Insel ermitteln die Minispiele selbst die Anzahl der Felder. Zum Beispiel muss man in das Mikrofon des GamePads pusten und einen virtuellen Ball auf einer bestimmten Höhe halten, oder eine unsichtbare Stoppuhr im rechten Moment stoppen. In beiden Brettspielen befinden sich Ereignisfelder, die den Spieler weiter nach vorne befördern, ein weiteres Minispiel auslösen oder Felder klauen können. Gelegentliche Hindernisse, welche mittels einer Geschicklichkeitsaufgabe gelöst werden müssen versperren zusätzlich den Weg. Hausparty und GamePad-Party Neben TV-Party-Spielen gibt es 8 Haus- und 7 GamePad-Party-Spiele. Im Hausparty-Modus hat es uns besonders „Fingerakrobatik“ angetan. Hier gilt es, GamePad und Wiimotes auf den Tisch zu legen und bestimmte Knöpfe zu drücken, die der Computer zuteilt. Die Knöpfe müssen dabei so lange gedrückt bleiben, bis der Computer sagt, dass ihr loslassen könnt, vergleichbar mit Twister. Angesetzt sind alle Spiele dieser Kategorie auf etwa 5 bis 15 Minuten. Neben Fingerakrobatik haben wir noch „Errate die Grimasse“, „Zeichenkünstler“, „Kennst du deine Mitspieler“ und „Fast Food Völlerei“ gespielt. Alle Spiele benötigen mindestens zwei bis drei Mitspieler um gespielt zu werden, dafür läuft das meiste aber auf dem GamePad. Hier fällt aber auch schon ein Manko auf, denn es lässt sich bei keinem der Spiele die Spiellänge einstellen. Alle Games enden, sobald jeder einmal dran war oder (im Falle von Fingerakrobatik) sobald ein Fehler gemacht wurde. Wir hätten gerne mehr Selbst- und Fremdeinschätzungen in "Kennst du deine Mitspieler" abgegeben und auch Grimassen hätten wir gerne mehr geschnitten. "Fast-Food-Völlerei" und "Zeichenkünstler" sind hingegen keine Kracher gewesen. In "Fast-Food-Völlerei" werden Bestellungen in einem Fast-Food-Restaurant abgegeben und einer der Spieler muss diese Bestellungen dann seinen Mitspielern zuordnen. Die Zuteilung der maximal 15 Bestellungen erweist sich nicht unbedingt als schwierig, da die „Antworten“ insofern vorgegeben sind, dass man nicht aus der kompletten Karte auswählen muss. Hier verschenkt das Spiel Potential, denn würde man die Auswahl größer machen oder falsche Antworten einschmuggeln, wäre es sicherlich schwieriger. Im GamePad-Party-Modus waren wir zunächst verwirrt, denn von den 7 Spielen führt eines nur zu einer weiteren Sammlung aus 8 Spielen, die sich auf den ersten Blick nicht von denen aus dem eigentlichen Menü unterscheiden. Die Spiele sind mit etwa 5 bis 10 Minuten veranschlagt und perfekt für zwischendurch. Maximal zwei Spieler können gleichzeitig antreten. Zum Beispiel haben wir bei "Tischfußball" je sechs fest platzierte Spieler pro Seite und können diese ähnlich wie beim Tichkicker über den Stick leicht bewegen um Tore zu schießen. "Aus 3 mach 1" hingegen ist ein richtiges Denkspiel, in welchem man nacheinander über 16 Runden jeweils eine Münze auf einem 6x6-Feld platziert wird. Diese Münze zeigt entweder den Kopf, Rumpf oder die Beine des eigenen Mii. Kopf, Rumpf und Beine müssen gerade oder diagonal in richtiger Reihenfolge verbunden werden. Nach je 5 Runden findet ein Minispiel aus der Rubrik der Tisch-Minispiele statt und der Gewinner kann eine Münze des Gegners klauen. Auf die Details kommt es an "Wii Party U" hat uns nicht nur aufgrund der vielen Spiele in seinen Bann gezogen, auch die Details der einzelnen Spiele sind mitunter lobenswert. So findet "Brückenläufer" über einem Meer statt, in welchem Delfine und Fische schwimmen und über dem Vögel kreisen. Am Rand der Strecke sind Fans, die jubeln oder traurig sind, wenn ihr versagt. Die Symbole im Hauptmenü zeigen nicht irgendwelche, sondern unsere selbsterstellten eigenen Miis. Das sind Details, die "Wii Party U" eine gewisse Wärme einhauchen. Erwähnen sollten wir auch Party-Paule, der alle Spiele parallel zu der schriftlichen Erklärung mit euch durchgeht und den Spielmaster gibt. Er erinnert an einen Kanadier aus South Park und spricht mit seiner hohen, nervigen Stimme eine Sprache, die wie eine Mischung aus Japanisch und Russisch klingt. Abstellen kann man ihn leider nicht. Ebenfalls negativ ins Gewicht fällt die Tatsache, dass es leider nicht möglich ist mit alten Wiimotes oder mit mehr als vier Freunden zu spielen. Einen Online-Modus gibt es nicht und grafisch ist "Wii Party U" auch nicht das beste Spiel. Das ist aber nicht schlimm, denn in einem Partyspiel kommt es darauf nicht an. Viel schlimmer finde ich da die fehlende Möglichkeit, eigene Playlists zu erstellen. Gerne hätten wir aus einer Auswahl an Minispielen eine Art Turnier oder Challenge-Playlist erstellt, wie es im Spiel bereits vorgefertigte gibt, aber das war eben nicht möglich. Das Ding mit der Wii U "Wii Party" gab es auch schon für die Wii und machte dort viel Spaß, da stellte man sich natürlich die Frage, inwiefern "Wii Party U" die Vorteile der Wii U umsetzen kann. Grafisch haben wir ja bereits festgestellt, dass der Titel nicht annähernd das Optimum aus der Konsole herausholt. Dafür wurde aber das GamePad wunderbar in die Spiele integriert. Viele der Spiele werden entweder nur über das GamePad gespielt oder nutzen selbiges als Erweiterung, wie beispielsweise das Spiel "Erratet die Grimasse". Und auch wenn die Wii U mit "Nintendoland"  bereits ein spaßiges Partyspiel mit besserer Optik hat, ist Wii Party U mindestens genau so gut wie "Nintendoland" oder "Mario Party". Zuletzt sei erwähnt, dass in Puncto Steuerung einiges an Potential dadurch verschwendet wird, dass zwar ein Wiimote Plus benötigt wird, dessen Eigenschaft, Bewegungen sehr genau wiederzugeben, aber praktisch nicht genutzt wird. In den Meisten Fällen werden nur die Tasten oder einfache Bewegungen wie kreisen, auf und ab oder links und rechts schwenken benutzt.

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  • 06.11.2013 um 11:15

Test: WWE 2K14

Welcome to Ring - wird es derzeit in vielen Wohnzimmer heißen, denn 2K Sports lässt die tiergleichen Wrestler wieder aus ihren Käfigen und läutet mit WWE 2K14 die aktuelle WrestleMania Season auf PlayStation 3 und Xbox360 ein. Wir haben uns in den Ring begeben und verraten ob das Ding einen glorreicher Sieg oder eine komplette Klatsche geworden ist. WWE 2K14 hat schon von Beginn an eine gewisse Bürde aufgelegt bekommen, zum einen ist der Titel der direkte Nachfolger von WWE 13 welches seiner Zeit noch vom inzwischen pleite gegangenen Studio THQ entwickelt wurde, zum anderen soll es den ersten Teil einer neuen Wrestling Serie von Take-Two bilden und weil dies noch nicht genug ist, erscheint das Spiel zum 30. Jubiläum der WrestleMania Championship. King of the Ring. Nach dem Starten von WWE 2K14 werden die Spieler von dem Antlitz keines geringeren als Dwayne Johnson alias The Rock begrüßt. Hier wird ihnen ein kräftiger und knackiger Soundtrack entgegen geballert. Der Kampf kann beginnen! 2K Sports hat den Fans schon vor Weihnachten keinen Wunsch offen gelassen und somit stehen dem Spieler schon zu beginn ganze 42 spielbare Charakter zur Verfügung, von Andre The Giant über John Cena, bis zu Randy Orton und natürlich dem Undertaker. Ganz zu schweigen von der gleichen Anzahl an Wrestlern, die man während des Spieles noch mal freischalten kann. Jeder Charakter hat seine eigenen Stärken und Schwächen und kann zudem mit seinen eigenen Finishing-Moves ausgestattet werden. Das Einmarschieren der einzelnen Wrestler in den Kampfring ist bei jedem Charakter einzigartig und steigert enorm die Vorfreude auf den bevorstehenden Kampf. Einzige Tiefschlag ist hierbei nur die Grafik, denn die Polygon-Roster haben nur bedingt Ähnlichkeit mit Ihren realen Vorbildern. Auch die Loctions sind mit 18 verschiedenen Arenen sehr vielfältig und bieten von Hell In A Cell über SMACK DOWN bis hin zu RAW ein umfangreiches und kreatives Sortiment. Aber auch außerhalb des Ringes können die Zweikämpfe ausgetragen werden, so kann der Kontrahent sogar mit einem einzigen Wurf in den Tisch der Ringrichter befördert werden. Let´s Fight! Besonders Neulinge und Genre-Einsteiger werden bei diesem Spiel zu Beginn in den ersten Kämpfe ordentlich auf den Sack bekommen und sollten besser ein dickes Fell haben und keine schlechten Verlierer sein. Doch sobald man nach den ersten zwei Spielstunden die Steuerung raus hat, können gegnerische Angriffe geblockt und die Feinde mit gekonnten Würfen auf die Bretter geschickt werden. Durch das taktische Kombinieren von Angriffen und Finishing-Moves wird den Gegnern dann keine Gelegenheit mehr für einen Konter geboten.Verschiedene Kameraeinstellungen, eine Replay-Cam und zeitweises Buttonmashing versetzen den Spieler voll und ganz in die Welt des Wrestlings. Wem die Mann-gegen-Mann-Kämpfe zu langweilig werden, dem bietet WWE 2K14 im Exibition-Modus etliche andere Kampfeinstellungen bei denen man sogar im 3 VS. 3 gegeneinander antreten kann. Unterschiedliche Turniere wie Gold Rush, Tag Team oder King of the Ring dürften ehrgeizige Spieler eine ganze Weile an die Kontroller fesseln. Recht Interessant ist in diesem Zusammenhang auch der 30 Years of Wrestlemania-Modus bei dem der Spieler eine kurze Einführung in die 30 jährige Geschichte des Sportes erhält und um Anschluss unter anderem in Hulkmanina Runs Wild, New Generation oder Ruthless Aggression einige der legendärsten Zweikämpfe nachspielen kann. Hier werden durch einfache Kulissen und ein krisseliges Bild die Anfänge der WrestMania deutlich gemacht. Be a Champion. Für die kreativen Hobby-Wrestler hat WWE 2K14 mit dem Inhalte Erstellen-Modus eine breitgefächertes Sortiment an frei erstellbaren Arenen, Turnieren oder Wrestlern. Vom Aussehen über die Kleindung bis hin zu den Eigenschaften und sogar den Finishing-Moves können so völlig neue Wrestler erstellt und gespielt werden.

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  • 06.11.2013 um 09:30

Test: Battlefield 4

Knarre geschultert? Granaten eingepackt und die Schlüssel für den M1 Abrams nicht vergessen? Dann fröhlich angetreten zu einer neuen Runde im Hamsterrad! Kriegsmüde Die große Ernüchterung in der Redaktion stellte sich bereits mit den ersten Trailern ein. Schnell war klar, diesmal steht kein neuer Meilenstein im Militärshooter-Genre ins Haus, sondern höchstens ein Battlefield 3.5. Dafür sind die Eindrücke mit dem Vorgänger noch zu markant, ist Battlefield 3 immer noch zu gut, als dass der vierte Teil einen ähnlichen Entwicklungssprung hinlegen und damit ähnliche Erwartungshaltungen entfesseln könnte. Wir wissen bereits, dass die Frostbite-Engine ein mächtiges Werkzeug ist, die auch noch mit der neuen Konsolengeneration Bestand haben wird. Also lag die gesamte Hoffnung auf perfektionierte, ausgeklügelte Inhalte. Sie versuchen es nicht einmal. Nach einem Putsch in China regeln die amerikanischen Streitkräfte abermals die Weltordnung. Der Spieler schlüpft in die Uniform eines stummen Soldaten und arbeitet sich durch einen nahezu verstörend banalen Singleplayer. DICE und EA scheinen wild entschlossen der Kampagne jeglichen Hauch an Originalität auf Biegen und Brechen auszutreiben. Bereits in der ersten Viertelstunde werden stur wie ein Salvengeschütz die Klischees verfeuert, ohne irgendwelche Ambitionen abseits der austrampelten Pfade erkennen zu lassen. Wüstensetting - check. Abstürzender Helikopter - check. Einkrachendes Hochhaus - check. Das ist alles ohne Zweifel toll inszeniert! Bombastisches Action-Kino, das einfach klasse aussieht, aber den härtesten Fight leisten wir uns mit unserem Unterkiefer gegen das große Gähnen. Für das Abenteuer in Battlefield 3 haben wir noch ohne Skrupel die Höchstnote gezückt. Wegweisende Optik, ein wortwörtlich unerhörtes Sounddesign, der knarzig-grimmige Elektro-Soundtrack, eine geschickt inszenierte Story, die sich auch für ruhige Augenblicke nicht schämte und Gänsehautmomente in nahezu jeder Mission servierte - der Militär-Shooter schien endlich erwachsen geworden zu sein. Der Nachfolger klappt dagegen in sich zusammen wie ein Kartenhaus. Battlefield 4 besitzt immer noch die brachialsten Shootouts im gesamten Genre! Besonders die vermehrten Partikel-Effekte wissen zu gefallen und der Sound ist wieder die Referenz, die man gar nicht genug hervorheben kann. In Sachen Technik spielt DICE also immer noch in seiner eigenen Liga. Aber auch wenn die wenigsten den neusten Teil nur wegen dem Singleplayer kaufen werden, warum so bräsig und lieblos? Es gibt kaum Highlights. Eine Bootsmission kämpft vollkommen aussichtslos gegen die Intensität der ähnlich gelagerten Jetmission aus BF3 an. Einnehmende Kulissen wie die Straßen von Paris sucht man ebenfalls vergebens, eine Panzerschlacht in Shangahi erkennt man allenfalls an der Missionsbeschreibung. Zum Ende hin nimmt das Kontingent an Kisten, Containern und Fässern für das Mapdesign sogar so kuriose Ausmaße an, die man eher im preiswerten Shooter-Segment erwarten würde. Kein Vergleich zu der Abwechslung des Vorgängers mit seinen epischen Panzerschlachten, den Ballereien in der U-Bahn oder in einem Tresorraum, der Fallschirmsprung zu peitschendem Dubstep-Sound etc. Hier beleben einige Stürme sehr ansehnlich den Shooter-Alltag, das war's aber auch schon. Selbst einer potentiell spannende Mission an einem Staudamm fehlt es - auch das müde Wortspiel muss erlaubt sein - an Spritzigkeit. Amis, go home! Das Finale gibt sich zwar einen alternativen Anstrich, verreckt allerdings elendig im ungelenken Pathos und man fragt sich, wie das passieren konnte. Die Figuren bleiben einem ständig fremd, am meisten die eigene verstummte Figur. Das Acting ist erstklassig, besonders mit den Gesichtsanimationen kann man Eindruck schinden. Aber alles watet in einem melodramatischen Brei durch eine dreist wie lustlos zusammengebollerte Story, die so gar nicht zur kreativen Technik passt. "Ein Wolf beisst sich das Bein ab, wenn er damit in der Falle sitzt". Wer sich sowas ohne innerliches Aufstöhnen anhören kann, wird gefallen am Einzelspieler finden und ist sowieso breits selig, wenn er nur über den Lauf einer Waffe blicken darf. Egal auf was. Der Spruch ist sym­p­to­ma­tisch. Lassen wir die Kampagne links liegen, kümmern wir uns ums Existenzielle. Dem Multiplayer natürlich. A New Hope Hier fühlt man sich sofort zu Hause. Connect- und Serverbrowser-Probleme inklusive, aber das war zu erwarten angesichts der Rekruten-Masse in den Startlöchern. Zuerst fallen die sinnvollen Detailverbesserungen auf, wie das neue/alte Commander-System oder die kleine Spielerkamera für das eigene Squad im Menü-Screen, damit man sofort erkennt, in welcher Situation der Kamerad grade steckt, an dessen Seite man spawnen will. Das bewährte Levelsystem ist weiterhin eine sichere Bank. Mit Verzückung nimmt man Rangaufstiege und freigespieltes Zubehör während des Spiels wahr. Im neu aufgemachten und durchaus liebgewonnenem Battlelog kann man jetzt Battlepacks auspacken, die kleine Goodies wie EXP-Points oder Waffenzubehör bereithalten. Sowas gefällt bereits den Team Fortress 2 oder Payday 2-Spielern, kleine Geschenke erhalten schließlich die Freundschaft. Am Spielgefühl haben die Entwickler zum Glück kaum geschraubt. Damit setzt sich Battlefield 4 erneut wohlig zwischen die Stühle der kompakten Call Of Duty-Raufereien und dem ARMA-Realismus. Dieser Militärshooter-Multiplayer macht auch ohne die Skills eines E-Sportlers Spaß! Die eigene Spielfigur steckt einiges ein und durch die ausschweifenden Maps, die taktischen Möglichkeiten mit Vehikel und Umgebung gibt es ausreichend Chancen dem Gegner beizukommen. Selbst einem Messerkill ist man diesmal nicht ohne Möglichkeiten der Gegenwehr ausgeliefert - ein spaßiges Feature. Und wenn man trotzdem ständig einen auf den Deckel bekommt, kann man sich immer noch an der Schlachtatmosphäre ergötzen. Kein anderer Multitplayer auf dem Markt bietet eine ähnlich intensive Synergie von Epik und technischer Raffinesse. Und mit dem vierten Teil setzt Dice sogar noch einen drauf! Die PR-Abteilung tauft es "Levolution", wir nennen es lebendige Spielwelt. Man kann darüber streiten, ob diese Neuerung das wackelige "4" im Titel rechtfertigt. Für uns rangiert "Levolution" jedenfalls über dem üblichen Map-Pack-Niveau und DICE setzt hier abermals die Standards, die wir uns für die Zukunft wünschen. Leben in der Bude "KI"-Directors kennen wir bereits aus Left 4 Dead oder Payday, doch erst Battlefield haucht einer dynamischen Map nun auch Leben ein. Dazu braucht es gar nicht viel. Die Karte "Dawnbreaker" beginnt in der Nacht und im Laufe der Schlacht geht die Morgensonne auf. Eine kosmetische Spielerei, die aber die eh schon beispiellose Immersion mit der zerstörbaren Spielwelt auf einen neuen Level hievt. Und dann gibt's dann gibt's noch die XXXL-Spektakel! "Paracel Storm" beginnt mit Urlaubs-Flair. Bei strahlendem Sonnenschein und spiegelglatter See ringen die Soldaten um ein Inselgrüppchen. Boote schippern waffenstarrend am Strand entlang, unvorsichtige Helis verwandeln sich in ansehnliche Feuerbälle vor dem karibischen Himmel, der sich in der Entferung bereits merklich verdunkelt. Ein Sturm zieht auf. Das Spielfeld wird grauer, Wind und Regen peitscht über die Landschaft. Ich rette mich aus einem brennenden Boot in die Fluten und erkenne in der Ferne vor meterhohen Wellen, wie sich ein havariertes Kriegsschiff vom Sockel eines Windrads losreisst und auf eine der Inseln aufläuft. Das Gefecht wird für einen Augenblick egal und merklich stiller, die meisten können ihren Blick anscheinend kaum vom Geschehen abwenden und es ist tatsächlich einer der berühmten "Battlefield"-Momente, bei denen man diesmal gerne den Kampf mit dem Unterkiefer verliert und staunend verfolgt, wie ein neuer Kampf-Abschnitt entsteht. Natürlich wird es sich irgendwann totlaufen und leider besitzt nicht jede Karte ähnliches Hollywood-Kino. Aber auch wenn nur eine Map langsam geflutet wird oder ein in sich zusammensackender Wolkenkratzer fast schon beklemmende 9/11-Assoziationen erzeugt, hier macht DICE wieder einmal alles richtig und das Gesamtpaket wird endlich wertig. Happy End? Trotzdem. Es bleibt ein fahler Nachgeschmack und DICE wie EA müssen aufpassen, nicht in ihr eigenes Hamsterrad zu geraten. Mit dem Singleplayer wird man gegen die Call Of Duty-Konkurrenz in dieser Form nicht bestehen und auch für den Multiplayer wird es eng, wenn man sich irgendwann eine stolze "5" an die Brust pappen will. Auf dieser Schiene wird es keine Zukunft geben, dabei wäre ein Leichtes aus der aufkommenden Tretmühle auszubrechen und sich wieder attraktiver zu machen. Schmeisst die blassen, stummen Schiessbudenfiguren aus der Kampagne und gebt uns endlich Marlowe zurück! Wir wollen wieder ein mitreissendes Abenteuer mit unserer geliebten Bad Company! Oder wagt endlich den nächsten logischen Schritt und renoviert Battlefield 2142 mit der neuen Engine. Auch dieses Battlefield macht wieder zu viel Spaß, als dass wir es in der Beliebigkeit bzw. Kommerz-Trott siechen sehen wollen.

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  • 05.11.2013 um 09:39

Test: Batman – Arkham Origins: Blackgate

Das Jahr 2013 steht ganz im Zeichen des Bat-Signals, denn während Erfolgsproduzent und Regisseur Christopher Nolan bereits im vergangenen Jahr seine Batman-Trilogie zu einem mehr oder weniger zufriedenstellenden Ende geführt hat, breitet die Fledermaus in diesem Jahr gleich in zwei Spielen und auf mehreren Systemen ihre Flügel aus. Trotz eines neuen Entwicklerstudios feiert Batman: Arkham Origins auf PlayStation 3, Xbox 360 und dem PC derzeit einen großen Erfolg und steht seinen Vorgängern, was die Verkaufszahlen angeht, in nichts nach. In dieser Review wollen wir einen Blick auf den kleinen Spiele-Bruder, Batman - Arkham Origins: Blackgate werfen, welches für die Handheld Konsolen PlayStation Vita und Nintendo 3DS erschienen ist. Batman kehrt zurück ... schon wieder. Bekanntlich ist Batman: Arkham Origins kein Sequel sondern ein Prequel, versetzt den Spieler also zurück in die Vergangenheit und zeigt den Millionen schweren Bruce Wayne in seinen ersten Jahren als dunkler Ritter. Wer von dem Aufstieg des geflügelten Rächers auch nach dem Durchspielen noch immer nicht genug bekommen kann, dem bietet Entwicklerstudio Warner Bros. Games Montréal an mit dem exklusiv auf PlayStation Vita und Nintendo 3DS erschienen Batman - Arkham Origins: Blackgate die Geschichte auch in Bus und Bahn fortzusetzen. Die Handlung von Batman - Arkham Origins: Blackgate spielt nur wenige Wochen nach den Geschehnissen von Batman: Arkham Origins und stellt das namens gebende Hochsicherheitsgefängnis Blackgate in den Mittelpunkt. Nachdem es in dem Gefängnis einen Aufstand gegeben hat, sind etliche Mitarbeiter und Wärter als Geiseln genommen worden und sämtliche Gebiete der Insel stehen unter der Kontrolle der einzelnen Super-Schurken. Wo die Einsatzkräfte des GCPD (Gotham City Police Department) nicht weiter kommen kann nur einer helfen, der Batman! Es prügelt sich flüssig! Ja zugegeben der Plot kommt einem schon recht bekannt vor und man könnte meinen, die Mannen von Warner Bros. Games Monréal hätten sich bei der Handlung ein wenig Inspiration von einem gewissen Batman: Arkham Asylum geholt. Doch spielerisch hat man bei diesem Titel schon tiefer in die Polygon-Trickkiste gegriffen und kommt statt mit der gewohnten Third-Person-Sicht mit einem knacken Mix aus 2D und 3D Optik daher. Während seiner Touren durch die verwüsteten Gänge des Blackgate-Gefängnisses steuert der Spieler den Dark Knight zum Teil aus der Verfolgerperspektive aber den größten Teil aus einer Seitenansicht, bekannt aus unzähligen Jump ´n´ Run Spielen. Amature Studios, welche für die Steuerung des mobilen Ablegers zuständig waren, haben bei Batman - Arkham Origins: Blackgate eine ganz ordentliche Arbeit geleistet. Der steinreiche, im Lederanzug steckende Millionär lässt sich perfekt Steuern. Rennen, Hüpfen, Springen und Gleiten sind fast genau so wie in den großen Ablegern, doch trotzdem kommt kein richtig gutes Gameplay Gefühl auf. Auch in Kämpfen gegen große Gegnerhorden hat der Flattermann der Nacht dank einer leichten Bedienung stets die Oberhand. Durch das Blocken von Schlägen, anschließendem Betäuben und finalem Gegenschlag gehen so ein Gegner nach dem anderen zu Boden, eine Herausforderung bieten da nur schwer bewaffnete oder stark gepanzerte Feinde. Trotz der Möglichkeit diese verschiedenen Taktiken anzuwenden und in Combo-Angriffe zu verwandeln, kommt das Kampfsystem nicht an das von Batman: Arkham Origins heran. Alles eine Frage der Technik. Da die Wiedereroberung eines Gefängnisses nicht ganz so einfach ist, benötigt Batman die Hilfe seiner technischen Spielereien. NHur zu dumm dass er diese wohl in seiner Bat-Höhle vergessen hat und scheinbar vollkommen unvorbereitet in diesen Einsatz marschiert ist. Spielerisch ist die Hilfe von Batrang, Batclaw und Co. zwingend erforderlich und um in der Story weiter voran zu kommen, ist der Spieler gezwungen mehr als ein mal etliche Gänge erneut zurück zugehen, nur um eine dann aufgetauchte Kiste von Wayne-Tec zu öffnen und deren wertvollen Inhalt in Beschlag zu nehmen. Natürlich darf auch in Batman - Arkham Origins: Blackgate der beliebte und geniale Detective Modus wieder nicht fehlen, dieser lässt sich durch simples Tippen auf das vordere Touch-Display aktivieren. Ist dieser Modus eingeschaltet kann der Spieler mit dem Finger über den Bildschirm fahren um die Gegend zu Scannen und kann so verstecke Hinweise, Schätze oder Fall-Akten finden. Mit den Kryptographen lassen sich verschlossene Türen knacken, dies erfolgt durch ein Mini-Spiel bei dem der Spieler versuchen muss eine bestimmte, dreistellige Zahlenkombination mit Hilfe eines Scanners heraus zu finden. Eine finstere Aussicht. Das es sich bei Blackgate um ein Gefängnis handelt, wird dem Spieler in jeder einzelnen Gameplay Minute aufs Auge gedrückt. Eine offene Spielwelt sucht man hier vergebens und die einzigen "freien" Areale sind Außenbereiche des Gefängnisses, welche die vier Bereiche (Leuchtturm, Zellenblock, Verwaltung und Industrie) von Blackgate miteinander verbinden. Waren große Räume mit hohen Decken in den Vorgängern noch die kleinen Highlights für zwischen durch, wirken solche Passagen auf dem Handheld eher enttäuschend. Einen Stern für besondere Kreativität hat sich das Entwicklerstudio jedoch für die Zwischensequenzen von Batman - Arkham Origins: Blackgate verdient, welche stets in einem Comic-Stil dargestellt werden. Kantige Zeichnungen, dunkle Farben und eine raue Lokalisation verpassen dem Spiel auch bei unbewegten Bildern eine tolle und düstere Atmosphäre. So bekommen auch Super-Schurken wie der Joker, Pinguin, Blackmask oder Deadshot einen würdigen Auftritt. Welchen Sinn der Aufenthalt von letztgenannten Bösewichtern in Blackgate, in Zusammenhang mit dem Vorgänger macht, wird allerdings nicht ganz klar.

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