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  • 22.07. um 22:06
  • PC

Unreal Tournament: Kein Double Jump?

In einem actionreichen Multiplayer-Shooter wie Unreal Tournament bewegt man sich gewöhnlich rasant durch die Level. Im letzten Livestream der Entwickler wurde deshalb das Thema "Movement" diskutiert und es wurde auf Fragen der Community eingegangen. Dabei kam heraus, dass die Entwickler planen den altbekannten Double Jump, der es ermöglicht am höchsten Punkt eines Sprunges noch einmal zu springen, komplett aus dem Spiel zu lassen. Diese Entscheidung begründeten die im Livestream anwesenden Entwickler (unter anderem Projektleiter Steve Polge) damit, dass man nicht mehr so sehr durch die Level fliegen soll wie beispielsweise bei UT2004. Stattdessen soll der Fokus wieder mehr auf Feuergefechten liegen, bei denen man beide Füße auf dem Boden hat. Unreal Tournament sei nämlich "kein Parcour Game" und das Movement könne auch auf andere Weise interessant gestaltet werden, begründeten die Entwickler weiter. Um den fehlenden zweiten Sprung auszugleichen, wurde die Sprunghöhe erhöht. Außerdem sollen trotzdem Trickjumps möglich sein. So kann man sich aktuell beispielsweise dank Multi-Walldodging mehrfach von Wänden abstoßen ohne zwischenzeitlich den Boden zu berühren. Bei Epic Games sieht man zur Zeit keinen Grund, diese Fähigkeit aus dem Spiel zu nehmen. Aber auch Spezialitäten wie "Rocket Jumps" sollen möglich sein. Dabei katapultiert man sich mit Hilfe des Raketenwerfers in ungeahnte Höhen, nimmt aber auch etwas Schaden dabei. Der User "hypno." hat ein Video aufgenommen, in dem er das aktuelle Movement demonstriert. Dort kann man auch stellenweise das Multi-Walldodging sehen. https://www.youtube.com/watch?v=ACB_3BNpNZA Natürlich hat die Entscheidung den Double Jump außen vor zu lassen Auswirkungen auf weitere Bereiche des Spiels. So können die Maps allgemein etwas enger gestaltet und vor allem kann die Deckenhöhe herabgesetzt werden, was die Umgebungen insgesamt auch wieder realistischer macht, sofern man bei einem Spiel, das "Unreal Tournament" heißt, von Realismus sprechen kann. Den kompletten Livestream zum Thema Movement in Unreal Tournament gibt es mittlerweile auf YouTube. Wir haben ihn für euch an diese News angehängt. https://www.youtube.com/watch?v=Z91EHZTOyJ0 Wie steht ihr zu dem Thema? Hättet ihr den Double Jump gerne wieder? Seid ihr allgemein ein Freund von Trickjumps oder ist das eher nicht euer Ding? Sagt es uns in den Kommentaren!

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  • 22.07. um 15:37
  • PC

Sims 4: Premium und DLCs entdeckt

Aufmerksame Augen entdeckten im aktuellen Gamplay-Video von Sims 4 die Möglichkeit einer Premium-Mitgliedschaft. Spätestens seit Battlefield 3 müsste euch das Premium-Prinzip bekannt sein. Für alle die mit dem Begriff immer noch nichts anfangen können, gibt es hier noch mal die Erklärung: Premium ist nichts anderes als ein Season Pass, mit dem man sich im Regelfall das Anrecht erkauft, alle Spielerweiterungen vor den Besitzern der Standard-Version zu bekommen. Ähnliches wartet anscheinend auch auf die Sims 4-Spieler. EA hatte vor Kurzem die E3 Demo des virtuellen Puppenhauses auf Youtube hochgeladen und zwei Mitarbeiter drüber sprechen lassen. Vielleicht war dies so geplant, vielleicht war aber auch nur jemand bei der Nachbearbei- tung des Videos schlampig, denn bei 13:25 huscht das Premium-Feature für einen Augenblick über den Bildschirm. Aber seht am besten selbst: https://www.youtube.com/watch?v=YfZOMo7q1Iw&feature=youtu.be&t=13m25s Für alle die zu langsam beim Pausieren waren, gibt es hier nochmal den Textausschnitt zum Premium-Feature von Sims 4: "Das Sims 4 Premium(-Feature). Spare bei neuen Paketen, mitsamt früheren Zugriff und exklusiven Items. Werde ein Premium-Mitglied, um früher auf drei neue Pakete zugreifen zu können, die exklusive Gegenstände beinhalten. Deine Sims können eine gruselige Party schmeißen, in der freien Natur campen und auf das neue Jahr mit Stil anstoßen." Auch wenn dies im offiziellen Video blau auf weiß steht, ist das Sims 4 Premium-Paket ohne offizielle Bestätigung immer noch nicht mehr als ein Gerücht. Vielleicht kommt es im Endeffekt ganz anders, vielleicht auch gar nicht. Die Halloween-, Camping- und Silvester-DLCs passen zwar wie die Faust aufs Auge in den Erweiterungswahn der Sims-Reihe, doch erscheinen drei an der Zahl als zu wenig für ein ausgewachsenes Premium-Feature. Wie auch immer es kommen mag, sicher ist, dass sich Sims 4-Fanatiker auf die Möglichkeit freuen werden, bei den sonst teuren Erweiterungen ein wenig sparen zu können. Wer übrigens schon auf der Suche nach weiteren möglichen Zusatzinhalten von Sims 4 ist, brauch nicht mehr lang zu suchen. Pools und Kleinkinder werden wahrscheinlich erst in Form eines DLCs ihren Weg ins Spiel finden. Die Schwimmbecken, die seit Menschen gedenken zum Ertränken der Sims genutzt werden, schaffen es nicht von Anfang an in die Familien-Simulation. Diese bringen einfach zu viel Arbeit mich sich. Wer mehr dazu erfahren möchte, sollte sich den offiziellen Blogeintrag von Rachel Franklin durch lesen. Sims 4 erscheint am 02.09 für den PC. Danke Escapist

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Wir suchen einen PHP-Programmierer mit Herz und Hirn!

Diesmal eine News bzw. Meldung in eigener Sache: Wir - das ingame Netzwerk - suchen ab August einen PHP/MySQL-Programmierer, der uns bei diversen Projekten und Aufgaben unterstützt. Was wir nicht haben? Viel Geld. Was wir haben? Interessante und herausfordernde Aufgaben, die man in einem netten Team angehen kann. Der Job ist als geringfügige Beschäftigung gedacht und kann von zu Hause aus erledigt werden. Die Arbeitszeit läßt sich grösstenteils frei gestalten. Was man unbedingt können sollte: - PHP5, objektorientierte Programmierung - MySQL, Kenntnisse zur Replikation wären toll - Git/SVN (oder sich da schnell reinfuchsen) - Grundlagen in HTML/CSS, sowie Domain/DNS-Verwaltung - Java-Script Nice to have, aber nicht zwingend notwendig sind: - Erfahrung mit WP - Erfahrung mit dem Zend-Framework - Erfahrung mit testgetriebener Entwicklung - Ruby/Rails-Installation (Redmine) - Betrieb und Nutzung eines Buildservers Da wir wie bereits erwähnt ziemliche Idealisten sind und viel aus Leidenschaft und Begeisterung heraus bewegen, ist es wichtig für den Job nicht zu sehr auf den "Stundenzettel" zu schauen. Im Gegenzug kann man unglaublich viel Erfahrung sammeln und sicherlich an Projekten mitwirken, die es anderswo so nicht gibt. Daher wären weitere Eigenschaften noch sinnvoll: - selbständiges Arbeiten - selbständiges Erkennen von Aufgaben - ein Händchen für die Fehlersuche/Debugging, eine Nase für Fehler-Ursachen Eigentlich optimal für Studenten oder Programmierer, die in ihrem Job unterfordert sind :D Bewerbungen bitte mit ein paar Worten zu Dir und Deinem Know-How an: jobs@ingame.de

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Doom: Das Reboot wurde auf der QuakeCon vorgestellt

Ein neuer Doom-Titel mit dem Titel Doom steht uns bevor. Id Software kündigte dies heute an und folgt damit dem Trend das Reboot verwirrenderweise so wie das Original zu nennen. Diese Nachricht kommt nicht von irgendwo, sondern aus den heiligen Hallen der QuakeCon. 21 Jahre nachdem Doom dem Ego-Shooter-Genre seinen Stempel aufdrückte, tritt Doom auf den Plan und möchte dem Original alle Ehre machen. Drum ist bei Doom vieles so wie es in den guten alten Zeiten. Doppelsprung und das gleichzeitige Tragen aller Waffen ist angesagt. Über das Ringmenü wird man die ach so vertrauten Schießeisen auswählen können. Die doppelläufige Schrotflinte feiert ihr Comeback und reiht sich mit der Kettensäge, dem Raketenwerfer und der schnell schießenden Plasma-Gun in die Riege des historischen Waffenarsenals. Auch beim Energiemanagement wird sich der stimmungsvolle Ego-Shooter treu bleiben und sich nicht der von Halo etablierten Gesundheitsregeneration beugen. Vor allem im temporeichen Multiplayer wird es im Nahkampf zur Sache gehen. Blutig wird es wenn in kontextsensitiven Animationen ganze Gliedmaßen ausgerissen und zum Überbrücken von Sicherheitssystemen genutzt werden. Laut Eurogamer endete auf der QuakeCon eine Demo damit, dass dein Dämon dem Spieler einen Arm abriss und ihn damit zu Tode prügelte. Zur Rache wurde der Schuft dann mit der Kettensäge zerschnitten. Dank der neuen id Tech 6-Engine kann man die Säge in jedem erdenklichen Winkel ansetzten und den Feind fachgerecht filetieren. Bei solchen Features zieht sich nicht nur bei der USK einiges zusammen. Das sehr lineare Level-Design wird der Spieler auf dem PC, der Xbox One und der PS4 in geschmeidigen 60 Bildern pro Sekunde und 1080p durchlaufen können. Dies ist laut Zenimaxs PR-Chef nur möglich, weil die Entwicklung von dem Spiel neu angegangen wurde: "Eine frühere Version von dem nunmehr vierten Doom konnte nicht den qualitativen Ansprüchen von id Software und Bethesda gerecht werden. Deshalb machte sich id an eine neue Version dieses Spiels, das verspricht die von allen an das Game und die Doom-Marke gerichteten Erwartungen zu erfüllen." https://www.youtube.com/watch?v=cYjR5UzhcZA

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  • 17.07. um 10:44
  • PC

PS4 & Xbox One: Viel zu schwach für “Star Citizen”

Mit jeder neuen Generation werden die Konsolen immer leistungsstärker – was uns teilweise auf der PS4 und Xbox One präsentiert wird, kann einem schon mal den Atem stocken lassen. Nichtsdestotrotz haben auch die beiden Kraftpakete ihre Grenzen. Wer sich von der Technik noch mehr erhofft, greift auf den PC zurück, der diese Limits kaum noch kennt. Eric Peterson, Produzent von Cloud Imperiums PC-exklusiver Weltraumsimulation Star Citizen, äußerte sich jüngst in einem Interview zu diesem Thema. Gegenüber der italienischen Webseite PC Gaming antwortet er auf die Frage, ob Portierungen auf PS4 und Xbox One denkbar wären, wie folgt: „In erster Linie könnten Konsolen den Anforderungen eines Spiels wie Star Citizen gar nicht gerecht werden. Chris und ich sind mit PC-Spielen aufgewachsen, und in den letzten Jahren hatten wir das Gefühl, dass der PC ein wenig in den Hintergrund geraten ist – die meisten Spiele erschienen gerade mal als Konsolenports mit einer Grafik, die die Power des PCs nicht wirklich ausgenutzt hat. Gaming-PCs sind heutzutage beeindruckend, mit leistungsstarken CPUs und GPUs. Selbst die Next-Gen-Konsolen können damit nicht verglichen werden, denn deren Komponenten sind bereits älter als alles, was ich heutzutage in einen Gaming-PC einbauen könnte. Wir wollten ein Spiel erschaffen, das jedem die Möglichkeiten des PCs aufzeigt – für diejenigen, die Spaß daran haben, Konfigurationen mit Doppel-GPUs und Flüssigkeitskühlung haben, die zweifellos frustriert wären, nicht das ganze Potenzial ihrer Maschinen nutzen zu können.“ Star Citizen erscheint zwischen 2015 und 2016. Konsolennutzer blicken also dem Interview nach in die Röhre. Wie seht ihr das – ist euch die maximale Ausreizung der Hardware bei Spielen wichtig?

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Xbox One: Crackdown und die Cloud

Crackdown  bringt neue Kunde zur Cloud, Microsofts Totschlagargument der vergangenen E3. Im Zuge der vielzitierten Developer Konferenz im englischen Brighton hielt der Technische Leiter der Animationsabteilung von Crytek einen Vortrag zur Cloud und dessen Potenzial für die Ausbesserung von Spielen. Anders als man vielleicht annehmen würde, kann man das Cloud-Computing nicht dazu benutzen, um die groben Grafik-Schrauben eines Spiels anzuziehen. Das zeitnahe Einladen von Texturen klappt aufgrund der Distanz der Konsolen zu den Servern einfach nicht, so Cryteks Mann Mark Jackson. Die wahre Stärke der Wolke liege bei der Zugabe von Prozessor-Leistungen. Titanfall und Forzas Drivatar haben ja schon von dieser Stärke profitiert und jetzt soll Crackdown  nachlegen. Die Neuauflage des Sandbox-Spiels von 2007 soll mithilfe der Cloud flüssige Animationen und stabile Framerates auf den Bildschirm zaubern. "Das ist etwas an dem wir im Sinne der Technik sehr stark tüfteln. Wie können wir Dinge geschmeidiger, einfacher und schneller machen? Wir nutzen die Cloud nicht, um mehr Animations-Daten herzustellen, sondern gehen intelligenter an die Sache heran. Wir erobern uns CPU-Zyklen zurück, die wir zum Berechnen von zusätzliche Dinge nutzen, “ so Mark Jackson während eines Interviews mit TotalXbox. Das ist für Crackdown  interaktives Zerstörung-Feature unabdingbar, denn wenn der Spieler erstmal reihenwese Hochhäuser den Erdboden gleichmacht, kann das selbst den leistungsstärksten PC in die Knie zwingen. Wer sich davon überzeugen will, was die Cloud für einen Unterschied machen kann, sollte sich das kurze Video anschauen, das die Zerstörung von Gebäude mit und ohne Cloud in Crackdowns Prototyp zeigt: https://www.youtube.com/watch?v=QxHdUDhOMyw "So viele Animationen…Immer wenn der Spieler etwas tut muss Crackdown  um die 30 eigenständige Animationen berechnen. Obendrauf kommt noch alles was hinter den Kulissen läuft, wie auch die immersiven Zwischensequenzen, welche Positionen der Glieder und Waffen- Befestigungen einbeziehen müssen. Dieser Kram mag sich zwar wie Animationen anhören, ist aber in erster Linie ein Haufen von cleveren Code, der im Hintergrund läuft um alles zusammenzuhalten, “ antworte Jackson auf die Rückfrage nach der Möglichkeit einer praktischen Anwendung der Cloud bei der Berechnung von Animationen. Wer sich noch mal in Erinnerung rufen möchte, was uns mit Crackdown erwartet, sollte sich noch mal den E3 Trailer anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=8qFRkbmm2qc Crackdown ist für Xbox One und PC geplant und hat noch keinen Release-Termin.

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  • 16.07. um 08:45
  • PC

Orcs Must Die! Unchained: Beta Key-Gewinnspiel

Die Wartezeit hat endlich ein Ende, denn seit dem 27. Juni ist die Closed Beta Phase von Orcs Must Die! Unchained gestartet und entfesselt wieder packende Schlachten zwischen Gut und Böse. Gameforge und Robot Entertainment bitten zu heißen PvP-Gefechten und ihr könnt dabei sein. Sichert euch jetzt einen von 500 Beta Keys und seid bei der Closed Beta von Orcs Must Die! Unchained dabei! Strahlende Helden, blutrünstige Feinde, bis an die Zähne bewaffnete Festungen die es zu erstürmen gilt - Orcs Must Die! Unchained bietet rasante PvP-Action die euch wortwörtlich umhauen dürfte. Denn genau darum geht es im Spiel, den Feinden ordentlich eins auf die Mütze geben! Wer kann sich als erstes an den Fallen vorbei zum Rift des Gegners durchschlagen und die Festung erobern? Aus einem riesigen Fundus an Helden sucht ihr euch den Charakter aus, der eurem Stil am meisten zusagt und rüstet ihn mit mächtigen Waffen aus. Dummerweise tut euer Widersacher das Gleiche, für Konfliktpotential blaue Augen und gebrochene Nasen ist also gesorgt. Weitere Informationen findet ihr auf der offiziellen Seite oder in unserer Vorschau. Ihr wollt den Free-to-Play-Titel noch vor dem offiziellen Launch austesten? Kein Problem, denn wir verlosen 500 x Beta Keys für die Closed Beta von Orcs Must Die! Unchained https://www.youtube.com/watch?v=hrO3t--NozI Und jetzt heißt es schnell sein, denn wer zuerst kommt malt zuerst. Schnappt euch jetzt einen der Keys!

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VR-Brillen: Generell asozial?

Dass VR-Brillen für das Auslösen von Kontroversen wie gemacht sind, habe ich ja mit dem Special zu Facebooks Oculus Rift schön zu Genüge untersucht. Doch nicht nur Außenstehende sehen den Eingriff des sozialen Netzwerks in die neue Technologie mit Argwohn. Fabian Giesen greift in einem offenen Brief die Übernahme von Oculus VR auf, um daraufhin seine persönliche Ablehnung gegenüber der virtuellen Realität Luft zu machen. Giesen ist keineswegs ein dahergelaufener Analyst oder Schlagzeilen-hungriger Provokateur, sondern ein Mann vom Fach. Der gelernte Informatiker aus Deutschland arbeitete 12 Monate lang für Valve. Dort bastelte er an verschiedenster VR-Software und prüfte reihenweise VR-Brillen auf Herz und Niere. Noch immer fasziniert ihn der rein technische Aspekt der virtuellen Realität, doch sieht er dessen spielerischen Anwendungsbereich mit mehr als nur Skepsis. "Im Endeffekt scheint VR (…) grundsätzlich asozial zu sein,“ meint Geisen und fügt hinzu, dass VR dem Trend der Unterhaltungsindustrie folge, keine gemeinsam geteilten Erfahrungen mehr zu bieten. Der Informatiker kommt in seinem Text vor allem auf Massively Multiplayer Online Games (MMO) zu sprechen. Zwar sind Massen-Multiplayerspiele auf gemeinsame Spielerfahrungen aufgebaut, doch sind diese bloß "beschränkte, formalisiert, abstrakte und letztlich entfremdete soziale Interaktionen." MMO´s bergen auch schon ohne komplette Immersion durch VR ein unglaubliches Suchtpotenzial. Wenn man diese Spiele aber mit der virtuellen Realität verbinde, dann könnte eine sehr gefährliche Mischung entstehen, die manch einen für immer in ihren Bann ziehen würde. Vor allem das Bezahlsystem der MMO´s bereitet Geisen Kopfzerbrechen. An VR-Headsets angepasste Spiele sind sehr schwer zu programmieren und werden in der Entwicklung und Instandhaltung Unmengen von Geldern fressen. Wenn zu den exorbitanten Entwicklungskosten auch noch der Unwille der Kunden hinzukommt, für ein MMO Vollpreis oder gar Gebühren zu blechen, dann bliebe nur noch die Werbefinanzierung übrig. An dieser Stelle schließt sich mit Facebook der Kreis. Der Gedanke an VR-Games, "die schon alle deine Freunde kennen" und jederzeit das Konsumverhalten der Spieler aus der Ego-Perspektive beobachten können, macht Geisen Angst und hat ihn letztendlich aus der Branche getrieben. In seinem offenen Brief kündigt der Informatiker nämlich an, den Vertrag mit Valve kündigen zu wollen.

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