Am Samstag ist der letzte Tag des Living Game Festivals in Bochum zu Ende gegangen. Als Highlight zum Abschluss konnten alle Interessierten an einem Panel mit dem Komponist und Sounddesigner Kai Rosenkranz von Piranha Bytes teilnehmen. Er gab einen Einblick in seine Arbeit an Gothic der Gothic-Serie und Risen. Danach haben wir uns Kai für ein Interview geschnappt.
In der Einführung zu seinem Vortrag stellte Kai zunächst mal Gothic 3 sowie Risen vor und stellte beide Spiele in Sachen Musik gegenüber. Unter anderem gab seine Präsentation einen Einblick in die Produktion des Gothic 3 Soundtracks sowie des Risen Soundtracks. Interessant dabei ist das Piranha Bytes bei der Produktion des Soundtracks zu Risen einen anderen Weg einschlägt als bei Gothic 3. Bei Gothic 3 wurden die Aufnahmen mit einem wesentlich größeren Aufwand produziert zum Beispiel mit einem professionellem Orchester aus Bochum. Bei Risen verringert man den Aufwand der Produktion, was der Qualität aber keinen Abbruch tut. Der Risen Soundtrack wird per Computer und Software erstellt. In seiner Präsentation führte Kai die Produktion eines Soundtracks mit Hilfe eines Keyboards und der entsprechenden Software vor. Außerdem bekamen alle Besucher dieses Vortrags einen exklusiven Einblick in den neuen Risen Soundtrack. Vorgestellt wurde die Hafenstadt sowie das Sumpflager.
ingame.de: Hallo Kai, unsere User interessiert bestimmt der aktuelle Status von Risen. Was kannst du uns darüber berichten? Auf der Role Play Convention konnten wir ja die ersten Schritte in der neuen Welt machen. Wie sieht es aktuell aus?
A: Das was auf der Role Play Convention zu sehen war, entsprach nicht dem aktuellen Fortschritt, den wir wirklich hatten. Wir waren in der Entwicklung bereits weiter, aber für eine Präsentation des Spiels reichte es zu diesem Zeitpunkt aus. Momentan befinden wir uns in der Tuningphase. Viel wird am balancing gearbeitet und am bugfixen. Außerdem werden einige Details in den Animationen und im Sound noch bearbeitet, damit alles insgesamt stimmiger wirkt.
ingame.de: Wann können wir denn mit einem Release rechnen?
A: 2009
ingame.de: Geht es etwas genauer?
A: Nein (lacht)
ingame.de: Wird es zum Release eine Art Collectors Edition geben, mit exklusiven Inhalten wie Soundtrack etc.?
A: Könnte durchaus möglich sein. Das liegt aber nicht in unserer Hand. Das entscheidet der Publisher wenn es soweit ist.
ingame.de: Du hast in deinem Vortrag gerade gesagt, dass ihr für Risen in Sachen Soundtrack nicht nicht soviel Aufwand in Live-Aufnahmen für den Soundtrack steckt. Was ist der Grund dafür? Musstet Ihr sparen?
A: Im Vergleich mit Gothic 3 haben wir in vielerlei Hinsicht andere Prioritäten gesetzt. Mit einem Sparkurs hat das nichts zu tun, es ging eher darum, aus Erfahrungen und Fehlern zu lernen. Der Soundtrack für Gothic 3 war sehr pompös orchestral, was die stimmige Integration ins Spiel erschwert hat. Die Musikuntermalung wurde sehr vordergründig, was wir in Risen vermeiden wollten. Deshalb ist der Soundtrack für Risen minimalistischer, baut viel auf Lagerfeueratmosphäre und Soloinstrumente. Das ist maximal stimmungsvoll und passt somit perfekt zum Konzept des Spiels.
ingame.de: Und ist kostengünstiger.
A: Ja. Wir haben zwar Solo-Instrumente auch live aufgenommen, aber nicht in so großem Stil wie bei Gothic 3. Wie gesagt, wir haben andere Prioritäten gesetzt und Entwicklungskosten an den richtigen Stellen investiert.
ingame.de: Zum Beispiel das Bugfixen?
A: Ja, unter anderem.
ingame.de: Wie lange dauert denn die Produktion eines Soundtracks für Spiele wie Risen oder Gothic 3?
A: Ich arbeite natürlich mit Unterbrechungen über die komplette Produktionsdauer des Spiels an der Musik, wenn man alles zusammenrechnet kommt man so auf etwa 5 Monate allein für die Produktion des Soundtracks.
ingame.de: Trotzdem ist Gothic 3 eher gescheitert bei den Spielern. Was ist deiner Meinung nach der Grund dafür gewesen? Erst der dritte Community Patch macht laut Aussagen der Spieler das Spiel so wie es bei der Veröffentlichung hätte im Laden stehen sollen.
A: Die Anzahl der Bugs wird immer gern als Hauptproblem angeführt. Ich persönlich sehe aber einen anderen Grund: Die Größe der Welt und die damit verbundenen Konsequenzen für das Gamedesign. In den vorherigen Gothic-Teilen haben wir die Story mit all ihren Verzweigungen und Möglichkeiten von Hand editiert und dem Spiel somit eine Seele gegeben. Bei Gothic 3 wir gezwungen, an einigen Stellen zu automatisieren und das Geschichtenerzählen - im übertragenen Sinne - einem Algorithmus zu überlassen. Nur so konnten wir überhaupt eine derart große Welt mit Leben füllen. Das Konzept einer offenen, großen Spielewelt ging auf Kosten des Storytellings, und es ist in der Tat eine große Herausforderung, beides miteinander zu verbinden.
Bei Risen sind wir diesem Problem auf zweierlei Art begegnet. Erstens ist die Welt angemessen dimensioniert und bietet Raum für mehr als 60 Stunden dichten Spielspaß, ohne mit Gegenden der gähnenden Leere zu langweilen. Und zweitens legen wir den Schwerpunkt wieder auf die Story und erzählen eine großartige, handgemachte Geschichte
ingame.de: Ok, vielen Dank für das Interview.












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