Rollenspiele boomen im Moment und das großartige Skyrim zeigte, was für ein Potenzial in diesem Genre steckt. Nun möchten Publisher Electronic Arts und Entwickler Big Huge Games mit ihrem Open-World-RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning zeigen, was sie in diesem Bereich zu leisten im Stande sind.
Für dieses Vorhaben holte man sich kurzerhand den bekannten Fantasy-Schreiberling R.A. Salvatore, Autor unzähliger “Dungeons & Dragons”-Romane, und Todd McFarlane, dem Schöpfer der Spawn-Comics, mit ins Boot. Getestet wurde die PlayStation-3-Version, eventuelle Abweichungen bei den PC- und Xbox360-Versionen sind nicht auszuschließen.

In den Kingdoms of Amalur gibt es kein “möge er in Frieden ruhen“. Gerade frisch verstorben, wird unser, mithilfe einer Maschine wiederbelebter Held zusehen müssen, wie er in der Welt zurechtkommt. Dies wird zudem dadurch erschwert, dass er keinerlei Erinnerung an seine Vergangenheit hat. Eine Grundkonstellation, aus der man viel herausholen kann, wie der auf dem D&D-System basierende Oldschool-Rollenspielklassiker Planescape Torment vor Äonen eindrucksvoll beweisen konnte.
Wie in jeder guten und leider auch weniger guten Fantasygeschichte wird es dabei episch. Es geht um nichts geringeres als das Ganze. Neben der Suche nach den eigenen Ursprüngen gilt es eine alles Leben bedrohende Gefahr für die Welt von Amalur abzuwenden. Die sogenannten Thuatha, eine verderbte Sekte von Feien, die ihrem Gott der Vernichtung huldigen. Sie werden vom Bösewicht Gadflow angeführt (bei dem es sich wider Erwarten nicht um einen MC handelt), dem sich nur der vom Spieler erschaffene Charakter entgegenzustellen vermag.

So beginnt die Reise des Helden in den Feienlanden. Man schlüpft in die Rolle des jüngst verstorbenen Helden, der nicht nur deshalb etwas besonderes ist, weil er zuvor noch mausetot war. Während das Schicksal eines jeden bereits vorbestimmt ist, vermag unser Held sein eigenes Schicksal und das Schicksal all jener, deren Wege sich mit seinem kreuzen, zu beeinflussen. Im Laufe der Geschichte erfährt man mehr, schließt unzählige Nebenquests ab und wird irgendwann vor die Wahl gestellt, sich einer von vier Gilden anzuschließen. Ob man sich lieber der Gilde der Reisenden, der Scholia Arcana, den Kriegsgeweihten oder den Feienhäusern anschließt, hängt ganz von der Ausrichtung des eigenen Charakters ab. Ein Schurke würde sich wohl am ehesten den Reisenden anschließen, werden dort seine Fähigkeiten besonders begünstigt und gefördert. Soweit die Ausgangssituation.
Seiten:
- Tot ist nicht gleich tot
- Ein Rollenspiel? Ja, nein, vielleicht?
- Kampfsystem, Optik und Fazit


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