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  • heute um 11:39

Super Nintendo Mini: Nintendo bestätigt die Neuauflage des Klassikers

Super Nintendo Mini: Nintendo bestätigt die Neuauflage des Klassikers
Der NES Mini war im letzten Weihnachtsgeschäft der absolute Renner. Leider war die Classic Konsole nur limitiert erhältlich und sehr schnell vergriffen. Es dauerte aber nicht lange, bis die ersten Gerüchte zu einer Neuauflage des Super Nintendo im Internet erschienen sind. Nun hat Nintendo diese Gerüchte bestätigt und den Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System für den 29. September 2017 angekündigt. Star Fox 2 wird erstmals veröffentlicht Genau wie bei dem NES b
  • heute um 10:23

Anthem: General Manager verspricht Science-Fantasy statt Fiction

Anthem: General Manager verspricht Science-Fantasy statt Fiction
Nachdem der erste große Hype um den neuen Bombast-Shooter aus dem Hause Bioware vorerst verflogen ist, hat sich Aaryn Flynn im Rahmen der kanadischen Radioshow CBC Radio zur Geschichte von Anthem geäußert. Dabei möchte er die neue IP vor allem vom Genre-Klassiker Mass Effect abheben und gleichzeitig an das enorme Potential der Entwickler in puncto Storytelling erinnern. Weniger harte Fakten, dafür mehr Unterhaltung Aus der heiß diskutierten und hochgelobten Pressekonferenz von Micros
  • heute um 09:54

Secret World Legends: Release der Neuauflage mit Trailer gefeiert

Secret World Legends: Release der Neuauflage mit Trailer gefeiert
The Secret World erschien ursprünglich schon 2012. Vor einiger Zeit kündigten die Herausgeber von Funcom aber an, ihren MMO-Titel komplett überarbeiten zu wollen. Nun sind die Arbeiten fertig gestellt und das aufgefrischte Spiel, das nun Secret World Legends heißt, mit einem Trailer gefeiert. Taucht in eine geheimnisvolle Welt ein Der etwas betagte Titel wurde hochglanzpoliert und steht über die offizielle Website von Funcom nun für uns zum Download bereit. Und dieser ist sogar koste
  • heute um 09:33

Warframe: Chains of Harrow-Update bringt neue Inhalte

Warframe: Chains of Harrow-Update bringt neue Inhalte
Im Laufe dieser Woche wird Digital Extremes das Update Chains of Harrow für den Sci-Fi-Shooter Warframe veröffentlichen. Nun haben die Entwickler die vollständigen Inhalte des DLCs enthüllt. Mit dem Update werden ein neuer Warframe, eine Quest, ein Gegnertyp, zwei Waffen und ein überarbeitetes Tileset implementiert. Der neue Warframe trägt den Namen Harrow und gehört zum Red Veil-Syndikat. Er konzentriert sich vor allem auf das Auslöschen seiner Gegner. Dabei schwächt er die Vert
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www.callofduty-infobase.de am 27.06 um 08:31
Call of Duty : Days of Summer
Schon lange sind Double-XP Wochenenden und andere Events her. Am heutigen Tag kündigte Call of Duty die ,,COD Days of Summer ´´ an. Diese werden für Infinite Warfare, Modern Warfare Remastered und Black Ops 3 verfügbar sein. It’s the #CODDaysofSummer! Enjoy free access to themed maps, playlists, new gear, weapon camos, in-game events, and more in IW, MWR, + BO3! pic.twitter.com/5FFFB5wetX — Call of Duty (@CallofDuty) June 27, 2017 Was bieten die Days of Summer ? Die Days of Summer bieten neben freiem Zugang zu themenbasierten DLC Maps auch eine spezielle Playlist für diese. Außerdem werden neue Ausrüstung und neue Waffentarnungen verfügbar sein. Als großes Special werden auch ingame Events stattfinden. Viel Spaß beim sammeln von neuer Ausrüstung auf den sommerlichen Maps und während den Events.
jpgames.de am 27.06 um 08:00
Neue Videos zu Megadimension Neptunia VIIR
Es gibt zwei neue Videos zu Megadimension Neptunia VIIR. Diese zeigen euch einmal das Kampfsystem und ein spezielles Szenario. Beim Kampfsystem gibt es ein neues Interface. Attacken und spezielle Manöver sind nun als “Skills” und “Special Skills“ gekennzeichnet. “Form Skills,” “Item Skills” und “Partner Skills” befinden sich auf dem D-Pad. Mit dem Kreis-Button werden “Combo Skills” und mit Quadrat “Defense Skill” aktiviert. In Megadimension Neptunia VIIR wird es sowohl “Scenario VR Events” als auch “Everyday VR Events” geben. Durch die Scenario VR Events wird die Geschichte vorangetrieben, während Everyday VR Events tägliche Ereignisse im Leben von Neptune, Noire, Blanc und Vert zeigen. Megadimension Neptunia VIIR erscheint für PlayStation 4 am 24. August in Japan. via Gematsu
jpgames.de am 27.06 um 07:30
Im Test! God Wars: Future Past
Titel God Wars: Future Past 22. Juni 2017 Kadokawa Games 20. Juni 2017 NIS America 16. Juni 2017 NIS America System PS4, PlayStation Vita Getestet für PS4 Entwickler Kadokawa Games Genres JRPG Texte   Vertonung NIS America und Kadokawa Games schicken uns diesmal in ein taktisches Abenteuer, welches von den alten Geistern und Göttern des mythologischen Japans beseelt ist. Es laden zum Tanz die uralten Gottheiten, verknüpft in taktischen, rundenbasierten Kämpfen. Wir haben uns auf den Tanz eingelassen und schauen, ob God Wars: Future Past sich in das Genre der Taktikrollenspiele gut einfügt. Wir werden sehen, ob es das alte Rad neu erfinden kann oder ob man God Wars: Future Past als weiteres Flammenopfer in den nächstbesten Vulkan werfen sollte. Alt und doch nicht langweilig Zu einer Zeit, in der Götter und Geister noch keine verblassten Bilder auf einem Pergament in einer Bibliothek waren, trug sich im alten Japan eine Tragödie zu, die weitreichende Konsequenzen tragen würde. In einer Epoche, in der die Menschen anfingen gegen die Götter zu rebellieren und sich die Natur untertan machten, gerieten jene alten Gespenster der Zeit in wilde Rage. So trug es sich zu, dass zur Besänftigung jener Urgewalten ein Opfer auserkoren werden musste. So geschah es, dass die mittlere Tochter Sakuya, Prinzessin der Königin Tsukuyomi, auserwählt wurde sich mit den Flammen des Berges Fuji zu vereinen um die Alten zu besänftigen. Seit diesem Opfer sind nun mehr 13 Jahre vergangen. 13 Jahre, in denen Prinzessin Kaguya festgehalten wird als nächstes Opfer für den Fall, dass jene alten Mächte wieder ihren Zorn aufleben lassen. Dieser Tag näherte sich unaufhaltsam und führte letztendlich dazu, dass sich Kaguya auf eine Reise machen muss um die Hintergründe von vor 13 Jahren aufzudecken und um ihr eigenes Schicksal mithilfe ihrer Mitstreiter abzuwenden. Die Geschichte selbst ist schön erzählt und gehört zu den textlastigen Taktikrollenspielen. Anfangs noch recht unspektakulär, entfaltet sich die Geschichte mit der Zeit und weiß für das Genre zu überzeugen. Die Charaktere sind charmant und orientieren sich an der japanischen Sagenwelt, mit einer Spur eigener Fiktion und teilweise gespickt mit etwaigen Klischees und leichtem Fanservice. Dies gilt auch für die Charaktere, die über den Verlauf der Geschichte dennoch überzeugen. Die unschuldige Prinzessin, der Kindheitsfreund, der Schwerenöter: alles Charakterbilder, die man schon zur Genüge kennt, die aber dennoch in die Geschichte gut eingepasst sind und trotz der Klischees den Gesamteindruck abrunden. Tradition gepaart mit netten Ideen Das Gameplay von God Wars: Future Past könnte traditioneller nicht sein, stellenweise erinnerte das Ganze ein wenig an die alten Final-Fantasy-Tactics-Teile, manchmal nicht unbedingt im positiven Sinn, aber dazu später mehr. Ihr bewegt euch auf der alten Karte Japans von Punkt zu Punkt. Stellenweise erscheinen neue Orte/Kämpfe auf eurem Weg zur nächsten Aufgabe. Hier findet ihr Shops und Schreine, wo ihr euch mit Ausrüstung eindecken könnt, Segen erhaltet oder Nebenaufträge erledigt. Letztere sind reine Kampfkarten mit unterschiedlichen Aufgabenzielen. Diese teilen sich in normale Scharmützel und Schutzmissionen. Geratet ihr in einen Kampf, wechselt ihr in ein isometrisches Kartenfeld. Hier positioniert ihr auf einem festgelegten Basisfeld zumeist fünf oder sechs Einheiten und startet anschließend den Kampf. Zug um Zug bewegt ihr eure Einheiten, greift Gegner an oder schützt eure eigenen Truppen. Die Schnelligkeit eurer Charaktere legt fest, wann diese oder wann eure Gegner am Zug sind. Die Befehlseingabe fühlt sich ein wenig träge an, gerade in Bezug auf das Wechseln der Zielgegner oder das Bewegen der Einheiten. Zu dem eher traditionellen Gameplay gesellen sich aber auch ein paar frische Ideen. Zu dem eher traditionellen Gameplay gesellen sich aber auch ein paar frische Ideen, da wäre beispielsweise das zweistufige System der negativen Zustände. Zum einen wäre da das zweistufige System der negativen Zustände. So könnt ihr zum Beispiel einen Gegner in einem ersten Schritt mit Slow belegen, was den Laufradius des Gegners verkleinert, bei einer erneuten Anwendung hingegen kann dieser Zustand zu Stop heraufgestuft werden, was letztendlich zum totalen Stillstand der Figur führt. Dies kann mit einigen Zuständen gemacht werden, aber auch nicht mit allen. Ein weiterer Part wäre die Schatzsuche innerhalb der Kämpfe. Zum einen gibt es die offensichtlichen Schatztruhen, die wild verstreut auf der Kampfkarte liegen und zum anderen gibt es versteckte Schätze, die nur über Fähigkeiten gefunden werden können. Daneben könnt ihr mit bestimmten Fähigkeiten bestimmte auf der Karte verzeichnete Sammelpunkte abgrasen. Das System ist anfangs interessant, wird aber schnell zur Qual, da sich die Kämpfe dadurch schnell in die Länge ziehen können. Eine Auslagerung bestimmter Segmente, wie die Sammelpunkte in separate Abschnitte, wäre vielleicht besser gewesen. Jeder eurer Charaktere verfügt auch über den sogenannten Impurity-Wert, dieser legt fest, mit welcher Wahrscheinlichkeit genau dieser Charakter angegriffen wird. Gesteigert wird dieser Wert durch typische Aktionen wie Heilung oder Angriffe, aber auch bestimmte Fähigkeiten sorgen dafür, dass der Wert besonders stark ansteigt oder eben fällt. Dies lässt euch idealerweise Spielraum um die Angriffe auf bestimmte Einheiten zu lenken oder genau das Gegenteil. Natürlich wären nur normale Angriffe langweilig und so stellt euch Kadokawa Games ein umfassendes Jobsystem zur Verfügung. Pro Charakter könnt ihr über drei verschiedene Jobs verfügen. Zwei, die ihr selbst als Haupt- und Nebenjob festlegt, und einen speziellen auf den Charakter zugeschnittenen Job, der fest vorherbestimmt ist. Mit den aus dem Kampf gewonnenen Jobpunkten könnt ihr so neue Fähigkeiten erlernen. Dies ist wichtig, da mit den höheren Stufen zum einen die Schlagkraft zunimmt, aber zum anderen auch neue Fähigkeiten freigeschaltet werden. Das Angebot rangiert dabei von passiven Fähigkeiten, die über den Job hinaus festgelegt werden können, insgesamt bis zu drei an der Zahl, bis hin zu aktiven Fähigkeiten wie Zauber und Angriffsfertigkeiten. Auch hier gibt es nochmals besondere Fähigkeiten. Zum einen Göttliche – und zum anderen Geheime Fähigkeiten. Erstere werden im Verlauf der Geschichte freigeschaltet und können wie im Fall von Kaguya das gesamte Feld beeinflussen. Letztere Fähigkeiten sind geheime Jobfertigkeiten, die zumeist ganz am Ende des Fähigkeitenbretts stehen. Beide Arten von Fähigkeiten verfügen über eine spezielle Leiste in Form einer Blüte, die in fünf Teile geteilt ist. Diese Fähigkeiten können nicht unmittelbar genutzt werden, sondern müssen durch Aufladen der Leiste erst aktiviert werden. Anfangs stehen euch nur wenige Standardjobs zur Verfügung, durch das Aufstufen dieser werden mit der Zeit neue, mächtigere Jobs freigeschaltet. Wollt ihr alles freischalten, werdet ihr einiges an Zeit investieren müssen. Die Mischung von traditionellen und neueren Funktionen ist recht gut gelungen und weiß zu überzeugen. Wäre der Spielfluss noch einen Tick flüssiger, gäbe es keine Beschwerden. So alt wie die Götter selbst Grafisch erwartet euch ein Mix aus veraltet und schön. Veraltet ist vor allem die grafische Aufmachung. Die Texturen haben PlayStation-2-Niveau und die Areale in ihren Umgebungsboxen wirken alles andere als zeitgemäß. Dies gilt auch für die Charaktere, die teilweise klötzchenhaft wirken. Dennoch versprühen diese einen gewissen nostalgischen Charme und eine gewisse Verspieltheit in ihrem Design. Demgegenüber stehen wunderschön in Szene gesetzte Animesequenzen, welche die kleinen Polygonmodelle aus ihrer tristen Umgebung heben und erstrahlen lassen. Neben den Sequenzen wird die Geschichte in einer Form von animierten Comic-Panels mit japanischem Einschlag vorangetrieben. Die Umsetzung ist den Designern Mino Taro und Sawaki Takeyasu hervorragend gelungen und weiß neben den Sequenzen zu bezaubern. Das Gros der Geschichte hingegen wird in Spielgrafik dargestellt und in Dialogen vorangetrieben. Diese Gespräche überzeugen vor allem damit, dass sämtliche Dialoge voll vertont sind. Das Spiel lässt euch dabei die Wahl, ob ihr das Ganze in englischer oder japanischer Sprachausgabe genießen wollt. Erstere verblasst allerdings im Vergleich zur deutlich besseren japanischen Vertonung. Die Musik pflegt sich stimmig in das Gesamtgeschehen ein, es fehlen aber Stücke, die sich fest im Gedächtnis festsetzen. Pergamente über Pergamente Was bietet einem God Wars: Future Past über diese Punkte hinaus? Nun ja, da wären die umfangreichen Bibliotheken zur Geschichte, den Charakteren und der Musik. Hier kann man im Detail nochmals die Geschichte nachlesen, sich die Charakterportraits der wichtigen Figuren anschauen oder in der Musikbibliothek einzelne Stücke nochmals abspielen. Die Bibliotheken sind zusätzlich mit schönen Artworks unterlegt. Das Spiel bietet euch zudem drei verschiedene Schwierigkeitsgrade. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei sehr fair ausgelegt und dennoch herausfordernd. Leider litten während des Tests die Zwischensequenzen unter fehlenden Untertiteln, gerade bei der japanischen Sprachausgabe ein ziemliches Manko. NIS America weiß inzwischen von diesem Problem und ist daran, schnellstmöglich eine Lösung dafür zu finden. Fazit: Wer über die für die PlayStation-4-Ära simple Grafik hinwegschauen kann, den erwartet ein durchaus nettes, kleines Taktikrollenspiel. Die mythologisch angehauchte Story des alten Japans weiß zu überzeugen und auch im taktischen Bereich erwarten einen ein paar nette Kniffe. Schade hingegen ist das etwas träge Gefühl während man seine Befehle verteilt und die fehlenden Untertitel bei den Sequenzen. Zumindest bei letzterem scheint NIS America nochmals Besserung zu versprechen. God Wars: Future Past ist auf jeden Fall einen Blick wert. Story: Schöne, textlastige Geschichte um Prinzessin Kaguya und das mythologische Japan, die simpel anfängt und sich mit der Zeit weiterentwickelt. Gameplay: Traditionelle Taktik-RPG-Kost mit erfrischenden Zusätzen, aber auch kleineren Makeln. Grafik: Simpler, veralteter Grafikstil, der dennoch seinen Charme besitzt. Visuell wird die Geschichte teilweise in sehr schönen Panels und Animesequenzen vorangetrieben. Sound: Netter, stimmiger Soundtrack, der im Menü komplett nochmals angehört werden kann. Alle Gespräche sind komplett vertont. Sonstiges: Stimmiger Gesamteindruck mit einigen Makeln wie träger Menüführung im Kampf und fehlenden Untertiteln innerhalb der Sequenzen, was bei der englischen und japanischen Sprachausgabe sehr schade ist.
jpgames.de am 27.06 um 07:00
Fire Emblem Warriors: Zwischen Strategie und Musou
Im Herbst dürfen sich Nintendo-Switch- und New-3DS-Besitzer über Fire Emblem Warriors freuen. Bei dem Spiel handelt es sich zwar um ein Warriors-Spiel und dementsprechend kann man hunderte Gegner auf einmal besiegen. Doch wie bei der Vorlage Fire Emblem gibt es auch strategische Elemente, beispielsweise das Waffen-Dreieck. Darüber sprechen Masahiro Higuchi von Intelligent Systems und Yosuke Hayashi von Koei Tecmo in einem neuen Interview mit Kotaku. Auf die Frage, ob man einen erhöhten Schwierigkeitsgrad wählen kann, antworteten die Entwickler, dass sie einen Hardcore-Modus eingebaut hätten, so ähnlich wie die Option bei Fire Emblem. In dem Spiel kann man schwierigere Modi wählen, in denen man strategischer denken muss. Bei diesen Modi können Kameraden sterben. Es wird kein permanenter Tod sein, sondern eine Todesart, die für das Warriors-Genre angepasst wurde. Es wird ebenfalls kein Heiratssystem geben. Allerdings können die Charaktere miteinander interagieren, indem sie sich im Kampf unterstützen. Dadurch entstehen Unterstützungsgespräche, welche die Bindung der Charaktere stärken. Bei der Charakterauswahl für die Kämpfer standen strategische Aspekte an erster Stelle, sprich, welche Schwert-, Axt- und Lanzenkämpfer können sie nehmen. Sie wollten klassische Klassen wählen und taktische Elemente zum Gameplay hinzufügen. Dabei haben sie sich vor allem auf drei Spiele, welche man als Fan der Reihe kennt, konzentriert: Shadow Dragon, Awakening und Fates. Auf die Frage, ob Donnel (ein beliebter Charakter) ebenfalls im Spiel vorhanden ist, gaben die Entwickler keine genauen Angaben, da sie nicht alles verraten möchten. Bei der Entwicklung entschieden sie sich ebenfalls gegen einen selbsterstellten Charakter als Protagonisten, damit sich die Geschichte mehr auf die Helden aus den Spielen konzentriert. Aus diesem Grund machten sie das Protagonisten-Geschwisterpaar etwas jünger. So werden die beiden von den alten Helden geleitet. via Kotaku
www.callofduty-infobase.de am 27.06 um 06:43
Hauptquartier – der Social-Place in COD: WWII
Michael Condrey hat in einem Interview mit Eurogamer über das Hauptquartier in Call of Duty: WWII gefachsimpelt und ein paar Hintergründe preisgegeben. Hauptquartier Überblick Beim Hauptquartier handelt es sich um einen Social-Place, in dem sich bis zu 48 Spieler tummeln und miteinander interagieren können. Michael Condrey vergleicht den Social-Place in CoD:WWII mit Orgrimmar aus World of Warcraft. Er erinnert sich mit Freude und großen Augen an seinen ersten Besuch dort. Und genau dieses Gemeinschaftsgefühl, das er da erlebt hat, möchte er gerne an die Call of Duty Community weitergeben. Kurz nach der Landung in der Normandie bauen die Alliierten ihren Brückenkopf (Hauptquartier) auf. In diesem Social-Place, à la World of Warcraft oder Destiny, werdet ihr verschiedene Stationen aufsuchen können. An diesen Stationen werden euch verschiedene Aufgaben (Quests) bereitgestellt. Wie diese Quests aussehen, ob ihr z.b. 1000 Nazi-Zombies mit dem Klappspaten erschlagen müsst, ist noch ein großes Geheimnis. Des Weiteren könnt ihr im CoD Hauptquartier mit anderen Spielern kommunizieren und euch die Zeit vertreiben. Das geht fast so wie bei WhatsApp, also via Text, Sprache oder auch mit Emojis. Außerdem wird euch eine Bestenliste, ein 1 vs.1 Schlachtfeld, sowie ein Schießstand angeboten. Auf letzterem könnt ihr eure Waffen testen und eure Treffsicherheit verbessern. Leider ist das alles, was sich Michael Condrey von Eurogamer aus der Nase ziehen ließ hat, aber wir werden sicher bald noch mehr Details erfahren.   Call of Duty: WWII wird am 3. November 2017 für PC, Xbox One und Playstation 4 erscheinen. Eine Version für Nintendos Switch ist nicht geplant, wie wir hier berichteten.   WICHTIG: In eigener Sache! Wir suchen DRINGEND Leute, die Zeit und Lust haben hier an der Call of Duty Infobase mitzuwirken! Wir suchen Newsschreiber, Video-Redakteure und alle, die etwas zu unseren Inhalten beisteuern möchten. Beispielsweise in Form von Tutorials, Tipps & Tricks usw… Bitte diesen Beitrag dazu lesen. Danke!
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