Test: Sheep & Thief

Saftige Wiesen, glasklare Flüsse, idyllische Wege und drumherum tummeln sich ganz viele Schafe. Das Leben des Schäfers könnte so wundervoll sein, wäre da nicht Fritz, der diebische Fuchs, der es auf die Schafe abgesehen hat. Zum Glück steht dem Schäfer sein treuer Hund Gustav zur Seite. Mit seiner Hilfe bringt der Schäfer seine Tiere auf die sichere Koppel. Was sich auf den ersten Blick so schön einfach und ruhig anhört, erweist sich schnell als ein bittersüßes Brettspiel mit hohem Konfliktpotenzial am Tisch.

Sheep & Thief ist ein richtiges Ärgerspiel. Jeder Schäfer versucht es seinen Konkurrenten möglichst schwer zu machen und dabei seine eigenen Schäfchen ins Trockene zu bringen. Das läuft nie ganz ohne Reibereien ab. Der diebische Fuchs spielt dabei eine zentrale Rolle. Mit dem Einsatz der passenden Karten können sich die Schäfer Fritz vom Leib halten und ganz nebenbei noch ein paar fremde Lämmer unter den Nagel reißen.

Der lange Weg nach Wollstadt

Alle Schäfer beginnen ihr Projekt mit den gleichen Voraussetzungen. Jeder erhält einen eigenen Spielplan mit 4×4 Feldern. In der linken oberen Ecke befindet sich der eigene Hof mit dem ersten Schaf. In den drei anderen Ecken seht ihr die drei angrenzenden Städte Mähmingen, Schafhausen und Wollstadt. Recht zentral wird noch der Fuchs positioniert. Eine Schafskoppel legt ihr neben das Spielfeld. Auf dieser sammelt der Fuchs im Spielverlauf möglicherweise einige Schafe der Gegner für euch auf.


Das Spiel läuft über drei Runden ab. Jede Runde wird dabei zunächst mit einer Drafting-Mechanik eingeläutet. Ihr erhaltet fünf Karten, wählt eine davon für euch aus, gebt die restlichen Karten an den nächsten Spieler weiter. Mit den neu erhaltenen Karten verfahrt ihr auf die gleiche Art, bis ihr am Ende fünf Karten gewählt habt. Das Prinzip wird den meisten von euch sicherlich schon bestens vertraut sein.

Folgt dem Flusslauf

Die so erhaltenen Karten legt ihr jetzt der Reihe nach im eigenen Spielfeld aus. Sheep & Thief enthält ein Puzzle-Element, das allerdings nicht allzu komplex ausfällt. Geschicktes Auswählen und Anlegen sorgt dafür, dass ihr euren eigenen Hof durch passende Wege an die drei Dörfer anschließen könnt. Das bringt euch ordentlich Extrapunkte am Spielende ein. Ebenso könnt ihr eure Flussläufe stetig erweitern. Je länger der Fluss, desto mehr Punkte könnt ihr absahnen.

Auf besonders viele Legeregeln müsst ihr nicht achten. Eine neue Karte muss sich immer waagerecht oder senkrecht zu einer schon ausgelegten Karte befinden. Weiterhin müsst ihr die Flussfelder immer fortsetzen. Sie dürfen nicht einfach so in einer Wiese versickern, wohl aber aus dem eigenen Spielfeld herausfließen. Auch auf das Feld mit dem Fuchs dürft ihr keine Karte platzieren. Ansonsten könnt ihr aber frei drauflospuzzeln.

Auf Schafjagd

Die meisten Karten, die neu in das Spielfeld gelegt werden, haben auch eine Aktion zur Folge. Seht ihr auf der Karte ein Schaf, dann legt ihr ein neues Schaf aus dem Vorrat auf die Karte. Mit abgebildeten Hunden könnt ihr Schafe über die Karte wandern lassen. Pro Hund dürft ihr entweder ein Schaf oder eine Schafgruppe um ein Feld verschieben. Am besten bewegt ihr die Schafe in die Richtung eines Stalls, die ebenso auf den Karten auftauchen können. Dort sind sie in Sicherheit vor dem diebischen Fuchs.

Den Fuchs findet ihr natürlich auch auf den Karten wieder, manchmal sogar in doppelter Ausführung. Für jeden gezeigten Fuchs versetzt ihr die Fuchsfigur um ein Feld. Der Fuchs wird allerdings nicht nur auf dem eigenen Spielfeld bewegt, sondern auch auf den Feldern der Mitspieler. Die Figur befindet sich also bei allen Spielern stets an der gleichen Position. Fritz schnappt sich dann auch gleich mal alle Schafe, die er kriegen kann.

Alle Schafe, die sich auf dem gleichen Feld befinden, werden einkassiert. Sie landen auf der separaten Koppel des Spielers, der Fritz bewegt hat und bringen ihm am Spielende Siegpunkte ein. Da lohnt es sich vielleicht sogar mal ein Opfer zu bringen und sich die eigenen Schafe stehlen zu lassen. Diese landen wieder im allgemeinen Vorrat.

Drei flotte Runden

Jeder Spieler darf während einer Runde vier seiner fünf Karten ausspielen. Danach geht es wieder in die Drafting-Phase mit neuen Karten. Das Spiel läuft über drei Runden, bevor es zur Auswertung kommt. Es folgt die Auszahlung der Goldmünzen, die den Sieger des Spiels ermitteln. Eine Münze gibt es für jedes Schaf, das sich noch auf dem eigenen Spielfeld befindet. Ebenso gibt es ein Goldstück für jedes Schaf, das Fritz für euch geraubt hat. Wegverbindungen nach Wollstadt und Mähmingen geben weitere fünf Goldstücke, für die Verbindung nach Schafstadt dürft ihr sogar zehn Münzen einstreichen. Abschließend gibt es noch Goldstücke für die Flusskarten. Je länger der Fluss, desto mehr Punkte gibt es auch. Für eine einzelne Flusskarte gibt es eine Münze, für drei Felder gibt es schon fünf und für sechs Felder dürft ihr ganze 15 Goldstücke einkassieren.

In Sheep & Thief gibt es einige Zusatzmodule mit denen ihr das Spiel noch ein wenig aufpeppen könnt. Zu nennen wäre da in erster Linie die Einbindung des schwarzen Schafs. Das schwarze Schaf wird durch den Fuchs nicht gestohlen. Vielmehr flüchtet es bei jedem Kontakt mit dem Fuchs wieder zum eigenen Hof in der Ecke ganz oben links zurück. Am Spielende erhaltet ihr zusätzliche Goldstücke für die Position des schwarzen Schafs auf dem Spielfeld. Gelingt es euch das schwarze Schaf auf die entgegenliegende Seite des Felds zu bugsieren, gibt es satte 15 Goldmünzen extra.

Optional könnt ihr noch die Missionskarten mit ins Spiel nehmen. So erhält jeder von euch einen ganz speziellen Auftrag, mit dem ihr noch ein paar zusätzliche Münzen gewinnen könnt. Euren Auftrag haltet ihr vor euren Mitspielern natürlich geheim. Ein Ziel kann es beispielsweise sein, den längsten Flusslauf im Spiel zu besitzen, die meisten Ställe zu haben oder auch die meisten Schafe in der unteren Hälfte des Spielfelds.

Dank des kleinen Spielfelds von gerade einmal 16 Feldern und der Beschränkung auf drei Runden, dauert eine Partie Sheep & Thief selbst bei Maximalbesetzung von vier Spielern nicht viel länger als eine halbe Stunde. Erschienen ist das Spiel beim Pegasus-Verlag und kostet zwischen 20€ und 25€.

bringt diebisch Freunde
hoher Interaktionsgrad
einfache Regeln
sehr gemeines Spiel

Sebastian Hamers

An Sheep & Thief scheiden sich möglicherweise die Geister. Trotz seiner hübschen und fast schon kindlich anmutenden Aufmachung, ist dieses Spiel so richtig schön gemein. Wenn ihr mit einem Doppelfuchs gleich mal eben den halben Schafbestand eines Spielers abräumt, kann das schon für Ärger sorgen -Racheakt nicht ausgeschlossen. Harmonie liebende Spieler sollten von Sheep & Thief vielleicht besser Abstand nehmen, hier könnt ihr nicht gewinnen. Seid böse und gemein, nur so habt ihr eine echte Chance auf den Sieg. Wenn ihr euch an solchen Gemeinheiten erfreuen könnt, dann schlagt zu. Sheep & Thief ist euer Spiel, auch wenn es vielleicht nicht ganz so gut ausbalanciert ist. Der Glücksfaktor ist schon stark ausgeprägt. Erhaltet ihr die falschen Karten, geht nicht sonderlich viel. Bekommt ein Spieler etwa den großen Teil der Ställe auf die Hand, habt ihr kaum eine Möglichkeit eure Schafe im Spiel zu halten. Da ein Spiel aber auch nicht so lange dauert, kann man über dieses Manko ganz gut hinwegsehen. Mir hat Sheep & Thief sehr gut gefallen. Gerne nehme ich mal die schwarzen Schafe hinzu oder auch die Missionskarten. Das bringt viel Abwechslung ins Spiel und hält die Motivation auf die nächste Partie hoch.
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