Test: Tenno

Im Ja pan des Mittelalters herrschen raue Sitten. Die Fürsten des Landes sind untereinander zerstritten und kämpfen um die Gunst des Tennos, des japanischen Kaisers. In diesem Kampf versuchen sie so viele Mitstreiter der Gegenspieler in Gefangenschaft zu nehmen wie möglich. Nur so steigen die Fürsten im Ansehen des Tennos und sichern ihren Stand am seinem Hof.

In diese kleine Geschichte eingebettet steht nun das Kartenspiel Tenno im Handel. Tenno ist ein kartengetriebenes Bluffspiel mit schmalem Regelwerk, das sich auch für größere Gruppen eignet. Bis zu sieben Spieler können gleichzeitig um die Gunst des Tennos antreten. Sieben Sets mit jeweils elf Karten liegen dem Spiel bei. Dazu kommen noch zwei Übersichtskarten, die alle wichtigen Regeln auf einen Blick anzeigen.

Lernt die Stärken eures Clans kennen

Alle Decks beinhalten die gleichen Karten. Ihr verfügt über drei Bauern, einen Ninja, einen Mönch, einen Ronin, zwei Samurais, einen Daimyo, einen Shogun sowie eine Geisha. Jede Karte weist einen Stärkewert auf, der im gesamten Deck auch nur einmal vorkommt. So bewegt sich die Stärke auf einer Skala zwischen einem und zehn Punkten. Die Geisha als elfte Karte hat eine ganz besondere Funktion im Spiel.

Zu Spielbeginn legt ihr eure drei Bauern verdeckt nebeneinander ab, sie haben eine Stärke zwischen einem und drei Punkten. Der Startspieler beginnt mit seinem ersten Angriff. Dazu wählt er eine der drei ausliegenden Karten als Angreifer aus. Dann bestimmt er eine Karte eines Gegners als Ziel des Angriffs. Nun werden die Stärkewerte der Kontrahenten verglichen. Die Karte mit der größeren Stärke gewinnt den Kampf. Soweit, so einfach. Anschließend darf schon der nächste Spieler in der Reihe seinen Angriff ausführen.

Mit List und Tücke zum Sieg

Hat ihr als Angreifer das Duell gewonnen, so habt ihr die angegriffene Karte in Gefangenschaft genommen und so schon die ersten Punkte erzielt. Die eigene Karte kommt nun wieder verdeckt an die alte Position in der Dreierreihe zurück. Sind eure Gegner auf Zack, dann haben sie sich die Position der Karte genau gemerkt, sodass sie möglicherweise bei einem eigenen Angriff von diesem Wissen profitieren können. Damit genau das nicht ganz so einfach ist, dürft ihr im Falle eines Sieges, eine ausliegende Karte mit einer Handkarte austauschen. Die Position der Karten dürft ihr allerdings nicht verändern.

Gewinnt der Verteidiger, dann wird der Angreifer komplett aus dem Spiel genommen. Dem Verteidiger ist es also nicht möglich, eine andere Karte gefangen zu nehmen. Als kleine Belohnung darf er sich allerdings eine ausliegende Karte des Gegners anschauen und gewinnt so einen kleinen Wissensvorsprung.

Bei einem Unentschieden gehen beide Spieler leer aus. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger müssen ihre Karte auf dem Ablagestapel legen. Nach jedem Zug werden etwaige verloren gegangene Karten wieder auf drei ausliegende Karten aufgefüllt. Damit wäre das gesamte Spiel auch schon zusammengefasst, wenn da nicht die Sonderfertigkeiten der einzelnen Figuren wären. Sie sind das vielzitierte Salz in der Suppe.

Kämpfer mit Sonderfertigkeiten

Die Bauern verfügen über keinerlei Fähigkeiten. Sie müssen allein mit ihrer Kampfstärke auskommen. Der Ninja hingegen hat eine Stärke von vier Punkten. Als Angreifer ist er aber besonders geschickt und verdoppelt seine Stärke auf einen Wert von acht. Ein ausliegender Mönch darf zur Verteidigung einer anderen Karte hinzugerufen werden. Er gibt der verteidigenden Figur zwei zusätzliche Stärkepunkte. Der Mönch selbst verfügt über einen Stärkewert von fünf Punkten.

Weiter geht es mit der 6er-Karte, dem Ronin. Er darf in einem Zug gleich zwei Karten des Gegners angreifen. Der Shogun hat sogar eine Stärke von zehn Punkten und ist somit die mächtigste Figur im Spiel. Er kann allerdings keine Angriffe ausführen, sondern ist nur als Verteidiger einsetzbar. Als ein solcher nimmt er den Angreifer allerdings in Gefangenschaft, was sonst nicht der Fall ist. Besiegt werden kann der Shogun nur von der Geisha. Die Geisha gewinnt übrigens immer das Duell, egal gegen wen sie antritt. Nach dem Kampf wird sie jedoch aus dem Spiel genommen. Die beiden Samurais mit der Stärke sieben und acht sowie der 9er-Daimyo müssen ohne Sonderfertigkeit auskommen.

Ein Match dauert rund eine halbe Stunde. Es endet sobald ein Spieler eine Lücke in seiner Dreier-Auslage nicht mehr von der Hand auffüllen kann. Tenno solltet ihr mittlerweile schon beim Händler eures Vertrauens finden und kostet rund 8€.

für bis zu 7 Personen geeignet
reizvolle Zusatzfertigkeiten
einfache Regeln
mehr Bluff als Taktik

Sebastian Hamers

Tenno ist ein Bluffspiel mit einfachen Regeln. Nach den ersten paar Angriffen hat sich das Reglement selbst erklärt und es spielt sich recht flüssig vor sich hin. Wer sich gerne geniale Taktiken einfallen lässt, ist hier jedoch an der falschen Adresse. Das gekonnte Bluffen steht im Vordergrund. Ein Pokerface und vielleicht ein wenig Trashtalk können sicher nicht schaden. Außerdem solltet ihr euch die Positionen der einzelnen Karten eurer Gegner gut einprägen können. In einer Runde von sieben Spielern wird das allerdings ziemlich schwierig. Wenn ihr euch nicht zu großen Memory-Künstlern zählt, empfiehlt sich dann vielleicht auch eine Partie in etwas kleinerer Runde.
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