Wir durften die PS3-Version von Namcos Soulcalibur V anspielen und uns einen ersten Eindruck verschaffen. Testen konnten wir eine Beta-Version, bei der der Onlinemodus noch nicht spielbar war.
Soulcalibur steht vor allem für eins: Filigrane und/oder muskelbepackte Kämpfer(innen) beharken sich mit teils überdimensionierten Waffen in tollen Kulissen. Dies ist auch im neuesten Teil optisch schlicht grandios umgesetzt und spiegelt sich bei den Charakteren, der jeweiligen Stage und den Animationen wieder. Das Design der Figuren ist wie gewohnt fantastisch und die Bewegungsabläufe flüssig. Geboten werden sechzehn Arenen plus weitere 16, die freigeschaltet werden müssen. Allesamt sind sie imposant und glänzen mit enormen Detailreichtum. Schön ist auch, dass sie sich deutlich voneinander unterscheiden.

Mein persönliches Highlight ist “Sinkendes Handelsschiff”, bietet dieses doch enorm viele Details und ein dynamisches Setting. Als weitere Leckerbissen habe ich das Areal “Freie Imperiale Stadt: Altes Viertel“ empfunden, bei der man sich vor der Kulisse eines brennenden Stadtkerns keilen kann. Die Supermoves sind nett anzuschauen, können aber optisch nicht annähernd mit der Wucht, dem Effektoverkill und dem Combogewitter mithalten, welche bei Spielen wie King of Fighters, Marvel vs. Capcom oder Street Fighter IV bei den entsprechenden Äquivalenten entfesselt werden. Auch neigen bei einigen Charakteren die Supermoves aufgrund der Lichteffekte teils zur Unübersichtlichkeit.
Die Modi-Vielfalt
Wie bereits erwähnt, stand uns bisher nur der Offline-Modus zur Verfügung. Der Online-Modus dürfte aber identisch mit dem des Vorgängers sein. Im Offline haben wir die Wahl zwischen Legendäre Seele, Arcade-, Schnellkampf-, Mehrspieler- und natürlich dem Trainings-Modus. Legendäre Seele ist ein Bonusmodus mit stärkerer CPU. Dieser muss allerdings durch Erfüllung verschiedener Konditionen freigeschaltet werden. Im Arcademodus kämpfen wir über sechs Ebenen, um einen entsprechenden Highscore zu erzielen. Im Schnellkampf werden im Eilverfahren Titel durch Siege errungen und im Mehrspielermodus kann man gegen einen Mitspieler aus Fleisch und Blut oder gegen die CPU antreten. Last but not least: Der Trainingsmodus, in dem man sich die entsprechenden Kampffertigkeiten aneignen kann.
Nach dem Austesten dieser Modis muss ich sagen, dass die Kämpfe gegen die CPU im Arcademodus deutlich einfacher ausfallen als im Mehrspieler-Part. Im Schnellkampfmodus tritt man gegen Gegner an, die nicht zu den 28 Spielcharakteren gehören, so dass die Vermutung naheliegt, dass es für den kommenden Onlinemodus wieder eine Möglichkeit geben könnte, sich Charaktere individuell zu modellieren. Dies nur als Notiz und Spekulation am Rande. Das Active-Matching-Battle-System (AMB), das im Kampf das Umschalten auf einen anderen Kämpfer aus dem eigenen Team ermöglicht, konnte ich im fünften Teil leider nicht wieder finden. Bleibt zwar zu hoffen, dass dieses tolle Feature beibehalten wird. Im Moment jedoch konnten wir nur One-on-One-Kämpfe bestreiten.
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