„Dark Souls“ oder wie From Software Gaming verändert hat

Seien es Games, Filme und Serien, Bücher oder Musik. Als Konsument von Medien kennt man es, dass man irgendwann über etwas stolpert, das die Sicht der Dinge für immer verändert, im Positiven, wie auch im Negativen. Trifft man auf etwas Derartiges, bekommt man das Gefühl an der Spitze angekommen zu sein, quasi  das Magnum Opus des Mediums gefunden zu haben oder salopp ausgedrückt: man hat den geilsten Scheiss aller Zeiten entdeckt. Allerdings bedeutet das auch, dass damit ein gewaltiges Feuer entfacht wird, das nicht mehr zu löschen ist. Kurz gesagt, egal was kommt, solange es nicht so gut ist, wie das eine Spiel oder das eine Buch oder die eine Serie, ist es schwierig, um nicht zu sagen unmöglich, irgendetwas damit anzufangen. Lemmy Kilmister hat mal auf die Frage nach einem Gitarristen geantwortet: „Nice, but I’ve seen Hendrix.“ Wer True Detective gesehen hat, kann vielleicht mit einfachen Krimi-Serien nie wieder warm werden, wer A Song of Ice & Fire gelesen hat, verliert vielleicht die Lust auf normale Fantasy-Romane und wer Dark Souls gespielt hat, sieht vielleicht jedes kommende Spiel mit komplett anderen Augen.

Dark Souls oder Wie From Software Gaming verändert hat 1Ich muss sagen, dass From Software mit Dark Souls oder besser gesagt der gesamten Souls-Reihe meine Sicht auf Spiele und das Gaming allgemein komplett verändert hat. Demon’s Souls, Dark Souls und Dark Souls 2 haben Mechaniken eingeführt, die bei mir persönlich solche Spuren hinterlassen haben, dass es unmöglich ist, deren Fehlen in anderen Spielen zu ignorieren. Versteht mich nicht falsch, auch die Souls-Reihe hat Fehler und ist nicht perfekt. Aber trotzdem bieten die Souls-Titel Dinge, die jedes andere Spiel im Vergleich schwach erscheinen lassen. Was genau ich damit meine, lest ihr hier:

 

Das Story-Telling

Die Geschichte von Dark Souls ist kompliziert und anspruchsvoll. Es geht um den Anfang der Welt und um das, was davor war. Es geht um Drachen und Götter, um einen Fluch und um die Rolle der Menschen. Ereignisse die tausende von Jahren in der Vergangenheit liegen, wirken sich auf das aus, was man im Spiel selbst erlebt und jeder einzelne Charakter hat eine Geschichte, die seine Handlungen definiert. Anders als in anderen Spielen, wird man aber von Dark Souls nicht gezwungen diese Geschichte in ihrer gesamten epischen Bandbreite mitzuerleben. Es gibt nur eine wirkliche Zwischensequenz am Anfang, die einen erst mal ratlos zurücklässt.

Wer sie und so ziemlich jede andere Geschichte im Spiel verstehen will, muss selbst nachforschen, das heißt, mit NPCs reden, Itembeschreibungen lesen, das Gegnerdesign beachten und so weiter. Genau wie in der Realität gibt es auch in Dark Souls manchmal Lücken in der Historie, die man mit eigenen Theorien füllen kann, etwas, das es heute in den wenigsten Spielen gibt. Meist wird einem die Story regelrecht ins Gesicht geklatscht, so dass man auf keinen Fall eine Idee der Entwickler verpasst und nach einem Durchspielen alles gesehen und gehört hat, was es zu sehen und zu hören gibt.

Dark Souls oder Wie From Software Gaming verändert hat 2Dass From Software mit Dark Souls einen anderen Weg gegangen ist, sieht man besonders beim YouTuber VaatiVidya, der in seinen Videos alle Informationen über Story und Charaktere, die es in Dark Souls und Dark Souls 2 zu finden gibt, zusammengesammelt hat. Ein Beispiel für das Story-Telling in Dark Souls: Man trifft unter anderem einen Charakter immer wieder an verschiedenen Orten im Spiel eingekesselt von Gegnern, sodass es ihm unmöglich ist weiterzukommen. Natürlich räumt man den Weg für ihn frei und erhält jedes Mal seinen Dank und ein kleines Präsent. Storytechnisch bedeutet das allerdings, dass besagter Charakter durch die Hilfe immer mehr das Vertrauen in seine eigenen Fähigkeiten verliert und dadurch irgendwann dem Fluch zum Opfer fällt und stirbt. Hilft man ihm, tötet man ihn letztendlich. Hilft man ihm nicht, lebt er, es gibt es aber auch keine Belohnungen. Entscheiden muss man selber.

 

Karten werden überbewertet

Was das Suchen und Finden seiner Ziele angeht, bieten die Souls-Spiele wie in vielen anderen Aspekten eine sehr „realistische“ Herangehensweise. Am Anfang gibt es lediglich eine Aufgabe: „Läute zwei Glocken“ in Dark Souls oder „Suche den König“ in Dark Souls 2. Wie genau man das tut und wo sich die beiden Glocken oder der König befinden, muss man allein rausfinden. Unzählige Spieler sind am Friedhof beim Firelink Shrine gestorben, bis sie festgestellt haben, dass es einen anderen einfacheren Weg in die andere Richtung gibt. Ich habe mich in Dark Souls 2 komplett durch Heide’s Tower of Flame, No man’s Wharf und die Lost Bastille gekämpft, bevor ich überhaupt gesehen habe, dass es den eigentlichen Anfänger-Weg durch den Forest oft the Fallen Giants gibt. Das Schöne daran ist,  verschiedene Wege sind absolut möglich. Spieler die von Anfang an in den Wald gehen, treffen bald darauf auf den Pursuer, einen blitzschnellen Untoten-Jäger, der mit den harten Schlägen seines verfluchten Schwertes ordentlich Schaden austeilt und für jede Menge Frustration sorgt. Aber als ich den Weg in den Wald gefunden habe, war ich bereits so stark, dass der Pursuer absolut kein Gegner mehr für mich war. Führt so viel Freiheit dazu, dass man sich verläuft? Selbstverständlich tut es das und ich kann es definitiv verstehen, wenn mach einer dadurch gefrustet ist. Deutlich frustrierter werde ich allerdings, wenn ich sehe, wie mir eine große Markierung zeigt, wo sich meine nächste Mission befindet, insbesondere wenn das Ganze auch noch in einem Schlauchlevel stattfindet, in dem es eh unmöglich ist, sich zu verlaufen.

Klar, die Freiheit überall hinzugehen wo man will, passt nicht in jedes Genre. Aber es ist schwer noch Gefallen an Shooter-Action-Achterbahnen zu finden, wenn man vorher in einem Spiel dank solcher Freiheit so viele Geheimnisse entdeckt hat, wie es sie in Dark Souls gibt, Stichwort Painted World of Ariamis.

Respekt dem Spieler gegenüber

Es gibt oft einen schmalen Grat zwischen unfair und fordernd. Dark Souls befindet sich exakt an der Kante, es ist nie unfair, aber zu so ziemlich jeder Sekunde fordernd. Anders als in Spielen wie zum Beispiel God of War, wo man im Sekundentakt ganze Hundertschaften von Gegner aus dem Weg schnetzelt, stellt in der Souls-Serie jeder Gegner eine Bedrohung dar. Selbst der allererste Untote der sich einem mit gezücktem Schwert entgegenstellt, kann schon den Tod bedeuten, wenn man ihn unterschätzt. Und das immer und immer wieder. Wer in den Souls-Spielen stirbt, stirbt meist, aus eigenem Verschulden und wird mit hoher Wahrscheinlichkeit beim nächsten Versuch besser aufpassen. Besonders die Bosskämpfe bieten unglaublich packende Situationen. Wer einmal zu früh rollt, zu spät blockt oder sich im falschen Moment heilt, kann schon im nächsten Moment sein Leben verloren haben. Wer sich aber die Angriffe der Bossgegner merkt und die Fähigkeiten und das Equipment des eigenen Charakters perfekt unter Kontrolle hat, der hat eine wirkliche Chance die großen Seelen mit nach Hause zu nehmen, ohne allzu häufig dabei draufzugehen. Allgemein zeichnet sich die Souls-Reihe durch einen hohen Anspruch an den Spieler aus – meiner Meinung nach ein Zeichen von Respekt.

Wieso Respekt? Weil From Software dem Spieler zutraut, die Hindernisse, die Demon’s Souls, Dark Souls und Dark Souls 2 bieten, zu überwinden. Wo man in anderen Spielen für jeden Knopfdruck belohnt wird, kriegt man in Dark Souls erst mal gar nichts, bis man bewiesen hat, dass man eine Belohnung verdient. Das führt im Umkehrschluss natürlich auch dazu, dass ich als Spieler Respekt dem Spiel gegenüber entwickle. Habe ich 50.000 Seelen im Gepäck und wandere durch unsicheres Gebiet, dann bin ich durch das Risiko mit 100% Konzentration dabei. Weiß ich, dass ich im Falle meines Ablebens 50 Meter weiter hinten respawne, wird mir der Weg durchs Spiel früher oder später egal werden, weil sich nie das Gefühl einstellt, dass der Tod (also das Verlieren) weitreichende Konsequenzen hat.

Insofern ist Dark Souls eines der ersten Spiele, was den Schritt zurück gewagt hat. Zurück in eine Zeit, in der Spieler nicht von Anfang bis Ende an die Hand genommen und noch vom Spiel zugedeckt wurden, sondern sich Alles selbstständig erarbeiten mussten. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei nicht das entscheidende Merkmal, sondern die Tatsache, dass die Entwickler in die Intelligenz der Spieler vertrauen, ihr Spiel selbstständig „lösen“ zu können. Und da Dark Souls auch noch extrem fordernd ist, kann man den Leuten von From Software eigentlich nur noch danken. „Danke, dass ihr uns ernst nehmt.“

Um es nochmal zu sagen, auch Dark Souls ist nicht perfekt und hat ein paar Macken, wie jedes andere Spiel auch. Aber nichtsdestotrotz sorgen die guten Eigenschaften des Action-RPGs dafür, dass ich einen Satz bisher schon oft gesagt habe und vermutlich noch viele weitere Male sagen werde:

„Ja, ist nicht schlecht, aber ist natürlich nicht so geil wie Dark Souls.“

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