Interview: Cry Havoc – Benjamin Schönheiter

Auf der Spielemesse 2016 in Essen sorgte Portal Games mit seinem Brettspiel Cry Havoc für ordentlich Furore. In Kürze soll das Spiel auch in deutscher Sprache erscheinen. Grund genug, dem Spiel schon vorab ein wenig auf den Zahn zu fühlen. Wir haben mit Benjamin Schönheiter von der deutschen Delegation von Portal Games über die Umsetzung von Cry Havoc gesprochen.

 

ingame: Cry Havoc ist ein Spiel in einer futuristischen Welt und fällt damit in die Kategorie der thematischen Spiele. Wie wichtig ist ein starkes Thema bei der Erstellung eines Brettspiels? Warum fiel die Wahl gerade auf dieses Thema?

Gerade für uns bei Portal Games ist das Thema das A und O. Unser Motto lautet „Boardgames that tell Stories“, also Brettspiele, die Geschichten erzählen. Für uns ist also das Thema ein wichtiger Faktor. Du und deine Freunde, ihr sollt euch gemeinsam an den Tisch setzen und ein Abenteuer erleben, von dem ihr noch nach Wochen sprecht. Das ist unser Ziel.Das Thema bei Cry Havoc ergab sich recht natürlich, ursprünglich war es sogar mal in der Vergangenheit angesiedelt. Die Effekte des Spiels passten aber deutlich besser in die Zukunft. In den Wochen vor dem Release des Spiels werden wir einige Tagebücher des Designers veröffentlichen, die die teils turbulente Geschichte des Spiels erzählen.

ingame: Wie sieht der Planet York aus, der Schauplatz von Cry Havoc?

Der Planet besteht aus einer Reihe von Biomen. Man findet karge Ebenen, aber auch dichten Dschungel und große Gewässer. Das hat auch Auswirkungen auf das Spiel, da gewisse Kriegstaktiken nur in bestimmen Biomen funktionieren. Wichtig für alle Fraktionen sind aber die Kristalle, die im Mantel des Planeten reich vorhanden sind. Um sie geht es in diesem Spiel.

ingame: Was ist das Ziel der Spieler?

Die Spieler können mehrere Ziele verfolgen, mehrere Wege führen zum Ziel. Sogar während eines Kampfes kann man unterschiedliche Ziele für seine Truppen auswählen: Will man die Gebietskontrolle? Möchte man gegnerische Truppen als Kriegsgefangene nehmen oder hat man es nur auf Vernichtung abgezielt? Alle Wege können zum Ziel führen. Das Spiel misst den Erfolg der Spieler daher in Siegpunkten, so dass jeder Spieler mit seiner Strategie zum Sieg kommen kann, und nicht nur derjenige, der am besten auf die Rübe gibt.  

ingame: Inwiefern unterscheiden sich die vier Armeen voneinander?

Alle Armeen sind grundsätzlich unterschiedlich. Das beginnt bei den Startkarten, die jeder Fraktion einzigartige Fähigkeiten geben, wie auch die unterschiedlichen Gebäude, die sie errichten können und spezielle Eigenschaften, die sich in jeder Partie ändern. Die Armee der Einheimischen, die „Trog“ spielen sich sogar ganz anders, in 2- und 3-Spieler-Spielen kann man sie nicht steuern, und in einer vollen 4-Spieler-Partie kann man auch mit ihnen den Planeten verteidigen. Das ist ein ziemlich cooles Gefühl.

ingame: Gab es Probleme mit dem Balancing?

Balancing ist immer eine spannende Geschichte. Bei asymmetrischen Spielen, also solchen mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen ist Balancing eine Kunst. Man versucht dabei nämlich nicht „gleichstarke“ Fähigkeiten zu schaffen, sondern gibt jeder Fraktion mächtige Möglichkeiten an die Hand. Das wichtige ist dann, diese jeweils so auszutarieren, dass man mit jeder Fraktion gleiche Chancen auf den Sieg hat. Das ist uns ziemlich gut gelungen. In einschlägigen Foren liest man gerne, dass die Menschen übermächtig wären, tatsächlich sind sie aber schlicht am „Einfachsten“ zu spielen. In meinen Partien gewinnen die Menschen zum Beispiel kaum, und meinen Chef, Ignacy, kann man mit den Maschinen kaum bezwingen.

ingame: Welchen Einfluss haben die Trogs, die Einwohner des Planeten?

Wie bereits erwähnt, sind die Trogs eben die Einheimischen, sie spielen in jeder Partie mit, auch wenn man sie nur in vollen 4-Spieler-Partien steuern kann. Sie sind eine Übermacht, die die Spieler erst einmal gemeinsam überwinden müssen, bevor sie sich gegenseitig massakrieren. Verstrickt man sich zu sehr untereinander, kloppen einen die Trog gleich wieder zurück bis zur Erde. Das ist aber ja auch logisch. Das gibt jeder Partie eine unheimlich geniale Spannungskurve.

ingame: Wie erklärt ihr euch den großen Erfolg des Spiels in den USA? Was macht das Spiel so besonders?

Es ist einfach ein echt gutes Spiel. Nein, nein, Eigenlob stinkt. Es erlaubt einfach in recht kurzer Spielzeit (geübte Spieler schaffen eine 4er Partie locker in 90 Minuten) trotzdem unglaubliche Tiefe und Möglichkeiten. Man möchte seine Armee kennenlernen und schauen, was man rausholen kann. Und es gibt einem einfach den Reiz eines Risikos, also dem typischen Gekloppe um Territorium, ohne dabei glückslastig zu sein und eben in viel kürzerer Zeit.Die größte Stärke ist aber, dass es einfach zu erlernen ist und man schnell wieder drin ist. Das kann man auch alle 4 Wochen spielen ohne wieder Regeln zu wälzen.

ingame: Wird es Erweiterungen geben?

Die erste Erweiterung ist schon in Arbeit. Sie soll noch 2017 erscheinen.

ingame: Warum könnte Cry Havoc gerade auch für Videospieler interessant sein?

Wer gerne Armeen befehligt (in Spielen wie Warcraft, Starcraft oder das gute alte C&C) oder gerne rundenbasierte Taktikspiele spielt (ich denke da an ein XCOM zum Beispiel), der hat auch hier dran einen riesen Spaß. Ich weiß, dass eben die Regel-Hürde oft ein Problem ist, und gerade hier hat das Spiel seine Stärke.

ingame: Waren Videospiele vielleicht sogar eine Inspirationsquelle?

In der Tat: Ein echter Fun-Fact: Der Autor des Spiels ist der Producer von „Die Sims 4“. Kaum zu glauben, aber wahr.

ingame: Wie sieht die Zukunft von Portal Games, speziell in Deutschland aus?

Rosig, hoffe ich mal. Ich möchte für Deutschland alles in meiner Macht Stehende tun. Mein Fokus liegt dabei vor allem ein sehr gutes Produkt abzuliefern, dass rundum begeistert. Dafür habe ich auch die Freiheit, Dinge im Vergleich zur englischen Vorlage etwas zu verändern oder gar grafisch umzustülpen, wenn dabei ein besseres Spiel entsteht. Das ist mir mit 51st State, unserem ersten deutschen Titel auch sehr gut gelungen, behaupte ich. Letztlich möchte ich, dass unsere Spiele für sich sprechen. Wenn das passt glaube ich auch fest daran, dass die Spieler da draußen das würdigen.

ingame: Benjamin, vielen Dank für das Interview.

Special: Dragon Quest Heroes 2
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