• 21.03. um 16:44

Test: The Witch and the Hundred Knight

Nippon Ichi Software ist bekannt für seine durchgeknallten Japano-Titel und diesen Ruf wollen sie offensichtlich auch nicht ablegen. Mit ihrem neusten Werk The Witch and the Hundred Knight erwartet den Spieler ein abgedrehtes Abenteuer mit der Hexe Metallia und ihren Schergen. Doch kann das Spiel überzeugen und treue Anhänger des Studios, welches besonders durch Disgaea zu seinem Glanz gekommen ist, in seine Gefolgschaft rufen? Unser Test verrät es euch! Was wollen wir? Die Weltherrschaft natürlich! Eine abgedrehte Geschichte ist neben dem äußerst genialen Charakterdesign das Markenzeichen eines jeden Titels aus dem Hause Nippon Ichi Software (NIS). Mit The Witch and the Hundred Knight, welches bereits im Herbst des vergangenen Jahres in Japan auf den Markt gekommen ist, möchte das Studio beweisen, dass es neben ihrer Spezialität, der Strategie-Rollenspiele, auch in anderen Genres überzeugende Qualität liefern kann. Auf den ersten Blick ist The Witch and the Hundred Knight ein ganz typisches Spiel Marke NIS, auf den zweiten Blick stellen Fans einige Änderungen fest, wie sie so fast noch nie bei dem Entwickler vorgekommen sind. Das Spiel bietet keine hübschen 2D-Sprites mehr, sondern alle Charaktere samt Welt sind komplett in 3D umgesetzt. Nach dem ersten Schock hat der treue NIS-Fan diese Hürde aber überwunden, und stellt das Gameplay mit seiner Geschichte auf den Prüfstand. Metallia ist eine Sumpfhexe und in ihren Absicht sehr eigen. Was kann eine Hexe anderes wollen als die totale Herrschaft über den Wald? Nicht viel, aus diesem Grund ist es ihr Verlangen den gesamten Wald in ein einziges großes Sumpfgebiet zu verwandeln. Doch da sie ihren Sumpf nicht verlassen kann oder will, muss jemand anderes diese Aufgabe übernehmen. Hier kommen wir ins Spiel: In der Rolle des Hundred Knight liegt es an uns, den Wald in einen Sumpf zu verwandeln. Das ist aber leichter gesagt als getan, schließlich ist nicht nur der Sumpf bewohnt, sondern der Wald ebenfalls. Doch da wir mit einem Vertrag an Metallia gebunden sind, fügen wir uns unserem Schicksal und machen uns auf den Weg in den Wald. Unser Ziel ist es die Säulen zu aktivieren, die überall im Wald verstreut sind. Einmal aktiviert dienen sie als Teleporter zurück in die Basis und zum Verteilen von Grade-Punkten. Um dem Gebiet Herr zu werden muss der Boss, der in diesem Spiel immer eine Wächter-Rolle einnimmt, das Zeitliche segnen. Jeder Boss in einem Gebiet bewacht eine unsichtbare Säule, die die Annexion des Gebiets vervollständigt. Und so spielt ihr euch von Gebiet zu Gebiet und schnetzelt alles nieder das euch vor die Klinge, oder den Hammer, Lanze, Knüppel, ..., läuft. Mein Gesicht, mein Schwert, meine Zeit The Witch and the Hundred Knight spielt sich wie ein typisches Hack'n-Slay, hat aber seine Eigenheiten. So tragt ihr nicht bloß eine oder zwei Waffen, gleich fünf davon könnt ihr ausrüsten. Doch solltet ihr bei der Wahl mit Bedacht entscheiden. Jede Waffe hat ein Symbol das den Augen eines Würfels ähnlich ist. Legt ihr die Waffen in der Reihenfolge eins bis fünf an, könnt ihr euren Schaden am Ende verdoppeln. Doch jeder Waffentyp hat ein anderes Schlagmuster und zudem sind beispielsweise gepanzerte Gegner nur gut mit einem Hammer zu erledigen. Auf diese Weise ergeben sich besonders im späteren Verlauf von The Witch and the Hundred Knight automatisch bestimmte Waffensets, die bei bestimmten Gegnertypen angelegt werden sollten. Allerdings wirkt das Kämpfen sehr schnell redundant und fühlt sich an, als hätte man nach einigen Stunden alles gesehen. Um dem Titel des Spiels mit seinen 100 Rittern gerecht zu werden, könnt ihr neben dem Wonder Knight den ihr zu Beginn des Spiels kennen lernt, noch unzählige weitere Ritter spielen. Diese 'Facet' bekommt ihr vor allem als Belohnung nach einem siegreichen Kampf, doch auch Truhen könnten ein 'Facet' enthalten. Die einzelnen Ritter müssen alle individuell gelevelt werden und zeichnen sich durch differenzierte Statuswerte aus. Während der Wonder Knight alles durchschnittlich gut kann, hat der nächste einen hohen Angriff, aber dafür eine schlechte Verteidigung. Und als wäre das noch nicht genug worauf man beim Spielen achten muss, rennt einem beim Erkunden die Zeit davon. Jede Tätigkeit, jeder Angriff, jeder Spurt kostet euch wertvolle Lebenszeit und ist diese einmal erloschen, heißt es 'Auf Wiedersehen'. Doch ganz verloren seid ihr nicht: Einmal gestorben, ist der Ritter keinesfalls verloren, was bei einer Gefolgschaft von bis zu 100 Rittern durchaus angenommen werden darf. Ihr könnt einfach bei der zuletzt aktivierten Säule starten und das Gebiet erneut versuchen. Eine Lady ist was anderes Die Protagonistin von The Witch and the Hundred Knight ist alles andere als eine feine Dame. In kaum einem anderen Spiel sind innerhalb der ersten drei bis vier Spielstunden so oft die Worte 'fucking whore' gefallen, wie in diesem. Und überhaupt ist Metallia eher von der bösen Seite der Macht: Sie macht sich alles und jeden Untertan und geizt nicht mit Beleidigungen. Leider schafft es The Witch and the Hundred Knight nicht in den ersten Stunden die humoristische Liga eines Disgaea zu erreichen. Metallia ist kein Mao, Valvatorez oder Laharl, die ungewollt durch ihre Art und Weise den Spieler immer wieder zum schmunzeln bringen. Metallia wirkt fast so, als meine sie das wirklich ernst was sie von sich gibt, das ist für einen NIS-Titel ungewohnt. Doch sind die Dialoge wieder überaus abstrus und zeigen deutlich, von wem dieses Spiel entwickelt wurde. Die Optik ist nicht das, was man von Nippon Ichi Software gewohnt ist. Abgesehen von den liebevoll gezeichneten 2D-Sprites der Konversationen ist alles in einer 3D-Grafik gehalten, die leider nicht über PlayStation 2-Niveau kommt. Klar, auch ein Entwickler wie NIS muss Fortschritte in der Grafik machen, doch wenn es auf Kosten des Spielspaßes geht, weil die Grafik nicht überzeugen kann, dann ist es der falsche Weg. Hätten sie ein grafisches Konzept mit 2D-Sprites anvisiert, wer weiß wie genial es ausgesehen hätte? Doch zumindest beim Soundtrack machen die Japaner alles goldrichtig. Die Klänge von The Witch and Hundred Knight sind Zucker für die Ohren: und wer die Stücke aus Disgaea oder Guided Fate Paradox mag, wird mit diesem Soundtrack auch seine Freude haben.

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  • 08.11.2013 um 13:21

Test: Wii Party U

Laute Musik, Alkohol in Massen, freizügige Damen und Balztänze! So oder ähnlich stellen sich wohl jene unter uns, die zwischen 16 und 35 Jahre alt sind eine gute Party vor. Dass auch "Wii Party U" tatsächlich partytauglich ist, mag da eher ein müdes Lächeln hervorrufen. Auf einem Kindergeburtstag oder einem Spieleabend mit der Familie würde man dieses Spiel für Nintendos Wii U wohl eher vermuten. Für diese Review haben wir "Wii Party U" dem ultimativen Ü18-Test unterzogen und verrate euch, ob man auch jenseits der 14 Jahre eine super Party haben kann. Let’s geht ready to "Wii Party U" Um "Wii Party U" spielen zu können, braucht ihr neben dem Spiel selbst ein Wiimote Plus, welches aber im Lieferumfang eines Bundles enthalten ist. Wii Party U bekommt ihr in diesem Bundle schon ab 39,99 Euro, während das Spiel alleine ab 29,99 Euro zu haben ist. "Wii Party U" beinhaltet mehr als 80 Minispiele aus denen ihr frei auswählen könnt. Unterteilt sind diese in drei Klassen: der Hausparty-Modus bietet eine kleine Sammlung aus Spielen, die euch ermutigen, euch tatsächlich zu bewegen, während der TV-Party-Modus euch Brettspiele offeriert. Der GamePad-Modus bietet euch eine Sammlung aus Minispielen, die mit dem GamePad gespielt werden. Zusätzlich gibt es noch die Menüpunkte "Minispiele", "Vorschläge" und das Archiv, in dem ihr eure Bewertungen, Rekorde, die Credits und mehr einsehen könnt. Der TV-Party-Modus "Wii Party U" kann man nicht alleine testen und so organisierte ich mir drei Mitstreiter. Wir entschieden uns zunächst für den TV-Party-Modus und spielten zwei der fünf dort zur Verfügung stehenden Brett- und Minispiele, namens „Brückensprinter“ und „GamePad Insel.“ Die Spiele lassen sich alle mit 1-4 Spielern spielen, wobei fehlende Plätze durch NPCs aufgefüllt werden können. Die Spielzeit dieser Spiele liegt im Schnitt zwischen 35 und 45 Minuten. In den Brettspielen wird durch Würfeln entschieden wie weit ein Spieler fortschreiten darf, dabei wird das Spiel durch Minispiele beeinflusst. Im "Brückensprint" werden beispielsweise Minispiele abgehalten und so über die Würfelzahl entschieden. Der Gewinner darf mit 10 Würfeln antreten, der Zweitplatzierte mit 7, der dritte mit 4 und der Letzte mit 2 Würfeln. Im Brettspiel GamePad Insel ermitteln die Minispiele selbst die Anzahl der Felder. Zum Beispiel muss man in das Mikrofon des GamePads pusten und einen virtuellen Ball auf einer bestimmten Höhe halten, oder eine unsichtbare Stoppuhr im rechten Moment stoppen. In beiden Brettspielen befinden sich Ereignisfelder, die den Spieler weiter nach vorne befördern, ein weiteres Minispiel auslösen oder Felder klauen können. Gelegentliche Hindernisse, welche mittels einer Geschicklichkeitsaufgabe gelöst werden müssen versperren zusätzlich den Weg. Hausparty und GamePad-Party Neben TV-Party-Spielen gibt es 8 Haus- und 7 GamePad-Party-Spiele. Im Hausparty-Modus hat es uns besonders „Fingerakrobatik“ angetan. Hier gilt es, GamePad und Wiimotes auf den Tisch zu legen und bestimmte Knöpfe zu drücken, die der Computer zuteilt. Die Knöpfe müssen dabei so lange gedrückt bleiben, bis der Computer sagt, dass ihr loslassen könnt, vergleichbar mit Twister. Angesetzt sind alle Spiele dieser Kategorie auf etwa 5 bis 15 Minuten. Neben Fingerakrobatik haben wir noch „Errate die Grimasse“, „Zeichenkünstler“, „Kennst du deine Mitspieler“ und „Fast Food Völlerei“ gespielt. Alle Spiele benötigen mindestens zwei bis drei Mitspieler um gespielt zu werden, dafür läuft das meiste aber auf dem GamePad. Hier fällt aber auch schon ein Manko auf, denn es lässt sich bei keinem der Spiele die Spiellänge einstellen. Alle Games enden, sobald jeder einmal dran war oder (im Falle von Fingerakrobatik) sobald ein Fehler gemacht wurde. Wir hätten gerne mehr Selbst- und Fremdeinschätzungen in "Kennst du deine Mitspieler" abgegeben und auch Grimassen hätten wir gerne mehr geschnitten. "Fast-Food-Völlerei" und "Zeichenkünstler" sind hingegen keine Kracher gewesen. In "Fast-Food-Völlerei" werden Bestellungen in einem Fast-Food-Restaurant abgegeben und einer der Spieler muss diese Bestellungen dann seinen Mitspielern zuordnen. Die Zuteilung der maximal 15 Bestellungen erweist sich nicht unbedingt als schwierig, da die „Antworten“ insofern vorgegeben sind, dass man nicht aus der kompletten Karte auswählen muss. Hier verschenkt das Spiel Potential, denn würde man die Auswahl größer machen oder falsche Antworten einschmuggeln, wäre es sicherlich schwieriger. Im GamePad-Party-Modus waren wir zunächst verwirrt, denn von den 7 Spielen führt eines nur zu einer weiteren Sammlung aus 8 Spielen, die sich auf den ersten Blick nicht von denen aus dem eigentlichen Menü unterscheiden. Die Spiele sind mit etwa 5 bis 10 Minuten veranschlagt und perfekt für zwischendurch. Maximal zwei Spieler können gleichzeitig antreten. Zum Beispiel haben wir bei "Tischfußball" je sechs fest platzierte Spieler pro Seite und können diese ähnlich wie beim Tichkicker über den Stick leicht bewegen um Tore zu schießen. "Aus 3 mach 1" hingegen ist ein richtiges Denkspiel, in welchem man nacheinander über 16 Runden jeweils eine Münze auf einem 6x6-Feld platziert wird. Diese Münze zeigt entweder den Kopf, Rumpf oder die Beine des eigenen Mii. Kopf, Rumpf und Beine müssen gerade oder diagonal in richtiger Reihenfolge verbunden werden. Nach je 5 Runden findet ein Minispiel aus der Rubrik der Tisch-Minispiele statt und der Gewinner kann eine Münze des Gegners klauen. Auf die Details kommt es an "Wii Party U" hat uns nicht nur aufgrund der vielen Spiele in seinen Bann gezogen, auch die Details der einzelnen Spiele sind mitunter lobenswert. So findet "Brückenläufer" über einem Meer statt, in welchem Delfine und Fische schwimmen und über dem Vögel kreisen. Am Rand der Strecke sind Fans, die jubeln oder traurig sind, wenn ihr versagt. Die Symbole im Hauptmenü zeigen nicht irgendwelche, sondern unsere selbsterstellten eigenen Miis. Das sind Details, die "Wii Party U" eine gewisse Wärme einhauchen. Erwähnen sollten wir auch Party-Paule, der alle Spiele parallel zu der schriftlichen Erklärung mit euch durchgeht und den Spielmaster gibt. Er erinnert an einen Kanadier aus South Park und spricht mit seiner hohen, nervigen Stimme eine Sprache, die wie eine Mischung aus Japanisch und Russisch klingt. Abstellen kann man ihn leider nicht. Ebenfalls negativ ins Gewicht fällt die Tatsache, dass es leider nicht möglich ist mit alten Wiimotes oder mit mehr als vier Freunden zu spielen. Einen Online-Modus gibt es nicht und grafisch ist "Wii Party U" auch nicht das beste Spiel. Das ist aber nicht schlimm, denn in einem Partyspiel kommt es darauf nicht an. Viel schlimmer finde ich da die fehlende Möglichkeit, eigene Playlists zu erstellen. Gerne hätten wir aus einer Auswahl an Minispielen eine Art Turnier oder Challenge-Playlist erstellt, wie es im Spiel bereits vorgefertigte gibt, aber das war eben nicht möglich. Das Ding mit der Wii U "Wii Party" gab es auch schon für die Wii und machte dort viel Spaß, da stellte man sich natürlich die Frage, inwiefern "Wii Party U" die Vorteile der Wii U umsetzen kann. Grafisch haben wir ja bereits festgestellt, dass der Titel nicht annähernd das Optimum aus der Konsole herausholt. Dafür wurde aber das GamePad wunderbar in die Spiele integriert. Viele der Spiele werden entweder nur über das GamePad gespielt oder nutzen selbiges als Erweiterung, wie beispielsweise das Spiel "Erratet die Grimasse". Und auch wenn die Wii U mit "Nintendoland"  bereits ein spaßiges Partyspiel mit besserer Optik hat, ist Wii Party U mindestens genau so gut wie "Nintendoland" oder "Mario Party". Zuletzt sei erwähnt, dass in Puncto Steuerung einiges an Potential dadurch verschwendet wird, dass zwar ein Wiimote Plus benötigt wird, dessen Eigenschaft, Bewegungen sehr genau wiederzugeben, aber praktisch nicht genutzt wird. In den Meisten Fällen werden nur die Tasten oder einfache Bewegungen wie kreisen, auf und ab oder links und rechts schwenken benutzt.

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  • 02.09.2013 um 13:55

Test: Diablo 3

Ja, ich gebe es zu, ich bin absoluter Diablo Neuling, und die Geschichte dahinter könnte man fast schon "tragisch" nennen. Als der erste Diablo Teil 1997 auf den deutschen Markt kam, war mein damaliger PC viel zu schwach, um es mit dem Spiel auch nur annähernd aufnehmen zu können. Bei Diablo II war es genauso, mein PC – inzwischen zwar ein neueres Modell – hatte wieder einfach nicht genug Power unter der Haube! Außerdem lagen meine Prioritäten, was Gaming angeht inzwischen im Konsolenbereich. Wer je verzweifelt an einer autoexec.bat und der config.sys rumgeschraubt hat, kann das vielleicht verstehen ... Wie dem auch sei, Diablo war mir bisher also entgangen. Dabei mochte ich das Genre und verbrachte Stunden mit Baldur’s Gate: Dark Alliance, dessen zweiter Teil, Champions of Norrath, Record of Lodoss War,  Dungeos & Dragons: Heroes und zuletzt Torchlight. Ich kann also durchaus auf etwas Erfahrung im Genre zurückblicken und Hack’n Slay Spiele mit ordentlich Loot sind bei mir nach wie vor angesagt. Auf der aktuellen Konsolengeneration habe ich aber noch nicht das Spiel gefunden, das meine Gelüste entsprechend befriedigt. Deswegen freute ich mich auch über die Ankündigung von Diablo 3 für PlayStation 3 und die Xbox 360 und sagte auch sofort einem Test zu, als die Review-Version bei uns in der Redaktion aufschlug. Aller Anfang ist unübersichtlich ... Zu Beginn von Diablo 3 darf ich mich für eine von insgesamt 5 Klassen entscheiden. Der Barbar und der Mönch sind Nahkämpfer, der Dämonenjäger und der Zauberer beharken Feinde aus der Ferne und der Hexendoktor beschwört Verbündete, die sich für ihn in den Kampf werfen. Obwohl ich Fernkämpfer bevorzuge, entscheide ich mich spontan für den Barbaren. Ein kurzes Intro klärt mich über die Hintergrundgeschichte auf, dann geht es auch schon los. Die schräg von oben Perspektive ist bekannt, auf den ersten Blick wird mir hier nichts Überragendes geboten. Als ich versuche, die Kameraperspektive mit dem rechten Stick zu drehen rollt sich mein Barbar in die entsprechende Richtung. Okay, so kann ich also ausweichen. Und wie lässt sich die Kamera drehen? Ich probiere verschiedene Möglichkeiten aus, dann frage ich Basti, einen unserer Diablo 3 Veteranen, der die PC-Version ausgiebig gespielt hat. "Nee, die Kamera kannste bei Diablo nicht drehen!" Aha, auch gut! Dann also ohne drehbare Kamera. Weiter geht es, ich erreiche einen Ort namens Neu-Tristram, hier gibt es auch die erste Quest und Kämpfe gegen Untote. Meine Möglichkeiten sind noch äußerst begrenzt, trotzdem fühlt sich der Kampf recht dynamisch an. Ich verteile Schläge, weiche meinerseits den Hieben großer Gegnern aus, lade meine Wut auf und schlage dann mit einem übergroßen Hammer in die Menge. Auch bei Fernkämpfern erweist sich die Ausweichrolle als Segen: Den Pfeilen von Skelettbogenschützen kann ich mit etwas Übung problemlos ausweichen, auch die Schläge des mit einem dicken Morgenstern bewaffneten Endbosses treffen oft nur Luft. In der PC-Version gibt es dieses aktive Ausweichen nicht, ich hingegen möchte es nicht missen! So spare ich Heiltränke, erreiche schnell ein höheres Level und bekomme eine Fähigkeit dazu. Mein neuer Schlag lähmt angreifende Feinde, hat aber einen Cooldown. So weit so bekannt. Der neue Angriff macht den Kampf noch taktischer und abwechslungsreicher und das gefällt mir auf Anhieb. Je höher mein Barbar im Level klettert, desto mehr steigt auch der Umfang der gebotenen Möglichkeiten und Individualisierung des Spielstils. Dabei überfordert Diablo 3 mich nicht, mir wird jedes Mal die Chance gegeben, eine Fähigkeit zu testen und mich dann zu entscheiden. Was allerdings negativ auffällt: Den Cooldown meiner Fähigkeiten habe ich nie so richtig im Blick. Meine Anzeigen befinden sich unten links in der Ecke, die Symbole sind aber viel zu klein und zu weit vom Kampfgeschehen in der Mitte des Bildschirms entfernt. In der Hitze des Kampfes brauche ich für den prüfenden Blick einfach zu lang, so passierte es mir öfter, dass mein Barbar bei entsprechendem Tastendruck murrt: "Ich brauche noch etwas Zeit!" Mit einem größeren Bildschirm wäre aber auch das wahrscheinlich kein Problem. Immer schön dem Pfeil nach Das Quest-System von Diablo 3 gefällt mir aber auf Anhieb. Ich kann zu volle Quest-Logs nicht leiden und in der Beziehung nimmt mich das Spiel an die Hand. Wo ich hin muss und wie ich am besten dort hingelange, ist jederzeit klar. Dabei lässt mir Diablo 3 genug Freiraum, um die Gegend zu erkunden. Und auch wenn mir als Diablo-Neuling die Zusammenhänge der Geschichte (noch) nicht klar sind, die stimmungsvoll vertonten Dialoge (mein Barbar wird von Thomas Fritsch gesprochen!) offenbaren mir den Hintergrund der Handlung. Mit Zwischensequenzen wird zwar – bis auf die imposanten Renderfilmchen zwischen den Akten – gespart, ich vermisse sie aber auch nicht großartig. In dem Genre wird selten mehr geboten, außerdem mutet es seltsam an, wenn die ansonsten eher streichholzgroßen Figuren in Sequenzen hyperrealistisch gerendert vor mir auftauchen. Die schlichtere Inszenierung passt meiner Meinung nach zum Gameplay. Durch immer wieder auffindbare Notizen, die komplett vertont wurden, habe ich das Gefühl, mir die Geschichte zu erarbeiten. Ein bisschen Arbeit muss ich in der Testrunde auch in die Menüs investieren. Hier ein eingängiges System vom PC auf die Konsolen zu portieren ist wohl der größte Knackpunkt des Spiels, in meinen Augen wird das aber gut gelöst. Über ein Ringmenü steuere ich die einzelnen Bereiche meines Inventars an, ein weiterer Reiter bringt mich zu den Fähigkeiten, die auf die sechs Tasten meines Controller verteilt werden können und zu Sets zusammengefasst worden sind. Nach kurzer Zeit finde ich mich auch hier zurecht, selbst wenn man Diablo 3 anmerkt, dass es sich um eine Portierung handelt. Von Grund auf würde man die Menüstruktur eines Konsolenspiels vielleicht anders aufbauen, allerdings habe ich bei konsolenexklusiven Titeln schon viel üblere Menüstrukturen gesehen. Blizzard hat hier bei Diablo 3 einen guten Job gemacht. Um zum Beispiel neue Gegenstände ohne ins Menü gehen zu müssen zu wechseln reicht ein einzelner Druck auf die Oben Taste des Digikreuzes. Hier kann ich bequem die einzelnen Gegenstände per einfacher Symbole mit den angelegten vergleichen und austauschen. Am Anfang klappte das noch gut, bei magischen Gegenständen wechsle ich aber doch immer wieder ins Menü. Nur hier lassen sich die zusätzlichen Bonuspunkte vergleichen, in der Schnellübersicht muss ich mit den Werten für Angriff, Verteidigung und Gesundheit Vorlieb nehmen. Kloppen, bis der Loot droppt Diablo 3 bietet mir spielerisch nicht mehr und nicht weniger als ich erwartet habe. Wer schon mal ein Spiel von Entwickler Blizzard gezockt hat wird verstehen was ich meine. Große Innovationen sind nicht zu erwarten, bewährte Elemente werden aber auf höchstem Niveau präsentiert. Das Spiel führt mich dabei in verwitterte Dungeons, dampfende Wälder und trockene Wüsten und bietet mir so ausreichend optische Abwechslung. Die einzelnen Feinde einer Gegend wiederholten sich zwar oft, aber Diablo 3 wirft mir auch Massen davon entgegen. Außerdem muss ich mich bei jedem Wechsel der Region, der auch neue Gegner mit sich bringt, erst wieder orientieren und meine Spielweise anpassen. Tatsächlich muss ich am Anfang einer neuen Gegend viele meiner beim Händler teuer erstandenen Heiltränke per Schnelltaste zu mir nehmen. Gerade größere Feinde hauen mich ansonsten schnell aus den Latschen ... aber nicht weil sie übermächtig sind, sondern ich einfach zu unvorsichtig! Aber auch mein Barbar gewinnt an Erfahrung, lernt neue Fähigkeiten und ich kann deren Ausrichtung mit Runen noch variieren. Daher habe ich nie das Gefühl, in Situationen zu geraten, die mich weder über- noch unterfordern – es sei denn, ich stürme unüberlegt voran. Bei Diablo 3 passen Schwierigkeitsgrad und Lernkurve perfekt zusammen, hier hat Blizzard mit der PC-Version wohl kräftig üben können und das kommt den Konsolenspielern zugute. Sich durch Feinde kloppen und dabei ordentliches neues Equipment zu finden ist in höchstem Maße motivierend und sieht auch noch gut aus. Monster werden von meinen Sichelhieben durch die Gegend geschleudert, ein Schlag mit dem gewaltigen Hammer meines Barbaren lässt kaum mehr übrig als Blutflecke auf dem Boden, Inventar zersplittert physikalisch übertrieben in Szene gesetzt. Sogar eine kleine Prise Taktik schleicht sich durch die teilweise zerstörbare Inneneinrichtung der Dungeons ein. So lasse ich zum Beispiel brennende Kronleuchter auf Feinde herabfallen oder abgestützte Tunnelwände zusammenbrechen. Da kommt Schadenfreude auf und als Spieler fühle ich mich wieder ein Stück schlauer als meine Feinde. Außerdem werde ich oft mit neuer Ausrüstung belohnt, die äußerst großzügig und besser droppt als im Vergleich zur PC-Version. Das zumindest bestätigte mir Marco, ebenfalls ein Veteran von Diablo 3 auf dem PC. Gemeinsames Spielen leicht gemacht Mit Marco zocke ich dann auch gemütlich eine Runde im Coop-Modus, der sich als denkbar einfach zuschaltbar gestaltet. Jederzeit können weitere Mitspieler einsteigen und dabei ist es egal, ob an derselben Konsole oder über das Internet gezockt wird. Bis zu vier Spieler gleichzeitig prügeln sich durch die Feinde, da werden bei mir Erinnerungen an Dungeons & Dragons: Heroes wach! Gerade im Coop-Modus an einer Konsole wird es dann aber nicht nur vor dem Fernsehgerät eng. Da sich die Charaktere bei Diablo 3 im Offline-Coop einen Bildschirm teilen müssen, leidet die Übersicht hier gewaltig. Auch können sich die Spieler nur über eine gewisse Distanz voneinander entfernen, zu dem Zweck wird dann etwas aus dem Geschehen gezoomt. Bei größerer Distanz werden die Charaktere aber per Teleport wieder zwangszusammengeführt. Gerade für ein taktisches Vorgehen ist das manchmal nicht ganz vorteilhaft. So kam es bei unserer Session durchaus vor, dass der Zauberer mit einem Mal neben dem Barbar in der Feindesmasse auftauchte, anstatt diese weiterhin aus der Distanz beharken zu können. Mit zwei Figuren auf dem Bildschirm werden wir uns aber schnell einig, unser Testspiel mit vier Figuren gleichzeitig kostet aber so einige Leben – vorrangig unsere eigenen. Trotzdem macht uns der Coop-Modus Spaß, auch wenn die Reparaturkosten für unsere Ausrüstung damit in die Höhe schnellen. Gegenstände zu tauschen ist auf einem Bildschirm übrigens auch alles andere als komfortabel, ein Handel ist nur möglich, wenn man Gegenstände fallen lässt. Allerdings hätte Blizzard es sich hier wirklich überlegen können, mehrere Spieler gleichzeitig ein Menü öffnen zu lassen. Wenn vier Spieler ihre Fähigkeiten und Gegenstände austauschen wollen, dann geht das nur nacheinander. Sehr nervig! Geht es in die Schlacht wird es dank unserer Absprachen aber ziemlich lustig und auch Marco ließ sich am Ende ein »Jetzt hab ich wieder Bock auf eine Runde Diablo 3« entlocken. Auch mich hat das Spiel ordentlich angefixt, es stellt sich aber die Frage, ob das Spielprinzip ausreichend motivierend ist. Ende Loot, alles Loot? Die von Feinden fallengelassene Ausrüstung erweist sich als ziemlich mächtig im Vergleich zur Version auf dem PC. Außerdem fällt das (Echtgeld-) Auktionshaus weg, was Fluch und Segen zugleich ist. Denn auf der einen Seite verkürzt sich durch die ohnehin schon sehr guten Drops die Notwendigkeit des Grindes nach besserer Ausrüstung. Auf der anderen Seite wird Diablo 3 aber für die Gamer verlängert, die sich ansonsten ihre Ausrüstung durch harte Devisen erkauft hätten. Die müssen das jetzt zu Fuß erledigen. Durch drei zusätzliche höhere Schwierigkeitsgrade verlängert sich die Spielzeit von Diablo 3 ebenfalls, wir gehen von schätzungsweise 30 Stunden für einen Durchlauf auf dem normalen Schwierigkeitsgrad aus. Ob danach die Motivationskurve einbricht, können wir hier noch nicht sagen, mir persönlich hat das Spiel auf jeden Fall gefallen. Denn mal ehrlich, welches Spiel auf der Konsole bietet mir im Moment so viel Hack’n Slay Spielspaß? Und selbst wenn es Tonnen an Alternativen auf den Konsolen geben würde, Diablo 3 würde sich wohl trotzdem an deren Spitze setzen. Blizzard kann auf dem Gebiet auf eine Wagenladung Erfahrung zurückblicken und es käme einen Wunder gleich, wenn der Entwickler den Port von Diablo 3 auf die Konsolen verbockt hätte. Sollte ich das Spiel allerdings nach mehr als 30 Std. Gekloppe tatsächlich in den Schrank stellen, hole ich es bestimmt immer mal wieder aus dem Schrank, um zusammen mit Freunden eine Runde zu zocken. Die können nämlich auch mit ihrem Charakter auf dem USB-Stick bei mir aufkreuzen und dann heizen wir den Schergen aus der Hölle gemeinsam ein. Ich verwette sogar meine Konsolen darauf, dass Diablo 3 in Zukunft einen hohen Stellenwert bei zünftigen Mehrspielerschlachten in der Redaktion einnehmen wird. Für die Konsolenzocker, die noch unschlüssig sind, lohnt es sich vielleicht sogar zu warten, 2014 bringt Blizzard Diablo 3 auch für die PlayStation 4 auf den Markt. Darbende Hack'n Slay Fans können aber bedenkenlos zugreifen und auch PC-Spieler dürfen einen Blick riskieren. Für die sind das direktere Gameplay und der Loot vielleicht Motivation genug, sich noch mal mit dem Herrscher der Hölle anzulegen.

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  • 27.08.2013 um 15:04

Test: Lost Planet 3

Wer die Spiele der Serie Lost Planet nicht kennt, dem sei hier kurz auf die Sprünge geholfen: Der erste Teil aus dem Hause Capcom erschien 2006 für die Xbox 360 und erweis sich als kurzweiliger Action-Shooter für die damals noch recht frische Hardware von Microsoft. Als Wayne zogen wir damals auf dem Eisplaneten E-D.N. III gegen teils riesige Insekten – die Akriden – und Eispiraten ins Feld. Dabei waren wir stets auf der Suche nach lebensnotwendiger Thermalenergie, ohne die die Menschen in der lebensfeindlichen Umgebung nicht weit kommen. Was bisher geschah ... Der Nachfolger Lost Planet 2 setzte 2010 dann ohne richtige Hintergrundgeschichte voll auf den Online-Multiplayer-Modus und machte dabei vieles falsch, deswegen hüllen wir an dieser Stelle lieber den Mantel des Schweigens darüber. Mit Lost Planet 3 will Capcom jetzt zu den Wurzeln der Serie zurückkehren, das Spiel aber gleichzeitig dem Zeitgeist anpassen. Dazu legen sie die Marke vertrauensvoll in die Hände von US-Entwickler Spark Unlimited und wagen den Neuanfang. Ob das mit Lost Planet 3 geklappt hat, erfahrt ihr in unserem Test. Outsourcing steht nicht nur bei Capcom bei der Entwicklung von Lost Planet 3 an erster Stelle, auch der Spielheld Jim Payton ist davon betroffen. Als freiberuflicher Pilot eines Bergbau-Mechs reist er im Auftrag von NEVEC, der Neo-Venus Corporation, nach E.D.N. III um beim Abbau der dringend auf der Erde benötigten Thermalenergie zu helfen. Jim ist also mehr ein Working-Class-Hero als ein Weltenretter: Für Frau und Kind zu Hause schafft er das Geld ran und hält auch mal den Kopf hin, wenn ein Job zwar nicht seinem eigentlichen Tätigkeitsfeld entspricht, aber einen fetten Bonus einbringt. Durchschnittstyp im Durschnittsspiel Zwischendurch tauscht der sympathischer Vollbarträger mit seiner Frau Videobotschaften aus, lauscht den Country-Songs aus der Playlist seines Mechs und freundet sich mit den Kollegen auf dem Eisplaneten an. So weit so gut, würde es da nicht diese eine Kleinigkeit geben, die NEVEC den Glücksrittern auf E.D.N. III verschwiegen hat. Denn so alleine wie das Unternehmen behauptet sind die Menschen gar nicht auf dem Eisplaneten von Lost Planet 3. Neben den in allen möglichen Formen vorhandenen Kreaturen der Akriden gibt es nämlich noch ... nein, wir wollen es hier an dieser Stelle nicht verraten! Nur so viel: Lost Planet 3 bedient sich verschiedenster Versatzstücke aus der Science Fiction und erfindet das Rad dabei nicht neu. Eine Portion Avatar hier, etwas Alien da, gewürzt mit einer Prise Dead Space 3 - et voilà, fertig ist der Action-Adventure-Shooter. Dadurch wird das Spiel aber auch schwer zu fassen, denn irgendwie hat man das alles schon mal gesehen. Obwohl man Lost Planet natürlich zugestehen muss, dass die Serie schon vor Dead Space 3 mit dem Eisplaneten-Szenario aufwarten konnte, erinnert uns Lost Planet 3 doch sehr an den Titel von EA. Das fängt bei Jims Ausrüstung an, setzt sich mit den verwaisten und zerstörten Stationen fort und endet bei den Horror-/Survival-Elemente. Besser gut geklaut als schlecht selbst entwickelt? Eigenständigkeit ist nicht so das Ding von Lost Planet 3, auch wenn die Ansätze da sind. Die Grafik sieht nicht schlecht aus und bietet einige tolle Ausblicke, erreicht aber nie die absolute Höchstklasse. Auch die Charaktere, die eigentlich recht sympathisch angelegt sind, wirken dank eines eher wächsernen Aussehens manchmal unnatürlich. Da hilft es auch nicht, dass die wieder eher durchschnittliche Synchronisierung kaum lippensynchron ausfällt. Das wäre alles gut zu verkraften, spielerisch wird uns aber ebenfalls nur Durchschnittskost geboten. Ihr erkundet in der typischen Über-die-Schulter-Sicht die eiskalte Welt von E.D.N. III, schleicht durch verlassen Stationen der Menschen und ballert in Lost Planet 3 hauptsächlich auf Akriden. Bei denen handelt es sich sowohl um Neuschöpfungen, als auch altbekanntes Getier aus den Vorgängern. Vor allem die Endgegner erweisen sich dabei als durchaus haushohe Vertreter ihrer Art und schlucken viele Kugeln ... lassen sich aber aufgrund recht ähnlicher Angriffsmuster relativ problemlos in die ewigen Jagdgründe schicken: Meist genügt einfaches Ausweichen und anschließendes Schießen auf die orangefarbenen Schwachstellen. Wenn ihr im Mech sitzend gegen die Akriden kämpft, bleibt Lost Planet 3 ähnlich anspruchslos: Ihr pariert einen Angriff, schnappt euch dann mit dem Greifarm den Gegner und trefft ihn an seiner verwundbaren Stelle mit dem rotierenden Kopf eures Bohrarms. Immer schön langsam Die Behäbigkeit eines Mechs mag hier durchaus ‚realistisch‘ sein und fühlte sich auch so an, ist dem Spieltempo aber nicht sonderlich zuträglich. Das wäre anders, wenn der Rest des Spiel sich rasanter geben würde, tatsächlich kommt Lost Planet 3 aber insgesammt recht behäbig daher. Jim ist in seinem dicken Schneeanzug kein wirklicher Sprinter, in den Feuergefechten kommt ihr nur in Bedrängnis, wenn zu viele Feinde gleichzeitig gegen euch anstürmen. Stress, ein wesentlich stimmungsfördernder Faktor im Survival-Genre, kommt fast nie auf, auch Schreckmomente gibt es so gut wie nicht. Beispiel gefällig? Ihr kommt nach mehreren engen Passagen auf eine große Fläche und seht dort an verstreuten Flächen Munitionsbündel rumliegen. Das kann in Lost Planet nur folgendes bedeuten: Jim wird gleich von einem ziemlich dicken Gegner angegriffen! Der Überraschungsmoment verpufft wirkungslos. Auch wenn ihr über einen schmalen Steg balanciert, wird dieser mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit unter euch zusammenbrechen. Vieles ist einfach zu vorhersehbar und auch die von Rollenspielen entliehenen Elemente machen das Spiel kaum dynamischer. Eure Ausrüstung aufwerten und Nebenaufgaben erledigen macht ihr quasi im Vorbeigehen ... oder aber gar nicht. Oft müsst ihr dazu nämlich in bereits besuchte Gebiete zurückkehren und das ist aufgrund langer Ladezeiten und behäbigen Lauftempos kein Vergnügen. Auch das später eingeführte Schnellreisesystem kürzt nur unwesentlich ab. Wir hätten uns hier noch mehr Videosequenzen aus Jims Cockpit gewünscht um nervige Ladezeiten zu kaschieren, denn dadurch gewinnt euer Held unheimlich an Charakter. Leider gibt es davon aber zu wenig. Lost in Space So reihen sich im Laufe des Spiels einige Elemente aneinander, die zwar gut gedacht waren, aber von Spark Unlimited nie ohne Konsequenz ausgeführt wurden. Versteht uns nicht falsch, Lost Planet 3 ist weit davon entfernt, ein schlechtes Spiel zu sein. Aber es ist auch genauso weit davon entfernt, ein großartiges Spiel zu sein. Lost Planet 3 gibt sich mit dem Durchschnitt zufrieden und lässt Eigenständigkeit vermissen. Das ist Schade, denn Potential hat die Serie allemal. Sowohl die Atmosphäre und die Charaktere gefallen uns, gepaart mit der Aufbruchstimmung des Wilden Westens hätte Lost Planet 3 sich hier durchaus von der Konkurrenz absetzen können. Aber das Spiel macht ständig den Eindruck, mit angezogener Handbremse unterwegs zu sein. So richtig in Fahrt kommt das Geschehen – trotz aller Bemühungen – nie. Nur eines ist dann auch so richtig toll an Lost Planet 3: Es ist definitv besser als Lost Planet 2!

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  • 28.06.2013 um 09:48

Test: Borderlands 2 DLC – Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep

Borderlands 2 geht mit dem DLC Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep in die finale Runde. Dieses AddOn ist das vierte und damit leider (vielleicht) letzte des Rollenspiel-Shooters. Wer das Hauptspiel noch nicht gespielt hat, dem empfehlen wir wärmstens unseren Test zu Borderlands 2. Es fällt einem wirklich nicht leicht, den neusten DLC zu beschreiben. Die Borderlands-Reihe ist bekannt für seinen derben Humor, Sarkasmus und Ironie pur, ihrem Ödland voller Banditen und Skaggs, bazillionen an modernen Waffen wie Uzis oder ShotGuns. Halt ein Rollenspiel der besonders anderen Art. Was passiert aber, wenn wir statt Banditen muskelbepackte Orks oder statt Skaggs einfach mal einen mystischen Drachen nutzen, in einer Fantasy-Welt voller Elfen, gewürzt mit einer „epischen“ Geschichte, die auch noch von niemand geringerem als Tiny Tina erzählt wird? Dann haben wir den neuen Borderlands 2-DLC Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep vor uns! Es war einmal vor langer, langer Weile… Wir feiern ein Wiedersehen mit Lilith, Modrecai, Brick und der kleinen Tiny Tina. Die Bande hat sich in Sanctuary zusammen gefunden, um zur Abwechslung mal ein Brettspiel zu spielen. Mehr gezwungenermaßen als freiwillig. Ja, ihr habt richtig gehört. Ein Brettspiel mit dem Namen Bunkers and Badasses, welches irgendwie an Dungeons and Dragons erinnert, aber vielleicht geht das nur uns so. Tiny Tina hostet die ganze Session und bestimmt auch die Regeln. Die Spielfiguren, die die Kammer-Jäger spielen seid, Trommelwirbel, ihr selbst! Ich möchte nicht zu weit in die „Geschichte“ gehen um euch unnötig zu spoilern. Kurz um: Ihr begebt euch auf die Suche nach einer Königin, die von dem bösen Handsome Hexer entführt wurde. Nicht nur der Name wird euch bekannt vorkommen. Lasst euch gesagt sein, dass Tiny Tina nicht gerade die geborene Märchenerzählerin ist. Hier ein kleines Beispiel aus den ersten fünf Minuten von Tiny Tina's Assault on Dragon Keep: Ihr findet euch auf einem Dock in einer wunderschön idyllischen Welt wieder, umgeben von Schmetterlingen, bunten Blumen, grünem Gras und einem tief blauen Himmel, indem sich ein imposanter Regenbogen erstreckt. Vor euch seht ihr ein kleines Dörflein, welches verlassen aber friedlich wirkt. Tiny Tina erzählt, dass das Dorf von einem bösen Hexer angegriffen und komplett zerstört wurde. Komplett zerstört? Das ist aber ein klarer Widerspruch zu dem, was wir hier zu sehen bekommen! Und prompt ändert sich die ganze Umgebung und wird zu einem dunklen, verlassenen Ort voller Skelette, der nach "Arsch und Leichen" riecht. Euer erstes Ziel: Erreicht die Stadt Flamerock Refuge. In der Ferne erblicken wir den Eingang und steuern darauf zu. Spontan ruft Tina eine Horde Skelette herbei, die euch direkt mit Pfeil und Bogen attackieren, doch damit nicht genug: Bevor wir das Tor erreichen, greift uns ein großer Drache an, der uns prompt mit nur einem kritischen Treffer ins Nirvana schickt! Gleich zu Anfang einer Kampagne ein Endboss, der auch noch unbesiegbar ist? Das gefällt Lilith gar nicht und schon verschwindet der Drache vom Spielbrett. Es kann wieder weitergehen. Ein Wechselbad der Gefühle Ihr merkt schon, dieses „Fantasy-Rollenspiel“ aus dem Borderlands 2 DLC  Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep ist kein Rollenspiel der gewohnten Art. Je nach Laune wird euch Tiny Tina Steine in den Weg legen und die Geschichte ändert sich immer zu. Gearbox vereint in diesem DLC gefühlt alle namhaften Rollenspiele. Die ganze Welt ist in einem mittelalterlichen Setting gehalten: Ruinen, Höhlen, riesige Türme die an Der Herr der Ringe erinnern, Läden die wie von Anno 1800 aussehen und selbst die NPCs sprechen in einem mittelalterlichen Deutsch. Imposante Drachen, die über euren Köpfen Feuer speien, während im Hintergrund ein riesiger Turm in den Himmel ragt, umringt von Kilometer hohen Felsen. Und das ist nur ein minimaler Bruchteil dessen, was uns im Borderlands 2 DLC Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep nostalgisch an die vergangenen Rollenspiele erinnert. Auch die Gegner sind alle samt neu. Von Untoten, Zauberern, Orks, bösen Bäumen, Zwergen bis hin zu Tempelrittern ist wirklich alles dabei. Sogar die allseits bekannten Truhen, die sich beim Öffnen zu einem Monster verwandeln, sind mit von der Partie. Die Kämpfe sind ebenfalls anspruchsvoller. Statt einfach drauf los zuballern ist es beispielsweise bei einem Skelettkrieger nötig, zuerst sein Schwert vom Rücken zu schießen, um ihm den Gnadenstoß verpassen zu können, da er sich sonst immer wieder respawnt. Das Waffenarsenal eurer Gegner hat zwar so gut wie kein Joule, ist aber dadurch nicht weniger tödlich. Mit Zaubern, riesigen Äxten und Schwertern erschweren sie euch die Suche nach der Königin. Borderlands 2 = Fantasy-Rollenspiel á la Skyrim?!?!? Versteht mich bloß nicht falsch, Borderlands 2 ist auch mit Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep immer noch Borderlands 2. Es geht hier wie gewohnt ums Looten und Ballern. Die neuen Gegner bescheren euch neue Waffen und zusätzliche Herausforderungen, um euren Charakter noch weiterauszubauen. Gearbox nimmt mit Tiny Tina's Assault on Dragon Keep gekonnt alle „typischen“ Rollenspiele auf die Schippe. Den derben Humor und die unzähligen Anspielungen auf die manchmal dümmlichen Quests bei RPGs begegnet ihr hier auf Schritt und Tritt. Ihr fühlt euch wie in einem klassischen Rollenspiel gefangen, verliert aber niemals das Spiel-Gefühl von Borderlands 2. Was auch ebenfalls gut gelungen ist, dass Lilith, Brick, Modrecai und Tiny mit ihren Kommentaren einem immer wieder ein Grinsen ins Gesicht zaubern. „Redaktions Tipp“-Disclaimer: Ein AddOn, welches seinem Hauptspiel glatt die Show stiehlt! Offizielle Seite: borderlands2

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  • 11.04.2013 um 12:10

Ouya: Erste Tests fallen nicht positiv aus

Es war zwischenzeitlich wieder etwas ruhig geworden um die Androidkonsole Ouya, während die Neuigkeiten zu den Next-Gen-Konsolen Xbox 720 und PlayStation 4 sich täglich überschlagen. Wir berichteten zuletzt über die Nintendo Emulatoren der Ouya und den für März geplanten Versand an Unterstützer des Kickstarter-Projekts. Mittlerweile liegen die ersten Reviews der Ouya von Technik-Seiten wie The Verge und Engadget vor und diese fallen alles andere als positiv aus. Die größten Kritikpunkte sind die verzögerten Reaktionen des Controllers, das unübersichtliche Interface und vor allem die Auswahl an Spielen. Beide Reviews vertreten die Auffassung, dass es sich bei der Ouya in dieser Form höchstens um eine Beta-Version handelt, dies aber keinesfalls das Endprodukt sein kann. Ouya's Stellungnahme zu diesen mehr oder minder harschen Äußerungen möchten wir euch nicht vorenthalten. Ein Ouya Repräsentant erklärte, dass die ausgesandten Einheiten der Konsole nicht bereit für Reviews waren. Stattdessen waren die Modelle eher als eine Art Preview gedacht für die Unterstützer der Kampagne, sodass diese einen ersten Eindruck gewinnen können. Die Firma hat jedoch noch keine Konsolen an die Presse verschickt um diese bewerten zu lassen. „Wir werden die Ouya Review Geräte Anfang bis Mitte Mai zugänglich machen, sodass die Presse in der Lage sein wird, die komplette User-Erfahrung zu erleben und ihre Berichte zum offiziellen Start am 4. Juni fertigzustellen“, sagte der Repräsentant. „Um das noch einmal klarzustellen: Ouya hat keine Review-Einheiten an die Presse geschickt. Kritiken, die ihr bereits online gesehen habt, sind das Ergebnis von Privatpersonen, die zum Dank für ihre Unterstützung des Kickstarters, eine vorzeitige Version der Ouya erhalten haben. Im Ouya Blog wurde zwischenzeitlich auch schon angekündigt, dass man für den endgültigen Release noch an Lösungen für den externen Speicher arbeitet, einem vereinfachten Installationsprogramm, mehr Zahlungsmöglichkeiten und auch die Controller überarbeitet werden. Des Weiteren werden täglich neue Spiele zum Online Katalog hinzugefügt. Quelle: gameindustry

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  • 27.03.2013 um 15:43

Test: Sniper – Ghost Warrior 2

Vor fast genau zwei Jahren erntete Publisher und Entwickler City Interactive mit dem Scharfschützenspiel Sniper - Ghost Warrior überwiegend mittelmäßige bis schlechte Kritiken. Mit dem zweiten Teil versprach man, die Negativpunkte auszubessern und den Spielern ein noch realistischeres Gefühl zu geben. Die Erwartungen sind also groß und ob mit Sniper - Ghost Warrior 2 ein Schuss ins schwarze gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test. Ein scharfer Job. Die Handlung von Sniper - Ghost Warrior 2 klingt fast wie die eines B-Movies oder eines The Expendables 3 und wohl auch Sylvester Stallone könnte sich keinen flacheren Plot ausdenken. Anfang der 90er Jahre überfallen Terroristen in der Antarktis ein Labor, in dem Viren gelagert werden. Die bösen Buben stehlen das gefährlichste Virus und tauchen dann auf den Philippinen untern. Natürlich macht die U.S.-Regierung die Unruhestifter ausfindig und will ihnen ihr neues Spielzeug wieder Weg nehmen. Der Spieler von Ghost Warrior 2 schlüpft in die Rolle des Scharfschützen Anderson und ist Teil einer Elite-Einheit. Mit seinem Team wird Anderson auf die Inselgruppe in den West-Pazifik geschickt, um das Virus wieder zurück zu holen. So weit, so unoriginell... Seite an Seite. Als Scharfschütze operiert Anderson stets abseits vom Geschehen und unterstützt sein Team aus weiter Entfernung mit präzisen Schüssen. An der Seite eines jeden Präzisionsschützen steht immer der sogenannte Spotter. Dieser beleitet ihn, mach für ihn Ziele ausfindig, gibt hilfreiche Tipps und unterstützt ihn, wenn es doch mal in den Nahkampf geht. Schade nur, dass Andersons Spotter relativ schnell Gefangen genommen wird und der Sniper fortan auf sich allein gestellt ist. Es ist ratsam sich möglichst lautlos durch Ghost Warrior 2 zu bewegen und sich bei offenen Arealen einen Augenblick Zeit zu nehmen, um die Umgebung nach feindlichen Soldaten zu durchsuchen. Neben dem überlebenswichtigem Scharfschützengewehr, erweist sich auch das Fernglas als sehr hilfreich. Gesichtete Feinde werden durch das Fernglas mit Häkchen markiert und somit auf der Karte sichtbar gemacht. Während gelbe Häkchen anzeigen, dass die Gegner patrouillieren, bedeuten rote Häkchen, dass der Überraschungsangriff aufgeflogen ist und der Feind in Alarmbereitschaft ist. Neben dem Fernglas, mit dem man in vier verschiedenen Stufen an den Feind heranzoomen kann, ist der erfahrene Scharfschütze noch mit einem Nachtsichtgerät und einem Wärmebild-Modus ausgestattet. So lassen sich Feinde in der Dunkelheit umgehen oder entsprechend von hinten angreifen. Durch den Wärmebild-Modus werden auch verstecke oder getarnte Gegner sichtbar und lassen sich mit jeweiligen Taktiken ausschalten. Punktlandung! Sind die Feinde in Ghost Warrior 2 mit dem Fernglas erst einmal geortet, lässt sich schnell ihre Route berechnen. Stehen die Patrouillen auf einem Steg, im dichten Blattwerk oder an einer Klippe, ist der perfekte Zeitpunkt für einen Abschuss gekommen. Mit dem Scharfschützengewehr lässt sich in drei unterschiedlichen Stufen auf den Gegner heranzoomen. Doch nur das sich der Kopf des Zieles in dem Fadenkreuz des Zielvisiers befindet, heißt noch lange nicht, dass sofort abgedrückt werden sollte. Je nach Entfernung und den Wetterverhältnissen kann die Kugel auch in der Luft abdriften und das Ziel verfehlen. Ein kleiner, roter Punkt zeigt an wo die Kugel einschlagen wird, dementsprechend sollte der Schütze sein Ziel ins Visier nehmen. Beim Verhalten des Gewehres macht es einen großen Unterschied, ob man steht, kniet oder liegt. Lediglich bei Streifschüssen ist ein Nachschuss erforderlich und auch im Nahkampf braucht man mit der Pistole oft nur eine einzige Kugel pro Gegner. Wie schon im Vorgänger, darf auch in Sniper - Ghost Warrior 2 die Bullet-Cam nicht fehlen. Beim Abschuss von bestimmen, vorgegebenen Feinden startet die kurze Sequenz und man sieht wie die Kugel in Zeitlupe auf den Gegner zufliegt und am Ende dann in normaler Geschwindigkeit in das Ziel einschlägt. Das Treffer-Feedback, des daraufhin nach hinten fliegenden Feindes, sieht allerdings recht skurril aus und macht die Bullet-Cam zu einem mittelmäßigem Feature. Ähnlich Features, wie die Kill-Cam in Sniper Elite V2, haben wir so schon viel besser gesehen. Rund um die Welt. Die halsbrecherische Verfolgungsjagd nach den Terroristen und dem Virus führt Anderson und sein Team rund um die Welt. Angefangen von den tropischen Inseln der Philippinen, über die zerstörten Großstädte von Bosnien, bis hin in das eisige Gebirge des Himalajas. Der nörgelnde Fan kann sich also nicht über zu wenig Abwechslung bei den Settings aus Ghost Warrior 2 beschweren und diese sehen sogar auch recht schick aus.  Dank der CryENGINE3 kommen besonders im dichten Dschungel die einfallenden Sonnenstrahlen oder glitzernde Wasseroberflächen gut zur Geltung. Beim Abtauchen ins Wasser müssen sich die Augen erstmal an das Wasser gewöhnen und beim Auftauchen wird der Spieler von der Sonne geblendet. Bedenkt man allerdings, dass schon Shooter-Highlight Crysis 3 mit der CryENGINE3 gelaufen ist, hat Sniper - Ghost Warrior 2 noch jede Menge Luft nach oben! Vor allem die Texturen der Spielfiguren lassen sehr zu wünschen übrig und verfügen auch kaum über Mimiken oder Emotionen. All der Kritik zum trotz ist Sniper - Ghost Warrior 2 ein besseres Spiel als sein Vorgänger geworden. Schleich-Abschnitte oder gelungene Sequenzen lassen durchaus Atmosphäre aufkommen, werden allerdings durch unfaire Speicherpunkte zu nichte gemacht, denn wenn man Pech hat, müssen diese Abschnitte mehrmals gespielt werden. Offizielle Seite: sniperghostwarrior.com

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