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Arcana Rising im Test: Das Brettspiel für Zauberlehrlinge

Erstellt:

Von: Sebastian Hamers

Arcana Rising Verpackung Schachtel Magier Zauberer Kessel Stab
Arcana Rising erscheint über den Mirakulus-Verlag und kostet rund 35€. © Mirakulus

Fantastische Themen und zugängliches Regelwerk? Arcana Rising erfüllt beide Kriterien und passt damit wunderbar ins Programm des Mirakulus-Verlags.

Als Verlag ist Mirakulus insbesondere für familienfreundliche Unterhaltung bekannt, legt dabei jedoch einen Schwerpunkt auf fantastische Themenwelten. Wer seine Kids also schon früh mit der Nerdkultur vertraut machen möchte, findet bei Mirakulus eine gute Anlaufstelle. Arcana Rising passt somit wunderbar ins Anforderungsprofil des jungen Brettspielverlags. In diesem Spiel schlüpft ihr in die Rollen ambitionierter Magiekundiger, die erst noch lernen müssen, ihre Kräfte in die richtigen Bahnen zu lenken. Ihr bemüht euch, die eigenen magischen Fähigkeiten in fünf unterschiedlichen Disziplinen weiterzuentwickeln. Das Brauen von Zaubertränken gehört dabei ebenso dazu wie der Umgang mit Kräutern, die Künste der Verführung und der Alchemie sowie die Anwendung finsterer Blutmagie. Die Liste liest sich fast schon ein wenig wie ein typischer Stundenplan in Hogwarts, oder? Die Neugier auf Arcana Rising wurde jedenfalls geweckt…

Arcana Rising und die fünf Zauberschulen

Auch wenn Arcana Rising eine familienfreundliche Richtung einschlägt, siedelt es sich natürlich nicht wirklich im Universum von Harry Potter an. Das gewählte Szenario ist ohnehin eher abstrakter Natur, kreiert jedoch eine Welt, in der fünf Monde eine besondere Rolle spielen. Sie beeinflussen erheblich die Wirksamkeit der magischen Disziplinen und fordern euch eine gute Vorplanung der eigenen magischen Aktivitäten ab. Eine Partie wird über drei Runden gespielt, in der jede Mondphase jeweils genau zweimal durchlaufen wird. Nur wenn der passende Mond am Himmel erstrahlt, lassen sich die dazugehörigen Zauber wirken.

Arcana Rising Mond Phasen Tableau poker Chips Symbole Sterne
Welche Zauber in Arcana Rising gewirkt werden können, hängt von den Phasen der Monde ab. © Mirakulus

Bei Spielbeginn stehen euch allerdings nur eine Handvoll Zauber zur Verfügung, nämlich genau einer pro Disziplin. Diese befinden sich bereits voraufgedruckt auf eurem persönlichen Magier-Tableau. Weitere Zauber könnt ihr natürlich im Spielverlauf erlernen und eurem Repertoire hinzufügen. Diese kommen in Kartenform ins Spiel, zu Beginn jeder Spielrunde erhaltet ihr gleich sechs dieser Zauber auf die Hand. Allerdings wählt ihr nur einen davon aus und gebt die restlichen Karten an den nächsten Spieler in der Runde weiter. Auf diese Weise rotieren die Zauber durch die Reihen der Magier.

Name des SpielsArcana Rising
Spielerzahl1-6 Personen
Altersempfehlungab 10 Jahren
Spieldauer30-60 Minuten
AutorTim Armstrong
VerlagMirakulus
Preisca. 35€

Zauber lernen und Zauber wirken in Arcana Rising

Bevor ihr die Handkarten weiterreicht, müsst ihr euch aber noch entscheiden, was ihr mit eurer ausgewählten Karte anstellen möchtet. Diese lässt sich nämlich auf zweierlei Arten verwenden. Wollt ihr eure Zauberkünste für künftige Spielrunden erweitern, könnt ihr den Zauber erlernen. Dazu legt ihr ihn an euer Magier-Tableau unterhalb der passenden Zauber-Disziplin aus. Im Verlauf der Partie sammeln sich auf diese Weise immer weitere Zauber an, die euch aber erst tatsächliche Vorteile einbringen, wenn sie aktiviert werden.

Arcana Rising Karten Buch Phiole Magier Gold Trank
In Arcana Rising werden Zauber unterschiedlicher Disziplinen gewirkt. © Mirakulus

Womit wir auch schon bei der zweiten Anwendungsmöglichkeit einer Zauberkarte wären. Werft ihr die gewählte Karte auf den Ablagestapel, entfalten eure magischen Fähigkeiten ihre Kräfte. Welche der fünf Zauber-Disziplinen ausgelöst werden, hängt von den aktuellen Mondphasen ab. Diese sind in Arcana Rising ziemlich unbeständig und wechseln nach jeder gewählten Karte. In jedem Zug sind immer gleich zwei Monde aktiv. Entscheidet ihr euch für das Wirken von Zaubern, dürft ihr sämtliche Zauber dieser beiden Disziplinen zur Wertung bringen. Jetzt beginnt eure aufgebaute magische Maschinerie ordentlich zu rattern und lässt euch diverse Ressourcen und Siegpunkte generieren.

Vom Zauberlehrling zum Hexenmeister in Arcana Rising

Auf diese Weise produziert jede Zauberschule ihr spezifischen Ressourcen. Tränke, Kräuter, Gold, Blut und Charme sind die Währungen, um die sich in Arcana Rising alles dreht. Ihr lagert sie zunächst auf eurem Tableau, am Ende des Spiels werden sie nach einem vorgegebenen Kurs in Siegpunkte umgewandelt. Zwischenzeitlich wird es sich aber lohnen, die erarbeiteten Ressourcen zu reinvestieren. Sie werden benötigt, um weitere Zauber zu lernen. Jeder erlernte Spruch muss mittels festgelegter Ressourcen bezahlt werden.

Arcana Rising Tableau Zauber Karten Pflanten Siegpunkte
Die eigenen magischen Fähigkeiten wachsen in Arcana Rising von Zug zu Zug weiter an. © Mirakulus

Steht euch die geforderte Zutat gerade nicht zur Verfügung, dürft ihr zwar alternative Mittel einsetzen, jedoch meist zu einem ungleich höheren Preis. Da ihr als Magier auf ein ständiges Einkommen nicht verzichten könnt, müsst ihr eine gute Mischung aus dem Erlernen und der Durchführung von magischen Sprüchen finden. Oftmals ist es eine Frage des Timings, wie gut ihr die Maschine ans Laufen bekommt. Vieles hängt letztlich davon ab, wie sich die Mondphasen im Verlauf der Partie aneinanderreihen.

Ereignisse und Artefakte in Arcana Rising

Arcana Rising kennt neben den Zaubern der fünf Disziplinen allerdings noch zwei weitere Kartentypen. Artefakte werden keiner der Zauberschulen zugeordnet. Sie entfalten ihre Kräfte erst am Ende des Spiels und bringen euch Siegpunkte ein, abhängig von bestimmten Spielkonstellationen. Ergänzt wird das Set durch Ereigniskarten. Sie müssen genauso bezahlt werden wie Zauber oder Artefakte, lösen allerdings mächtige Einmaleffekte aus.

Arcana Rising Ablagestapel Karten Charme Auge
Mit abgeworfenen Karten werden sämtliche Zauber der aktuellen Mondphasen ausgelöst. © Mirakulus

Zauber aus fünf magischen Disziplinen, Artefakte und Ereignisse… mit diesen Karten hangelt ihr euch durch den Spielverlauf. Zug für Zug müsst ihr euch entscheiden, ob ihr eine Karte in die eigene Auslage bringt oder ob ihr damit die schon vorhandenen Zauber der beiden aktuell aktiven Monde auslöst. Sechsmal pro Runde müsst ihr diese Entscheidung fällen, dann werden die Mondphasen nach dem Zufallsprinzip wieder neu angeordnet und ihr erhaltet sechs neue Handkarten. Im zweiten Level werden die Zauber noch etwas mächtiger, aber auch kostenintensiver. Ihr solltet also in der vorherigen Runde besser schon die ein oder andere Ressourcen gesammelt haben.

Arcana Rising mit drei flotten Spielrunden

Die Partie läuft über drei Spielrunden, insgesamt spielt jeder Magier also achtzehn Karten aus. In dieser Zeit versucht ihr eure magischen Fähigkeiten so gut es geht aufeinander abzustimmen und das Momentum zu nutzen, das euch die Phasen der Monde bietet. Zwischen einer halben und einer ganzen Stunde solltet ihr pro Partie dafür einplanen. Die Spieldauer hängt nur unmaßgeblich von der Zahl der Mitspieler ab, da fast alle Aktionen parallel abgewickelt werden können. Sollten sich also nicht ein paar extreme Grübler in der Runde befinden, lässt sich eine Partie ziemlich flott durchspielen.

Arcana Rising Traenke Marker Blut Magie Tableau Karten
Sammeln sich Tränke auf bestimmten Karten, können viele Effekte in Arcana Rising verstärkt werden. © Mirakulus

Arcana Rising ist für ein bis sechs Personen ab zehn Jahren geeignet. Das Spiel ist ab sofort verfügbar und im Handel zum Preis von rund 35€ zu finden.

Fazit: Arcana Rising zaubert mit einfachen Regeln eine beachtliche Spieltiefe hervor. Dafür erhält das Spiel von uns diese magische ingame-Testwertung.

Wertungsgrafik Arcana Rising
Einfache Regeln und ordentliche Spieltiefe, das bringt Arcana Rising diese magische ingame-Testwertung ein. © ingame.de

Arcana Rising fügt sich gut ins Gesamtprogramm des Mirkakulus-Verlags ein. Fantastische Themen und einfache Regeln? Da gibt es in beiden Fällen erstmal ein Häkchen in der Checkbox. Hinsichtlich der thematischen Einbettung gibt es allerdings einige Abstriche in der B-Note. Zwar gibt sich Arcana Rising durchaus Mühe das Flair einer Zauberschule zu kreieren, doch so richtig durschlagend gestaltet sich das Thema letzten Endes nicht. Das Spiel fühlt sich eher abstrakt an und setzt mehr auf eine gut funktionierende Mechanik als auf die Erzeugung einer intensiven Magiewelt-Atmosphäre. Spielerisch weiß Arcana Rising hingegen schnell zu überzeugen. Auch wenn das Regelwerk ziemlich schmal ausfällt, erreicht das Spiel eine überraschende Tiefe. Die Zauberkarten tragen zahlreiche Synergien in sich, die ihr geschickt miteinander verknüpft und so eine mächtige Engine in Gang bringt. Leichter gesagt als getan. Durch das Drafting-System ist nie ganz klar, welche Karten euch tatsächlich zur Verfügung stehen, sodass ihr eure Lage ständig neu austarieren müsst. Eine bedeutsame Rolle spielt auch das Timing. Es nutzt euch wenig, euer eigenes Tableau mit massenhaft Zaubern auszustatten, wenn ihr diese zu selten zur Wertung bringt. In der frühen Spielphase wirkt der Fortschritt noch ziemlich behäbig, doch mit zunehmender Spieldauer entsteht das Gefühl, etwas Großes und Mächtiges aufzubauen. Plötzlich rauschen die Ressourcen nur so herein und Zaubersprüche, die zunächst unbezahlbar erschienen, lassen sich auf einmal problemlos realisieren. Sehr motivierend! Wer Gefallen am Aufbau gut durchorganisierter Maschinen findet, ist bei Arcana Rising an der richtigen Adresse. Ihr solltet bloß nicht sonderlich viel Interaktivität erwarten. Es gibt zwar ein paar Karten, die sanfte Eingriffe in den Spielbereich der anderen Magier gewähren, doch im Großen und Ganzen bastelt jeder Zauberlehrling ziemlich isoliert an seinem eigenen Fortschritt herum. So ist es auch kein großes Wunder, dass der Solo-Modus von Arcana Rising ebenfalls wunderbar funktioniert. Ein paar wenige Regeländerungen reichen aus und schon könnt ihr die Partie sogar ganz ohne weitere Mitspieler bestreiten.

ProCon
+ zugängliches Regelwerk- sehr wenig Interaktion
+ lässt viele starke Synergien entstehen- Thema bleibt eher an der Oberfläche
+ gut alleine spielbar
+ aber auch für größere Gruppen geeignet
+ schönes Artwork
+ starke Progression sorgt für viel Motivation

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