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Was Brettspiele von Videospielen lernen können

Carsten Reuter im Interview: Der Geschäftsführer vom Schwerkraft-Verlag im Gespräch

  • vonSebastian Hamers
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Mit Spielen wie Terraforming Mars hat der Schwerkraft-Verlag in den letzten Jahren für Furore gesorgt. Wir haben mit dem Geschäftsführer des Verlags gesprochen.

Die Brettspiel-Branche erlebte in den vergangenen Jahren einen beachtlichen Aufschwung. Jahr für Jahr verkündet die Szene neue Rekordzahlen. Zu den Profiteuren zählt auch der Schwerkraft-Verlag, der mit Titeln wie Terraforming Mars oder Klong auf sich aufmerksam gemacht hat. Wir haben mit Geschäftsführer Carsten Reuter gesprochen, der uns unter anderem verraten hat, was die Brettspiele von den Videospielen lernen können.

Carsten Reuter im Interview: Was Brettspiele von Videospielen lernen können

Ingame: In den letzten Jahren hat das Verlag Programm des Schwerkraft-Verlags ordentlich vergrößert. Damit geht ihr einher mit dem gesamten Wachstum der Brettspiel-Landschaft. Warum erleben Brettspiele in den letzten Jahren so einen Aufschwung?

Carsten Reuter: Nun, um ehrlich zu sein, erlebte doch fast alles einen Aufschwung. Die Konjunktur meinte es eben bisher gut mit uns allen und davon profitierte auch der Brettspielmarkt. Der Schwerkraft-Verlag hat sich hier prozyklisch positioniert und sein Sortiment ausgebaut. Wir haben aber nicht einfach nur "mehr" gemacht; mit unseren Teilbereichen "Comics", "Puzzles" und "Wissenschaftsspiele" sehe ich uns auch heute mit mehr als einem Standbein.

Ingame: Ein ganz ähnliches Phänomen zeigt sich auch in der Videospielbranche. Das Wachstum ist hier weiterhin ungebrochen. Ist das Spielen insgesamt beliebter, vielleicht auch gesellschaftsfähiger geworden? Wie erklärst du dir diesen Trend?

Carsten Reuter: Genau, alle Unterhaltungssparten boomten. Das Geld der Kunden saß bisher locker. Ob ich deswegen sagen möchte, Spielen sei gesellschaftsfähiger geworden, weiß ich nicht. Es ist ja bisher kein Tabu-Thema gewesen. Aber es ist auch noch nicht so, dass es auf einem Level mit Fußball ist. Wenn eine Fußball-EM stattfindet, bekommt das schon jeder mit, auch die Nicht-Fußball-Interessierten. Von einem internationalen Dota- oder Catan-Turnier erfahren doch eben nur die Mitglieder der Szene. Auch durchzieht der Bereich Spiele nicht alle Gesellschaftsgruppen zu gleichen Teilen. Die Verteilung ist demographisch unausgewogen und leider sind in der Brettspielszene auch Spieler mit Migrationshintergrund untervertreten. Hier können wir alle noch mehr tun.

AuZtralien entführt euch in die Outbacks, wo ihr einige Begegnungen mit Cthulhus Schergen bestehen müsst.

Ingame: Was muss ein Brettspiel leisten, um auch den passionierten Videospieler anzusprechen?

Carsten Reuter: Videospieler lieben die Immersion. Das Eintauchen in virtuelle Welten verlangt neben gut gemachten Effekten auch eine besondere Erzählweise. Genau wie in einem Film sollte dem Spieler eine Handlung geboten werden. Es gibt im Videospielbereich praktisch keine Shooter oder Autorennspiele mehr, die nicht einen Kampagnen-Modus haben, damit der Spieler etwas aus jeder Partie mitnehmen kann. Dieses bleibende Element kann aber auch nur eine gute Erinnerung an das Erlebte sein. Wir sehen das an den in vielen Videospielen eingebauten Replay-Funktionen, die es dem Spieler erlauben, besondere Momente mit anderen zu teilen. Ein Brettspiel, das Videospieler anspricht, sollte genau das auch können. Ein Erlebnis bieten, das so stark wirkt, dass der Spieler hinterher eine Geschichte darüber mit anderen teilen könnte. Vielleicht kennst Du das: Eine Spielrunde ist vorbei, aber alle Beteiligten

haben noch das Bedürfnis, darüber zu reden und zu lachen. Dann werden alle Karten offen gelegt, man zeigt den anderen, was man geplant hatte und was schief gelaufen ist. Erinnert sich gemeinsam an bestimmte Spielzüge, die nur wenige Minuten her sind, aber spielentscheidend waren. Und, ja, man verflucht den einen oder anderen Mitspieler, weil dieser mit einer bestimmten Aktion einem alles kaputt gemacht hat. Thematisch. Emotional. Das zeichnet ein gutes Spiel aus.

Das Deckbau-Spiel Klong gibt es in einer Fantasy- und einer SciFi-Variante.

Ingame: Welche Titel aus eurem Haus wären dazu etwa geeignet?

Carsten Reuter: Mit "Klong!" und der Sci-Fi-Variante "Klong! im All!" haben wir Spiele, die einen Handlungsbogen aufbauen. Und die Spieler, auch wenn sie sich nicht direkt gegenseitig attackieren, bestimmen das Tempo des Spiels selbst. Wer hat die stärkeren Nerven und bleibt für die größere Beute länger im Verlies des Drachen beziehungsweise dem auf dem Raumschiff?

"Sub Terra" dagegen kommt vollständig kooperativ daher. Alle Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam; auch wenn ein Teamgefährte in der Höhle zurückgelassen werden muss. Ein Spiel so spannend gruselig wie der Film "Descent". Und es ist außerdem sehr kommunikativ, da die bis zu 6 Spieler ihre Züge miteinander abstimmen müssen. Wie viele schaffen es nicht bis zum Höhlenausgang?

In "AuZtralien" wird das Spiel handlungstechnisch gleich in zwei "Episoden" geteilt. Zunächst bauen die Spieler kleine konkurrierende Wirtschaftsimperien in Australien auf. Dann kurz vor der Hälfte der Spieldauer tauchen diese Cthuloiden-Kreaturen aus dem Nichts auf und zwingen alle Spieler in ein Wir-Gefühl, um diese Kreaturen gemeinsam zu bezwingen. Was ist mir wichtiger, der eigene Wohlstand oder das Wohl der Menschheit?

Für die ruhigen Aufbauspieler haben wir mit "Terraforming Mars" ein Spiel, das ebenfalls die Kriterien für Videospieler erfüllt. Die Handlung ist hier aber weniger "Ich" bezogen. Es geht

vielmehr ganz episch um nicht weniger, als den Mars bewohnbar zu machen. Der rote Faden ergibt sich daraus, dass beispielsweise erst ab einem bestimmten Anteil Sauerstoff in der Atmosphäre Vögel angesiedelt werden können. Setze ich dabei auf die Aufzucht von Pflanzen; oder importiere ich besser CO2 von der Erde, um die Temperatur auf dem Mars erträglicher zu machen?

Sub Terra wird kooperativ gespielt, ist sehr kommunikativ und kann mit bis zu 6 Spielern gespielt werden.

Ingame: In der Brettspiel-Welt wird gerne die Frage gestellt, ob sie etwas von den Videospielen lernen könne. Ist diese Frage nicht paradox? Schließlich ist das Videospiel doch im Vergleich ein viel jüngeres Medium.

Carsten Reuter: Keineswegs. Die Frage ist auch wichtig. Es wird ja bereits seit Jahren von den Videospielen gelernt. Videospiele haben sehr früh angefangen, auf Handbücher zu verzichten. Die "Regeln" lernt man entweder in einem separaten Tutorial, oder -noch moderner- direkt im ersten Spiel on-the-fly. Eine andere Methode bei Videospielen ist, dass es bestimmte Konventionen gibt, die einem das Wechseln erleichtern. So scheint es ein ungeschriebenes Gesetz zu sein, dass mit den Tasten "A, W, S, D" der Spieler seine Bewegung steuert - egal in welchem Spiel. Es gibt viele Brettspiele, die ebensolche Ansätze übernehmen. Komplexe Brettspiele können zum Beispiel ihr Handbuch in Teile zerlegen, die immer schon ein bisschen Spiel ermöglichen, bevor ich weiterlese. Das erleichtert den Einstieg und erhöht die Motivation dranzubleiben. 

In dem sehr umfangreichen Spiel "Im Wandel der Zeiten" wird das Spiel in 4 spielbare Teile zerlegt. Bekannte Brettspiel-Mechanismen, wie Card-Drafting oder Worker-Placement, sind Vielspielern bekannt und müssen nicht mehr mit etlichen Beispielen erläutert werden. Ich bin aber von all dem kein bedingungsloser Freund. Wir laufen sonst Gefahr, dass Spiele zu seicht werden, damit sie in diese Schablonen passen. Das zeigt sich auch sehr gut an den Spielen, die von Jurys prämiert werden. Aber es ist wie mit einem großen Dinner, das ich für meine Gäste in der Küche vorbereite. Es geht eine Phase der Arbeit dem großen Genuss voraus. Das können sich Brettspiele ruhig bewahren. Ein gutes Spiel darf auch erarbeitet werden.

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