Über die Planetenkarten bestimmt die Quelle den Ausgangspunkt der Signale.
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Über die Planetenkarten bestimmt die Quelle den Ausgangspunkt der Signale.

Wortlos im Weltall

Contact im Test: Das nonverbale Kommunikationsspiel

  • vonSebastian Hamers
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Im Weltraum hat euer Schiff seltsame Signale geortet. Gemeinsam verfolgt ihr die Zeichen aus dem All zurück, um den Kontakt zu den Fremden herzustellen.

Beep…Beep… Beep… Nach Jahrzehnten der Stille und der Hoffnung ist er nun tatsächlich gekommen: der Tag des ersten Kontakts. In den Weiten des Weltraums hat euer Team seltsame Signale empfangen. Wir sind nicht allein! Doch was haben die Signale zu bedeuten? Bevor sich diese Frage endgültig klären lässt, gilt es aber zunächst einmal, den Kontakt zu den fremden Lebenswesen herzustellen. Gemeinsam versucht ihr die Signale zu orten und mit eurem Weltraumschiff die richtige Fährte aufzunehmen. Gelingt euch Historisches? Seid ihr die ersten Menschen, die einer anderen Lebensform aus dem All gegenübertreten? Diese Mission kann nur gelingen, wenn ihr als Team gut zusammenarbeitet.

Kommunikationsspiele gibt es wie Sand am Meer. Das neue Contact von Steffen Benndorf reiht sich auch in diese Kategorie ein, wirklich viel gesprochen wird am Spieltisch aber dennoch nicht. Informationen werden im Spiel nonverbal ausgetauscht. Damit steht das Spiel in der Tradition von The Mind, das ebenfalls vom Nürnberger Spielkartenverlag veröffentlicht wurde. Den Vorwurf, ein simpler The-Mind-Klon zu sein, muss sich das Spiel allerdings nicht gefallen lassen.

Contact im Test: Im Brettspiel von Planet zu Planet

Zuerst einmal müssen wir feststellen, dass es im Weltraum ganz schön voll ist. Knapp zwanzig Planetenplättchen sollen auf einer Fläche von ungefähr 40x40cm verteilt werden. Hinzu kommt noch die gute alte Erde, die ihr irgendwo in der Mitte der Spielfläche positioniert. Auf ihr stellt ihr auch die Raketenfigur ab, mit der ihr im Spiel von Planet zu Planet düst.

Mit eurer Rakete fliegt ihr von Planet zu Planet und kommt so eurem Ziel immer näher.

Ausgehend von der Erde folgt ihr mit der Rakete dem geheimnisvollen Signal, bis ihr am Ende hoffentlich auf dem richtigen Planeten landet. Damit ihr nicht völlig planlos in der Planetensuppe herumfischen müsst, wird die Auswahl der Zielplaneten etwas eingegrenzt. Mit dieser Eingrenzung könnt ihr auch den Schwierigkeitsgrad von Contact variieren. Je mehr Planeten als Ziel in Frage kommen, desto schwerer wird eure Mission.

Contact: Im Test dreht sich alles um Sender und Empfänger

Bevor die Reise durch den Weltraum beginnt, muss jedoch noch ein Spieler als Quelle der Signale bestimmt werden. Die Quelle zieht eine Planetenkarte und ermittelt damit den Ausgangspunkt der Signale. Um welchen Planeten es sich handelt, behält die Quelle natürlich für sich. Es ist die Aufgabe des restlichen Teams, die Rakete zum richtigen Standort zu lotsen. Leider darf jedoch immer nur ein einziger Spieler die Funktion des Empfängers einnehmen. Alle Spieler, die weder Sender noch Empfänger sind, haben zunächst Funkpause.

Der direkt Weg zu Planet J ist blockiert. Die Rakete muss wohl einen Zwischenstopp einlegen.

Die Quelle steht nun also vor der Aufgabe, den aktiven Spieler zum Zielplaneten zu lotsen. Dies gelingt meist nur, wenn die Signale einige Zwischenstopps einlegen. Die Rakete kann sich so von einem Planeten zum anderen bewegen und kommt ihrem Ziel dabei immer näher. Doch wie kann die Quelle ihre Informationen weitergeben? Verbale Kommunikation ist in Contact schließlich tabu.

Contact im Test: Fingerspiele am Tisch

Um die Route der Rakete zu ermitteln, müsst ihr euch ihren Flug gedanklich vor Augen führen. Die Quelle unterstützt seinen Mitspieler durch eine einfache Handgeste. Die Hand der Quelle ruht zunächst auf dem Tisch. Dann hebt die Rakete vom Boden ab und auch die Hand erhebt sich von der Tischplatte. Die gehobene Hand symbolisiert den Flug und bleibt während dieser Zeit in ihrer Position. Nach einer gewissen Zeit folgt die Landung auf einem anderen Planeten. Tock! Die Hand der Quelle schlägt wieder auf dem Tisch auf. Die Rakete ist erfolgreich gelandet.

Über die Planetenkarten bestimmt die Quelle den Ausgangspunkt der Signale.

Als Empfänger versucht ihr jetzt die Signale der Quelle zu deuten. War die Hand eine lange Zeit in der Luft, muss sich der angesteuerte Planet wohl auch etwas weiter entfernt befinden. Bei kurzen Strecken bleibt die Hand hingegen nur wenige Augenblicke erhoben. Von entscheidender Bedeutung ist, dass sich Sender und Empfänger auf einander einstimmen und die Rakete gedanklich in etwa der gleichen Geschwindigkeit fliegen lassen. Gerade am Anfang ist das gar nicht so leicht. Deshalb stehen der Quelle auch immer drei Versuche zur Verfügung, um die Route zu übermitteln.

Die Probleme von Contact: Treibstoffengpass an Bord

Meistens kann die Rakete den Zielplaneten nicht direkt ansteuern. Da sie sich nur in gerader Linie bewegen kann, sind häufig andere Planeten im Weg, so dass ihr zu einer Zwischenlandung gezwungen werdet. Wie die Rakete gesteuert wird, bleibt aber ganz der Quelle überlassen. Manchmal zahlt es sich aus, einen Umweg in Kauf zu nehmen, wenn sich die Route so besser mit den Signalen übertragen lässt.

Diesen geheimen Umschlag öffnet ihr erst, wenn ihr die Profiversion gemeistert habt.

Um den Kontakt zu den außerirdischen Lebewesen herzustellen, müsst ihr insgesamt zwölf Zielplaneten erfolgreich ansteuern. Nach jedem Zielplaneten werden die Rollen wieder neu verteilt, so dass jeder Spieler mal in der Verantwortung beider Funktionen steht. Sechs Fehlversuche könnt ihr euch bei dieser Mission erlauben, dann geht euer Treibstoff zur Neige und das Signal verliert sich in den Weiten des Weltalls.

Asteroiden umschiffen: Alltag in Contact

Wenn euch das noch zu leicht ist, könnt ihr erst einmal den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem ihr mehr potentielle Zielplaneten in die Auswahl nehmt. Habt ihr auch diese Aufgabe gemeistert, dürft ihr euch noch an der Profiversion versuchen. In dieser kommen noch mehr Planeten ins Spiel. Als weiteres Element werden auch noch fünf Asteroiden hinzugefügt, die sich alle in der Nähe der Erde befinden. Im proppenvollen All wird es jetzt noch umständlicher, den Zielplaneten anzusteuern. Weiterhin werden die Zielplaneten nun auch nicht näher eingeschränkt. Ab sofort kommt jeder Planet als Ausgangspunkt der Signale in Frage.

Contact ist über den Nürnberger Spielkartenverlag erschienen und kostet 15-20€.

Die Herstellung des Kontakts ist in der Profiversion deutlich schwerer. Wenn ihr die Aufgabe trotzdem bewältigen könnt, habt ihr euch eine Belohnung redlich verdient. In einem verschlossenen Umschlag befinden sich diverse Urkunden. Auf ihnen könnt ihr euch mit Datum und Highscore verewigen. Sogar passende Sticker mit dem zuletzt erreichten Zielplaneten liegen dem Umschlag bei.

Contact ist ein Spiel für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren. Es gehört zum Frühjahrsprogramm des Nürnberger Spielkartenverlags und ist ab sofort im Handel für etwa 15-18€ erhältlich.

Fazit: Signale aus dem Weltraum funken für Contact folgende Testwertung

Contact im Test: So schneidet dss Weltraum-Brettspiel ab.

Als großer Fan vom nonverbalen Kommunikationsspiel The Mind habe ich mich auf Contact schon sehr gefreut. Um es gleich vorwegzunehmen: The Mind bleibt weiterhin mein Favorit in diesem Sektor. Das kleine Kartenspiel steht in meiner Gunst allerdings auch sehr weit oben, da müssen sich andere nonverbale Kommunikationsspiele schon besonders anstrengen, um The Mind vom Thron zu stoßen. Contact macht seine Aufgabe nicht schlecht. Nach einer gewissen Übungsphase gelingt die Signalübertragung per Handzeichen überraschend gut. Der verblüffende Effekt stellt sich auch bei Contact ein. Bei der ersten Partie hat meine Spielrunde noch gedacht, so eine Idee kann doch niemals funktionieren. Sie funktioniert aber eben doch, ganz genau wie bei The Mind. Ein echter Wehrmustropfen ist allerdings, dass im Grunde immer nur zwei Spieler gleichzeitig spielen können. Der Rest des Teams wird zum Zuschauen verdonnert. Dadurch entsteht auch nicht dieses intensive Team-Gefühl, das noch The Mind hervorgezaubert hat. Contact hat dafür andere Vorzüge. Das Thema ist stimmig ausgewählt, so dass ich mich gerne von der Weltraum-Atmosphäre gefangen nehmen lassen. Contact baut zudem einen guten Spannungsbogen auf. Wenn ihr dem Ziel schon ganz nah seid, euch aber so langsam der Treibstoff ausgeht, dann wird jede Bewegung der Rakete zur Zitterpartie. Contact eignet sich außerdem sehr gut als Zwei-Personenspiel, da hier niemand in die passive Rolle gedrängt wird. Für mich ist Contact daher eine gute Alternative zu The Mind, ohne diesem jedoch den Rang abzulaufen.

Pros

Cons

+ Kommunikationsspiel ohne Worte

- immer nur 2 Spieler aktiv

+ spielt sich auch gut zu zweit

+ guter Spannungsbogen

+ mit Urkunden als Belohnung

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