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Die Crew: Gemeinsam in den Karten-Weltraum.

Kooperativ, innovativ... Stichspiel?

Die Crew im Test: Das kooperative SciFi-Stichspiel

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In 50 Missionen erlebt ihr die Reise von der Erde bis hin zu einem bislang unbekannten Planeten.

Die unendlichen Weiten des Weltalls werden wohl für immer ein Mysterium bleiben. Dennoch ist die Menschheit darauf erpicht, sich kleine Sandkörner aus der Unendlichkeit herauszupicken und genauer unter die Lupe zu nehmen. Aufmerksam wurden die Raumforscher als die Sonden Voyager 2 und New Horizons auffällige Messewerte zurück zur Erde schickten. Einiges deutet daraufhin, dass sich jenseits des Neptuns ein weiterer Planet befindet, der zur Umlaufbahn der Sonne gehört. Das Projekt Nautilus wurde ins Leben gerufen. Ihr seid die Crew eines Raumschiffs, fernab der Erde, um die Existenz dieses neunten Planeten nachzuweisen. Der Weg zum Ziel ist allerdings weit und beschwerlich. Auf euch warten fünfzig Missionen, die es als Team zu bestehen gilt.

Pünktlich zur Messe in Essen veröffentlicht der Kosmos-Verlag sein kooperatives Stichspiel Die Crew. Kooperatives Stichspiel? Auch dabei handelt es sich wohl um ein Mysterium, zumindest um ein kleines. Stichspiele mit einem kooperativen Gedanken finden sich in der Welt der Brettspiele auch nicht jeden Tag. Während die meisten Vertreter dieses Genres den alleinigen Spielsieg zum Ziel haben, könnt ihr die Missionen in Die Crew nur gemeinsam als Team bestehen.

Klassisches Stichspiel im Kern

Thematisch ist es schon gut vorstellbar, dass eine Raumbesatzung in ihrem Schiff aufeinander angewiesen ist. Eine gute Absprache ist das A und O, um das Raumschiff nach Abschluss der Aufgabe wieder sicher zur Erde zu bringen. Doch wie soll das Ganze in ein Stichspiel verpackt werden? Tatsächlich handelt es sich bei Die Crew um ein ziemlich klassisches Stichspiel-Konzept. Es gibt vier Farben, jeweils mit Werten zwischen einem und neun Punkten. Dazu kommen noch vier Trumpfkarten und schon ist der Kartenstapel komplett.

In dieser Mission hat jeder Spieler einen Auftrag zu erfüllen. Alle Spielkarten werden gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt.

Die bekannten Regeln für Stichspiele gelten auch in Die Crew. Der Startspieler legt eine Karte offen auf den Tisch. Die folgenden Spieler müssen die gespielte Farbe bedienen. Am Ende erhält der Spieler mit der höchsten Punktzahl den Stich. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte in die Mitte spielen. In diesem Fall kann der Stich aber nicht gewonnen werden, es sei denn, es handelt sich dabei um eine der vier Trumpfkarten. Soweit spielt sich Die Crew ganz traditionell wie so viele andere Stichspiele auch.

Altbekanntes Konzept mit ScFi-Features

Der Clou liegt vielmehr im Abhandeln der fünfzig Missionen. Meist müssen hier Stiche von zuvor festgelegten Crewmitglieder gewonnen werden. An dieser Stelle kommen die Auftragskarten ins Spiel. Auftragskarten sind kleinere Ausführungen der regulären Spielkarten, es fehlen lediglich die vier Trümpfe. Zum Üben muss in der ersten Mission nur ein Spieler einen einzigen Auftrag ziehen. Die gezogene Auftragskarte legt er dann offen vor sich aus. Seine Mission: den Stich zu gewinnen, der die geforderte Karte enthält. Da bei Die Crew immer alle vierzig Spielkarten gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt werden, befindet sich die gesuchte Karte auch auf jeden Fall im Spiel. Als Commander und somit Startspieler fungiert der Spieler, der die höchste Trumpfkarte gezogen hat.

Die Raketen stellen Trumpfkarten im Spiel dar. Auch hier folgt die Crew der klassischen Stichspielidee.

Als geübte Stichspieler habt ihr natürlich im Blick, welche Karten schon aus dem Spiel sind. Damit könnt euch zumindest grob vorstellen, wie gut die Chancen sind, einen Stich zu holen oder ihn auch eben nicht zu holen. Im Gegensatz zu vielen anderen Genrevertretern seid ihr häufig gar nicht darauf aus, den Stich nach Hause zu holen. Wenn ihr nicht bedienen könnt, schmiert ihr sogar auch gerne mal ein hohes Blatt rein, mit dem guten Gefühl, mit dieser Karte jetzt keinen Stich mehr holen zu können.

Kommunikation im Weltraum

Zum Glück stehen euch aber auch ein paar Hilfsmittel zur Verfügung, um die Mission zu einem glücklichen Ende zu bringen. Über euren Helmfunk dürft ihr kurze Mitteilungen an eure Kameraden senden. Aktiviert den Funk und legt eine eurer Handkarten offen vor euch aus. Zusätzlich platziert ihr noch das Funkplättchen auf der Karte. Liegt das Plättchen ganz oben auf der Karte, dann zeigt ihr damit an, dass es sich um die höchste Karte dieser Farbe handelt. Ein unten platziertes Plättchen deutet den gegenteiligen Status an. Wenn ihr das Funkplättchen in die Mitte der Karte legt, dann sollte dies die einzige Karte dieser Farbe sein. In jeder Mission steht euch diese Möglichkeit allerdings nur einmal offen. Ihr solltet den Helmfunk also mit Bedacht einsetzen.

Mit den Funkplättchen könnt ihr euren Mitspielern hilfreiche Hinweise geben... wenn der Funk nicht mal wieder einen Aussetzer hat.

Trotz dieser technischen Hilfsmittel, ein wenig Glück gehört auch dazu, eine Mission in Die Crew zu bestehen. Manchmal fällt euch das Missionsziel fast in den Schoß, dann wieder erscheint der Erfolg in weiter Ferne oder gar unmöglich. Gerade in späteren Missionen werdet ihr einige Versuche benötigen, um sie erfolgreich zu absolvieren. Euren Fortschritt könnt ihr dabei im Logbuch festhalten. Dort werden nicht nur die Missionsziele beschrieben, sondern auch die Zahl der Versuche festgehalten.

Sanft steigender Schwierigkeitsgrad

Im Spielverlauf steigert sich der Schwierigkeitsgrad der Missionen schnell. Das Kernkonzept bleibt durchgängig erhalten. Doch es ist immer wieder überraschend, wie viele Gemeinheiten sich mit so wenigen Mitteln einstreuen lassen. Bereits in der dritten Mission müsst ihr etwa die Aufgabe in einer vorgegebenen Reihenfolge abhandeln. Die Reihenfolge, in der die Stiche zu gewinnen sind, spielt überhaupt recht häufig eine Rolle im Spiel. Mal muss eine bestimmte Karte mit dem letzten Stich gewonnen, mal soll eine Karte vor oder nach einem anderen Stich kassiert werden.

Im Logbuch wird die Geschichte fortlaufend weitererzählt. Außerdem könnt ihr dort euren Spielfortschritt festhalten.

Ebenso wird immer mal wieder gerne am Helmfunk gedreht. Ein Funkloch kann dafür sorgen, dass ihr zwar weiterhin eine Handkarte offen vor euch auslegen dürft, ihr jedoch das Funkplättchen nicht mehr darauf auslegen könnt. Zeitweilige Funkstörungen hingegen erlauben den Einsatz des Funks erst nachdem eine bestimmte Zahl von Stichen gespielt wurden. Manchmal kommt es an Bord auch zu Krankheitsfällen. Der erkrankte Astronaut muss geschont werden und darf in der folgenden Mission leider keinen einzigen Stich kassieren. Die Gestaltung der Missionen fällt erstaunlich vielseitig aus, gerade angesichts des doch eher sparsamen Materials. Zudem sind alle Missionen in eine kleine Geschichte eingebettet.

Die Crew ist über den Kosmos-Verlag erschienen und steht ab sofort im Handel. Das Spiel ist für drei bis fünf Spieler ab zehn Jahren ausgelegt. Aufgrund des nicht zu umfangreichen Spielmaterials kommt ihr mit 12-15€ vergleichsweise günstig weg.

Fazit

Meine anfängliche Skepsis ist schnell einer großen Begeisterung gewichen. Sicher, das grundlegende Prinzip eines Stichspiels wurde bereits bis zum Exzess durchgekaut und tausendfach verarbeitet. Die Idee, diesem altbewährten Spielkonzept einen vollkooperativen Anstricht zu verpassen, hat bei mir voll gezündet. Die Crew erinnert mit seinen ganz klassischen Mechaniken sogar ein wenig an Kartenspiel-Oldies wie Doppelkopf. Allerdings sind bei Die Crew nicht die Menge der Stiche relevant, sondern vielmehr die richtigen Stiche zur richtigen Zeit. Per Funk könnt ihr zudem auch taktisch nochmal etwas stärker auf das Spiel einwirken, indem ihr euren Mitspielern wichtige Informationen zukommen lasst. Es empfiehlt sich, die fünfzig Missionen in der passenden Reihenfolge durchzuspielen. So ist die Lernkurve angenehm flach. Mit ein wenig Spielerfahrung könnt ihr später auch die wirklich komplexen Aufgaben meistern. Das Spiel wirft euch immer wieder überraschende Schikanen vor die Füße, für ein paar Überraschungen ist jedenfalls gesorgt. Gut gefallen hat mir auch die thematische Einbindung, was gerade bei Stichspielen oftmals eher zu kurz kommt. Die Stimmung von Die Crew wird dabei größtenteils über die kleinen Geschichten transportiert, die zu Beginn jeder Mission vorgelesen werden. Die Crew hat es tatsächlich geschafft, aus einem einfachen Stichspiel einen innovativen und frischen Titel zu machen.

Pros

Cons

+ kooperatives Stichspiel

- erst ab drei Spielern spielbar

+ fühlt sich frisch und innovativ an

+ für bis zu fünf Spieler geeignet

+ gute Darstellung des Themas

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