Greenville 1989 Kosmos Verpackung Schachtel
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Greenville 1989 erscheint über den Kosmos-Verlag und kostet etwa 25€.

Kreatives Storytelling in den 80er Jahren

Greenville 1989 im Test: Das Brettspiel für Fans von Stranger Things

  • vonSebastian Hamers
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Pen-and-Paper-Rollenspiele, Videogames und VHS-Filme sind eure Welt. Doch diese verändert sich in Greenville 1989 mit einem Schlag.

  • für 3-6 Spieler ab 14 Jahren
  • kooperatives Spielerlebnis
  • Preis: ca. 25€

Manchmal kann bereits der Titel eines Spiels ein wohliges Gefühl hervorrufen. Für mich ist Greenville 1989 so ein Fall. Ende der 80er Jahre fühlte ich mich als 12jähriger noch frei und sorglos. Ich verbrachte Dutzende Stunden, um mit meinen Freunden abzuhängen, Videospiele zu zocken und in fantastischen Welten Pen-and-Paper-Abenteuer zu bestehen. Den Protagonisten in Greenville 1989 scheint es ganz ähnlich zu ergehen. Die sechs Halbstarken Julius, Kim, Cindy, Manelle, Brandon und Marty sind ähnlich nerdig veranlagt wie ich selbst in meiner Teenagerzeit. Es scheint ein Abend zu sein, wie jeder andere auch. Die Clique ist auf dem Weg zu einem Bowling-Abend, als sich die Welt um sie herum plötzlich verändert. Sie sind wohl immer noch im kleinen amerikanischen Städtchen Greenville. Doch alle Menschen um sie herum sind verschwunden und auch die Umgebung hat sich ziemlich bizarr verändert. Jeder Teenager ist auf sich allein gestellt. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass jeder die Gedanken seiner Freunde hören kann. Gemeinsam versuchen sie sich an einem Treffpunkt zu versammeln, um einen Ausweg aus dieser fremden Welt zu finden.

Das Szenario und der Look von Greenville 1989 erinnern frappierend an die Netflix-Serie Stranger Things, kommt allerdings ohne eine passende Lizenz daher. Ziemlich strange geht es im Brettspiel vom Kosmos-Verlag aber dennoch zu. Im Verlauf des Spiels können viele ziemlich bizarre Dinge passieren. Für die Skurrilität der erzählten Inhalte sorgt dabei jedoch nicht das Spiel, sondern vielmehr die Spieler selbst. Es kommt also auf eure narrativen Fertigkeiten an, um Greenville 1989 so unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Das Reglement sorgt lediglich für einen losen spielerischen Rahmen.

Greenville 1989 besticht durch Prachtgrafik

Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über einen der sechs Jugendlichen. Die Unterschiede sind allerdings rein optischer Natur. Kein Charakter verfügt über besondere Vor- oder Nachteile. Dreh- und Angelpunkt im Spiel sind vielmehr die 84 Karten, von denen jede einen wirklich toll illustrierten Ausschnitt der Stadt zeigt. Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler eine erste Karte, die offen über dem eigenen Spielertableau ausgelegt wird. Jetzt wird nur noch ein Spielleiter für die erste Runde bestimmt und schon geht es hinein ins Abenteuer.

In Greenville 1989 bewegt ihr euch durch die Anderswelt, in der ihr euch auf den Paden ins Nichts verirren könnt.

Seht euch die euch zugewiesene Karte noch einmal ganz genau an. Jetzt sind eure erzählerischen Qualitäten gefragt. Versetzt euch in die Rolle eures Charakters. Ihr beschreibt, was er gerade sieht, wie er die gezeigte Szene interpretiert, wie er sich fühlt und vor allem auch was seine nächsten Schritte sind. Letzteres hat für die erfolgreiche Gestaltung des Spiels eine besonders hohe Bedeutung. Inhaltlich sind euch beim Erzählen der Geschichte sonst jedoch keine Grenzen gesetzt. Verpackt ihr die gezeigten Szenen in eine packende Story, steigert das den Spielspaß aber sicherlich ungemein.

Geschichtenerzählen in Greenville 1989

Reihum erzählen nun alle Spieler ihre Geschichten und berichten, wie es ihrem Charakter in Greenville ergangen ist. Danach ist zunächst erstmal nur der Spielleiter gefragt. Es werden neue Karten vom Stapel aufgedeckt und um das Spielfeld herum platziert. In der Funktion des Spielleiters macht ihr euch nun Gedanken zum weiteren Verlauf der einzelnen Geschichten. Welche der neuen Karten passt am besten zu den Erzählungen der einzelnen Charaktere? Mit etwas Glück finden sich manchmal einzelne Elemente aus den Geschichten auf den Szenenkarten wieder, manchmal aber auch nicht. Doch selbst wenn die Zuordnungen nicht immer ganz so eindeutig machbar sind, müsst ihr euch entscheiden. Verdeckt ordnet ihr jedem Charakter inklusive der eigenen Spielfigur eine Karte zu.

In Greenville 1989 kommt es auf die richtige Zuordnung von Charakter und Schauplatz an.

Zusätzlich muss dem Ektoplasma eine Karte zugeteilt werden. Beim Ektoplasma handelt es sich um eine seltsame Substanz aus der Anderswelt, in der eure Jugendlichen festsitzen. Es versucht die Flucht aus der fremden Welt zu verhindern, indem es die Freunde auf einen Irrweg lockt. Nachdem der Spielleiter seine Entscheidungen getroffen hat, werden nun die restlichen Spieler wieder aktiv. Sie versuchen nun gemeinsam die Zuordnungen des Spielleiters zu erraten. Wie könnte euer Mitspieler die Weiterführung der einzelnen Geschichten wohl gedeutet haben? Die Entscheidung über diese Deutung müsst ihr gemeinsam als Team vornehmen und dabei auf möglichst viele Überschneidungspunkte mit dem Spielleiter hoffen.

Die Anderswelt von Greenville 1989

Jetzt naht die Stunde der Wahrheit. Die Zuordnungen des Spielleiters, sowie der verbleibenden Spieler, werden aufgedeckt. Nur wenn sich die Entscheidungen von beiden Seiten decken, kommt ihr der Flucht aus der Anderswelt einen Schritt näher. Kam es bei eurem Charakter zu einer Übereinstimmung? Dann nehmt ihr euch die bereits offen ausliegende Karte und legt sie zu eurem bereits vorhandenen Kartenmaterial offen vor euch ab. In der nächsten Runde werdet ihr eure Geschichte, ausgehend von diesem Punkt, forterzählen.

Diese kultigen Gimmicks der 80er Jahre findet ihr in Greenville 1989 wieder.

Stimmt die Zuordnung bei eurer Spielfigur nicht überein, dürft ihr euch keine Karte nehmen. Sie wandert stattdessen auf den Ablagestapel. Deshalb beginnt die Erzählung für die kommende Runde erneut mit der gleichen Ausgangslage. Ihr solltet euch eine solche Fehlentscheidung aber nicht allzu oft leisten. Denn auf dem Spielbrett betritt euer Charakter jetzt einen der drei Pfade ins Nichts. Jede falsche Einschätzung lässt die Spielfigur dort ein Feld weiterrücken. Gelangt der Charakter an das Ende des Pfads, habt ihr das Spiel sofort gemeinsam verloren und sitzt auf ewig in der Anderswelt fest.

Greenville 1989 mit coolen Gimmicks aus den 80er Jahren

Bevor die Mission „Flucht aus der Anderswelt“ endgültig zu scheitern droht, bietet euch Greenville 1989 aber noch ein paar praktische Hilfestellungen an. Auf jedem Pfad ins Nichts befindet sich ein Gadget aus den 80er Jahren. Einmal eingesammelt, dürft ihr einmalig von den Vorteilen des Gegenstands profitieren. Mit der Kraft des Zauberwürfels etwa, darf der Spielleiter eine getroffene Zuordnung der Mitspieler noch einmal kippen. Nutzt ihr den zwanzigseitigen Würfel, verhindert ihr hingegen das Fortbewegen der Spielfiguren auf einem der Pfade ins Nichts.

Greenville 1989 zeigt wundervolle Illustrationen auf 84 Spielkarten.

Auf diese Weise bewegt ihr euch Runde für Runde durch die Anderswelt und setzt dabei die Geschichte um euren Charakter immer weiter fort. Die Flucht zurück in die Realität von 1989 gelingt euch aber erst, wenn jeder Spieler mindestens vier Karten offen vor sich auslegen konnte. Die Spieldauer schwankt dabei mit der Zahl der Spieler, drei bis sechs Spieler ab 16 Jahren werden für einen Durchlauf benötigt. Ungefähr 30 – 60 Minuten solltet ihr für eine Partie einplanen. Greenville 1989 erscheint über den Kosmos-Verlag im deutschsprachigen Handel und ist ab sofort für etwa 25€ zu haben.

Fazit: Mit dem Flair der 80er Jahre und euren erzählerischen Qualitäten schafft es Greenville 1989 auf diese Testwertung

Mit dem Flair der 80er Jahre und euren erzählerischen Qualitäten schafft es Greenville 1989 auf diese Testwertung

Greenville 1989 lebt in erster Linie durch euren erzählerischen Einfallsreichtum. Je spannender und lebhafter ihr die Geschichte eures Charakters vermitteln könnt, desto größer wird der Spaß am Spieltisch. Fehlt euch der Spaß am Geschichtenerzählen oder schlicht die dazu notwendige Fantasie, werdet ihr mit Greenville 1989 nicht viel Freude haben. Für alle anderen liefert das Spiel das nötige Material. Die 84 Spielkarten sind durchweg toll illustriert und bieten genug Anreize für spannende Geschichten in der Anderswelt. Narrativ werden euch keine Grenzen gesetzt. Ihr könnt die Story eures Jugendlichen so abgehoben wie einen Superhelden-Comic erzählen, in einen trashigen Horrorfilm eintauchen, in fantastische Welten abdriften oder euch aber auch relativ nahe an der Realität halten. Der Spielsieg ist in Greenville 1989 damit vielleicht auch nicht ganz so wichtig. Die Spielfreude entsteht fast ausschließlich aus euren eigenen Erzählungen. Fantasievolle und kommunikative Spieler liegen bei Greenville 1989 somit goldrichtig.

ProCon
+ partytauglich- Spielspaß hängt von euren erzählerischen Fähigkeiten ab
+ tolle Illustrationen
+ kooperativer Spielansatz
+ fordert viel Fantasie

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