Test: Captain Sonar

  • VonSebastian Hamers
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Ob Monopoly, Malefiz, Mensch ärgere dich nicht oder Tic Tac Toe, all diese Spiele gehören wohl unumstritten zu Klassikern des Brettspiel-Genres. In einem Atemzug könnte sicher auch das gute alte Schiffeversenken genannt werden. Mit dem gerade erschienenen Captain Sonar feiert der Oldie jetzt ein Comeback. Langweilig? Das wäre wohl etwas voreilig geurteilt. Captain Sonar greift nicht nur auf bekannte Spielprinzipien zurück, sondern verbindet sie mit modernen Mechaniken. Herausgekommen ist dabei ein Schiffeversenken Extreme für bis zu acht Spieler, das mit seinem simultanen Gameplay das Zeug zu einem echten Partykracher hat.

Wir schreiben das Jahr 2048. Seltene Erden sind zum Antrieb der Menschheit geworden, sie werden für die neuen Technologien dringend benötigt. Tief unter der Wasseroberfläche versuchen die Großkonzerne nach dem wertvollen Element zu suchen. Dabei ist ihnen jedes Mittel recht. In der Meerestiefe versuchen sich die feindlichen U-Boote gegenseitig auszuschalten, um die seltenen Erden für sich zu beanspruchen. Soweit geht die recht belanglose Vorgeschichte des Brettspiels. Schwamm drüber, im Spiel muss sich die Geschichte unterordnen, die Mechaniken und der Spielspaß stehen im Vordergrund.

Team gegen Team

In den Tiefen des Meeres treten zwei Teams in ihren U-Booten gegeneinander an. Ziel: Exekution des Feindes. In einem U-Boot kommt es auf Teamwork an. Um zu überleben, muss die Crew wie eine geölte Maschine zusammenarbeiten. Dabei gibt es vier Positionen zu besetzen: Kapitän, Funker, Erster Offizier und Maschinist. Jede Rolle wird im Idealfall von einem Mitspieler ausgefüllt. Für ein optimales Spielerlebnis braucht ihr also acht Spieler.

Jeder von euch erhält, je nach gewählter Rolle, eine individuelle Ausrüstung, die ihr zum Spielen benötigt. In der Tischmitte stellt ihr noch die beiden Sichtschirme auf, so dass die beiden Teams voneinander getrennt werden. Für den reibungslosen Ablauf nehmt ihr hinter den Schirmen in folgender Reihenfolge Platz: Funker, Kapitän, Erster Offizier und Maschinist.

Wer macht was?

Je nachdem welche Funktion ihr an Bord übernehmt, entsteht ein anderes Spielgefühl. Die vielleicht wichtigste Rolle kommt natürlich dem Kapitän zu. Er markiert auf seinem Spielfeld die Startposition des U-Boots. Das Schiff verbleibt, anders als beim Schiffeversenken, nicht an einem Ort, sondern wird über das Feld navigiert. Diese Aufgabe erfüllt der Kapitän. Laut und deutlich gibt er den Kurs an: Nord, Süd, Ost, West! So lauten seine Befehle.

Mit seinem abwaschbaren Stift malt er die Route weiter, die sein Schiff genommen hat. Kein Feld darf auf dem Kurs jedoch mehrfach überschritten werden. Einige Inseln erschweren das Halten der Route zusätzlich. Irgendwann werdet ihr also zwangsläufig an eine Position kommen, von der aus es keine weiteren Züge mehr gibt. In einem solchen Fall hilft nur das Auftauchen.

Durch das Auftauchen könnt ihr den gesamten Kurs auf eurem Spielbogen wieder löschen. Nur die aktuelle Position des Schiffs bleibt natürlich erhalten. Das Auftauchen ist allerdings auch ein risikoreiches Unterfangen, da der Gegner so wertvolle Informationen über euren Aufenthaltsort erhält. Das Aufspüren des gegnerischen Schiffs ist die vorrangige Aufgabe der zweiten Rolle, des Funkers.

Ständig in Funkkontakt

Als Funker hört ihr die Ansagen des gegnerischen Kapitäns immer genau mit. Euch liegt ein transparenter Bogen vor, den ihr über den Spielbogen schiebt. Da ihr nicht genau wisst, an welcher Stelle das feindliche U-Boot startet, müsst ihr mit euren Aufzeichnungen an einer beliebigen Stelle beginnen. Durch Hindernisse wie die Inseln werdet ihr dank der mitgezeichneten Route aber irgendwann die Position des Gegners zumindest eingrenzen können. Außerdem verfügt das U-Boot über hilfreiche Gadgets wie Suchdrohnen oder Sonar, die euch das Aufspüren weiter erleichtern.

Die Verwaltung der technischen Hilfsmittel obliegt wiederum dem Ersten Offizier. Das Boot ist recht gut ausgestattet. Euch stehen Minen, Drohnen, Schleichfahrten, Torpedos, Sonar sowie ein Spezialsystem, das nur in einigen Szenarien benutzt werden kann, zur Verfügung. Die Ressourcen sind aber auch hier begrenzt. Jede Technik muss während der Fahrt immer erst wieder aufgeladen werden. Immer wenn der Kapitän eine neue Richtung ansagt, macht ihr ein Kreuz bei einer der genannten Techniken. Sobald alle Felder einer Technik ausgefüllt sind, ist diese einsatzbereit. Kommunikation ist auch hier wieder wichtig. Die Waffensysteme Mine und Torpedo dürfen nur vom Kapitän eingesetzt werden, gleiches gilt für die Schleichfahrt. Das Sonar sowie die Suchdrohnen können hingegen vom Kapitän und dem Ersten Offizier eingesetzt werden. Der Erste Offizier wacht außerdem über den Zustand des Boots. Ein U-Boot kann bis zu vier Schadenspunkte einstecken, bevor es zerstört wird.

Ein Schiff mit Macken

Bleibt noch der Maschinist, der in seinem stillen Kämmerlein über den Zustand des Schiffs wacht. Immer wenn der Kapitän einen Kurs ansagt, entsteht an Bord ein kleiner Schaden. Der Maschinist hat auf seinem Bogen mehrere Schaltkreise vor sich.  Dort finden sich Symbole für die Systeme Mine/Torpedo, Drohne/Sonar und Schleichfahrt/Szenarioeffekte wieder. In der Rolle als Maschinist müsst ihr immer eines dieser Symbolfelder ankreuzen, wenn der Kapitän einen Kurs ansagt. Sobald auch nur eines der dort aufgeführten Symbole mit einem Kreuz versehen ist, kann das jeweilige System nicht mehr eingesetzt werden.

Das Ganze ist besonders perfide, da der Maschinist nicht die freie Auswahl hat, an welcher Stelle er das Kreuz setzt. Der Maschinenraum ist in vier Sektoren (Nord, Süd, Ost und West) unterteilt. Je nachdem welche Richtung der Kapitän ausgerufen hat, müsst ihr auch in diesem Sektor ein Kreuz setzen. Als Maschinist kommt ihr dadurch manchmal in die Lage, euren Kapitän zu einem bestimmten Kurs zu bewegen. So könnt ihr möglicherweise verhindern, dass eines der demnächst benötigten Systeme vor einem Ausfall bewahrt wird.

Ein geschickter Maschinist hat zudem die einzelnen Schaltkreise genau im Blick. Im Maschinenraum befinden sich insgesamt drei Schaltkreise, die aus jeweils vier unterschiedlichen Symbole bestehen. Gelingt es euch, alle vier Defektsymbole eines Schaltkreises anzukreuzen, wird der Schaden in diesem Schaltkreis automatisch geheilt.

Weiterhin überwacht ihr als Maschinist auch noch den Reaktorraum. Statt ein Symbol in einem der Schaltkreise zu setzen, dürft ihr auch ein Feld des Reaktors ankreuzen. Hier ist jedoch Vorsicht geboten. Zwar hat ein Kreuz dort keine direkte Auswirkung auf die Funktionsfähigkeit des U-Boots, kann jedoch zu einem massiveren Schaden führen. Sobald alle Felder des Reaktors angekreuzt wurden, müsst ihr einen Schadenspunkt an eurem Schiff hinnehmen.

Auftauchen!

Früher oder später werden beide U-Boote im Spiel also nur noch ein Haufen Schrott sein. Es folgt unweigerlich der Augenblick, an dem nur noch das Auftauchen hilft. Das Auftauchen lässt euch nicht nur den gesamten Kurs auf dem Spielbogen wieder löschen, sondern repariert auch das Schiff. In der Zwischenzeit spielt das gegnerische Team jedoch ganz normal weiter und erarbeitet sich so einen zeitlichen Vorteil.

An dieser Stelle kommen wir damit auch zu einer weiteren Besonderheit von Captain Sonar. Das gesamte Spiel läuft in Echtzeit ab. Zwar bietet das Regelwerk auch eine rundenbasierte Variante an, das volle Potenzial entfaltet das Spiel aber erst im Echtzeitmodus. Den Stress und die beklemmende Atmosphäre, die Captain Sonar versprüht, kommt erst hier so richtig zum Tragen.

Richtig hektisch kann es zum Beispiel für das Team des auftauchenden U-Boots werden. In einem Minispiel muss jedes Teammitglied auf dem Bogen eines der vier Sektoren des Schiffs komplett mit einem Stift umranden. Das Ergebnis wird vom Funker des Gegners überprüft, erst dann kann wieder auf Tauchstation gegangen werden. Weiterhin bekommt der Gegner nun die Info, in welchem Sektor sich das eigene U-Boot befindet.

Zu den Waffen

Je genauer ihr die Position des feindlichen Schiffs festlegen könnt, desto effektiver lassen sich auch die Waffen einsetzen. Ein Torpedo etwa hat eine Reichweite von bis zu vier Feldern. Landet der Torpedo direkt auf dem Feld des Gegners, richtet das Geschoss zwei Schadenspunkte an. Ist der Feind ein Feld vom Einschlagsort entfernt, dann gibt es immerhin noch einen Schadenspunkt.

Nach dem gleichen Prinzip funktionieren die Wasserminen. Die Minen verbleiben an Ort und Stelle, wenn sie einmal platziert wurden. Zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel könnt ihr, in der Funktion als Kapitän, die Mine zünden. Da ihr aber sicherlich nicht einfach so im Dunklen umherstochern wollt, kann euch die Suchdrohne beim Aufspüren des anderen Boots behilflich sein. Habt ihr eine Suchdrohne ausgesendet, könnt ihr den Gegner fragen, ob sich sein Schiff in einem bestimmten Sektor befindet. Ein wenig anders funktioniert das Sonar. Wenn das Sonar aktiviert wurde, muss der Gegner zwei von drei Informationen über sich preisgeben. Zu diesen Informationen zählen Sektor. Reihe und Spalte. Zwei dieser Infos werdet ihr nun vom gegnerischen Kapitän erhalten. Doch nur eine der beiden Angaben entspricht der Wahrheit.

Als weitere Option bleibt euch noch die Schleichfahrt, die es dem Gegner schwerer machen soll, eure Position herauszufinden. Mit der Schleichfahrt darf sich euer Schiff bis zu vier Felder weit bewegen, ohne dem Gegner die Richtung mitzuteilen.

Das Spiel endet, sobald eines der Schiffe vier Schadenspunkte erlitten hat. Für eine Partie müsst ihr zwischen 30 und 45 Minuten einplanen. Dem Spiel liegen unterschiedliche Karten bei, die ihr ganz nach Belieben austauschen könnt. Jedes Szenario spielt sich ein wenig anders. Auf relativ freier See habt ihr es deutlich schwerer, euren Gegner aufzustöbern als in einem Szenario mit vielen Inseln. Für genügend Abwechslung ist also gesorgt. Captain Sonar ist ab sofort erhältlich und kostet rund 40€.

Pros

Cons

Fazit

Captain Sonar ist eine besonders Spielerfahrung. Es ist stressig, laut, kommunikativ und macht verdammt viel Spaß, besonders im Echtzeitmodus. Am Spieltisch wird es hoch hergehen, wenn sich die Beteiligten ihre Kommandos um die Ohren hauen. Das Spiel ist mitunter reichlich chaotisch und bezieht daraus auch einen Teil seines Reizes. Eine Schwierigkeit könnte es natürlich sein, eine ausreichende Anzahl von Mitspielern zu organisieren. Acht Personen sind optimal, doch auch mit sechs Leuten spielt es sich immer noch ganz flüssig. Als Partyspiel macht Captain Sonar auf jeden Fall eine sehr gute Figur. Die Regeln sind schnell erklärt und eine Partie dauert auch nicht allzu lange. Für das ungewöhnliche Spielerlebnis gibt es von mir auf jeden Fall eine klare Empfehlung.

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