Test: Cry Havoc

  • VonSebastian Hamers
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Die Entdeckung des Planeten York ist ein Segen für die Menschheit. Reich an Ressourcen hat der Planet aber nicht nur die Menschen angelockt. Aus den abgelegensten Winkeln des Weltalls haben sich auch andere Völker auf den Weg gemacht, um am Reichtum Yorks zu teilzuhaben. Schnell müssen die Sternenvölker jedoch bemerken, dass der Planet bewohnt ist. Die Einheimischen stemmen sich mit aller Macht gegen die Ausbeutung ihrer Heimatwelt. Die Schlacht um Planet York beginnt.

Die deutsche Ausgabe von Cry Havoc wurden von den hiesigen Brettspielern heiß ersehnt. Schon auf der Essener Spielemesse 2016 sorgte das Strategiespiel für reichlich Furore. Ab sofort steht auch die deutsche Version im Handel. Für 50€ - 60€ erwartet euch ein dicker Brocken mit 52 Miniaturen, knapp hundert Karten, etlichen Markern und vielem mehr. Mit gerade einmal 16 (reichlich bebilderten) Seiten fällt die Anleitung dagegen schon richtig knapp aus. In der Tat lassen sich die Regeln des Spiels ziemlich schnell erlernen. Die taktischen Feinheiten werdet ihr aber erst nach vielen Partien in Gänze entdecken.

Schneller Einstieg

Das dicke und komplexe Regelheft eines umfangreichen Strategiespiels ist für so manchen Brettspieler erstmal eine Hürde, die es zu übersteigen gilt. Cry Havoc macht es euch leicht. Etwas Regelstudium braucht es zwar auch hier, aber im Grunde erklärt euch die Anleitung auf wenigen Seiten die wesentlichen Spielmechaniken. Weitere Details lernt ihr im Spielverlauf kennen, dazu gehören in erster Linie die besonderen Fähigkeiten der einzelnen Völker, die sich um den Planeten York streiten.

Damit wären wir auch schon bei einer der größten Stärken von Cry Havoc. Jedes der vier Völker spielt sich ziemlich unterschiedlich, jedes hat seine eigenen Stärken und Schwächen. Zum Glück haben die Autoren offenbar ausreichend Zeit ins Balancing investiert. Keine Fraktion ist der anderen deutlich überlegen. Ihr werdet aber sicher bald herausfinden, welches Volk euer Favorit wird.

Vier Sternenvölker kämpfen um York

Die Streitkräfte der Menschen sind ziemlich flexibel. Sie besitzen zudem Bauwerke, die ihnen bei der Verteidigung eigener Gebiete behilflich sind. Schnell haben sie den Planeten mit ihren eigenen Strukturen übersät und unter ihre Fuchtel genommen. Was die Menschen einmal eingenommen haben, das geben sie nicht so schnell wieder her. Das Volk der Wanderer umweht hingegen ein mystischer Hauch. Sie interagieren in besonderer Art und Weise mit den Ressourcen des Planeten. Sie verfügen über fortschrittliche Technik, die ihnen fast magische Kräfte zu verleihen scheinen.

Wenig mystisch sind dafür die Maschinen. Sie gehen kalt berechnend vor, schlagen ihre technischen Einrichtungen auf dem Planeten auf und überziehen ihn mit ihren Gerätschaften. Bleiben noch die einheimischen Trogg. Die Spezies scheint eher primitiv zu sein, kennt dafür aber ihre Heimat ganz genau. Zahlenmäßig sind die Trogg überlegen, da ständig irgendwo ein Nest von ihnen auftauchen kann. Die Bewohner des Planeten York scheinen tatsächlich überall zu sein.

Jedes Volk verfügt über zahlreiche Besonderheiten und bekommt dementsprechend ein ganz eigenes Set an Figuren, Karten und Markern. Dazu zählen besondere Taktiken im Kampf ebenso wie spezielle Gebäudetypen oder Sonderfähigkeiten. Genau in dieser Vielfalt liegt eine große Stärke des Spiels. Das Vorgehen der Trogg weicht deutlich von dem Spiel mit den Menschen ab.

Kontrolle gewinnen

Der Planet York unterteilt sich in mehrere Territorien, über die es die Kontrolle zu erringen gilt. In der sogenannten Gefechtsphase wird dabei immer festgestellt, welche Fraktion sich das Gebiet unter den Nagel reißen kann. Dazu verteilen die konkurrierenden Parteien ihre Armee-Figuren auf den Gefechtstableaus. Jede Einheit kann im Gefecht ein anderes Ziel verfolgen. Ihr könnt Armeen dafür verwenden, das Gebiet unter Kontrolle zu bringen. Andere Einheiten können hingegen versuchen, feindliche Figuren gefangen zu nehmen oder zu vernichten.

Während zerstörte Einheiten wieder in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurückkehren und von dort aus erneut rekrutiert werden können, sind die Gefangenen vorläufig aus dem Spiel. Eine gefangene Figur kommen erst wieder in den Vorrat zurück, wenn diese durch die Investition von zwei Siegpunkten befreit wird. Habt ihr selbst eine feindliche Armee inhaftiert, bekommt ihr in jeder Runde sogar selbst einen Bonus-Siegpunkt.

Das Hauptbestreben der Spieler wird aber dennoch sein, möglichst viele Gebiete zu kontrollieren. Denn dort befinden sich die wertvollen Kristalle, die euch später Siegpunkte geben werden. Besonders hart umkämpfte Gebiete, werden potentiell immer wertvoller. Mit jedem Gefecht wird ein weiterer Kristall auf das Territorium gesetzt. Außerdem könnt ihr in den kontrollierten Gebieten auch Gebäude platzieren, die euch etwa bei der Verteidigung helfen. Auch bei den Gebäuden haben sich die Macher einiges einfallen lassen. Statt Standardimmobilien, besitzt jedes Volk ein völlig anderes Set an Gebäuden, nicht nur optisch, sondern auch spielerisch.

Die Flexibilität der Karten

Gesteuert wird Cry Havoc zu einem großen Teil über die Taktik-Karten. Jedes Volk erhält ein individuelles Deck aus acht Karten. Auch hier werdet ihr wieder feststellen, dass jede Armee ihre eigenen Vorzüge und Schwächen hat. Das Spielprinzip ist jedoch bei allen Völkern gleich. Jede Karte lässt sich für unterschiedliche Zwecke einsetzen. In der oberen Kartenhälfte findet ihr Angaben zu den drei Optionen: Bewegung, Rekrutierung und Bauen.

Setzt ihr eine Karte für die Bewegung der Armeen ein, fällt sie für andere Einsatzzwecke aus. Genauso wird es auch bei der Rekrutierung oder beim Bauen gehandhabt. Ihr zählt einfach die jeweiligen Symbole auf der Karte und könnt mit diesen Punkten entsprechend Armeen bewegen, neue Soldaten aus eurem Vorrat ins Spiel bringen oder aber Gebäude errichten. Das Ganze geschieht ziemlich intuitiv und geht euch rasch in Fleisch und Blut über. Häufig werdet ihr wohl gleich mehrere Karten für eine Aktion investieren müssen, wenn ihr aufwändigere Manöver plant. Zum Glück gibt es hin und wieder Bonuskarten, wenn ihr eine Karte für einen bestimmten Zweck einsetzt.

Im Spielverlauf seid ihr darauf angewiesen, einige Karten für diese Aktionen auszugeben. Blöderweise stehen sie euch dann im Kampf nicht mehr zur Verfügung. Im Gefecht lassen sich die Taktik-Karten natürlich auch verwenden. Nicht selten bringen sie überraschende Effekte, die den Verlauf auf den Kopf stellen. Da jede Fraktion aber nur über insgesamt acht Taktik-Karten verfügt, habt ihr die Optionen der Gegner auch bald im Überblick und könnt ihre Möglichkeiten besser einschätzen.

Cry Havoc verfügt jedoch noch über einige weitere Taktik-Karten. Anstatt Karten von der Hand zu spielen, könnt ihr euch auch neue Taktik-Karten aneignen. Diese könnt ihr entweder vom Stapel der fraktionseigenen Karten ziehen, oder aber ihr greift auf die Terrain-Taktik-Karten zurück. Diese stehen allen Spielern offen und werden aus einem allgemeinen Pool gezogen. Diese Terrain-Karten können im Gefecht nur dann verwendet werden, wenn der Kampf auf im jeweiligen Terrain stattfindet. Das Spiel teilt den Planeten in die Gebiete Gebirge, Ödland, Dschungel und Wasser auf.

Wertung aktiviert

Damit fehlt noch die fünfte und letzte Aktion, die ihr während der Aktionsphase durchführen könnt. In jedem Fraktionsdeck befindet sich eine Karte, mit deren Hilfe ihr eine Wertung am Ende der Runde auslösen könnt. Nur wenn sich ein Spieler im Verlauf der Runde dazu entscheidet, seine Karte zu diesem Zweck einzusetzen, wird eine Wertung am Rundenende vorgenommen. Dieser Spieler erhält bei der Wertung einen kleinen Bonus, als Ausgleich für den Einsatz der Karte. Fühlt sich kein Spieler dazu berufen, die Wertung auszulösen, wird die Wertungsphase einfach übersprungen. Nur in der letzten Runde findet die Wertung automatisch statt. Wenn ihr absehen könnt, dass ihr am Rundenende besonders viele Kristalle kontrolliert, würde es sich lohnen, eine Wertung anzustreben. Allerdings geht dies eben auf Kosten einer Aktion, in der ihr euch nicht bewegen, rekrutieren, etwas bauen oder Karten nachziehen könnt.

Das Spiel verläuft (normalerweise) über fünf Runden, in denen ihr die einzelnen Phasen nacheinander durchlauft. In jeder Aktionsphase dürft ihr drei Aktionen tätigen. Jede Aktion ist also in der Tat sehr wertvoll. Es mag also durchaus vorkommen, dass alle Spieler auf eine Wertungsphase verzichten. Mit dem weiteren Vorrücken auf der Siegpunkteleiste werden irgendwann auch noch einige Ereignisse ausgelöst. Dabei handelt es sich um kleinere Zwischenfälle, die den Spielverlauf beeinflussen. Es kann dadurch zum Beispiel passieren, dass die Zahl der Kristalle in den Gebieten gesteigert wird.

Je nach Teilnehmerzahl dauert eine Partie Cry Havoc zwischen 60 und 120 Minuten. Am besten spielt es sich in der Vollbesetzung mit vier Spielern. Erst dann kommen die einheimischen Trogg zum Einsatz. Bei weniger als vier Spielern werden die Trogg von einer Spielmechanik gesteuert.

Pros

Cons

Fazit

Cry Havoc hat den schwierigen Spagat zwischen Anspruch und Zugänglichkeit mit Bravour bestanden. Taktisch hat es das Spiel in sich. Gerade wenn ihr in einer Runde mit Cry-Havoc-Veteranen antretet, wird das Spiel zu einer echten Taktik-Schlacht. Das Spiel bietet so viele Feinheiten, die es euch erlauben eure Strategie zu verfeinern. Allerdings macht Cry Havoc schon in der ersten Partie viel Spaß. Dann ist der Glücksfaktor eben etwas höher, da die Spieler die gegnerischen Karten noch nicht so gut kennen. Erstaunlich kompakt ist dafür das Regelwerk ausgefallen. Auf wenigen Seiten hat der Verlag alle Regeln reichlich bebildert untergebracht. Die Einstiegshürde von Cry Havoc ist für ein Spiel eines solchen Kalibers ziemlich gering. Viele Pluspunkte gibt es natürlich auch für die Ausgestaltung der vier Sternenvölker. Jede Fraktion spielt sich wirklich ziemlich anders. Das Balancing stellt in einem solchen Fall natürlich potentiell ein großes Problem dar. Doch auch diese Herausforderung hat das Spiel gut gemeistert. Obwohl sich die Fraktionen stark von einander unterscheiden, konnte ich keine Partei ausfindig machen, die deutlich mächtiger oder schwächer ist. Gefallen hat mir auch das Science-Fiction-Thema von Cry Havoc, das wirklich gut zum Tragen kommt. Allen Fans von anspruchsvollen Strategiespielen, möchte ich Cry Havoc sehr ans Herz legen.

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