Test: Reworld

  • VonSebastian Hamers
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Brettspiele mit Science-Fiction-Thema liegen voll im Trend. Diesem folgt auch der neue Streich vom Autorenduo Kramer/Kiesling. Reworld zeichnet ein Endzeit-Szenario, in dem die Menschheit auf neuen Lebensraum angewiesen ist. Als solcher wurde bereits der Planet Eurybia ausgemacht. Vor der Besiedlung müssen jedoch noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Mit dem Frachter geht es zunächst auf die Colossus Station. Dort werden die Module aufgeladen, die zur Planetenkolonisation nötig sind. Dann geht es schnell weiter nach Eurybia, wo die geladenen Module wieder ausgepackt werden müssen. Es erwartet euch ein logistisches Problem und ein Spiel mit einer außergewöhnlichen Spielidee.

Stellt euch vor, ihr habt einen Paketdienst. Vor der Auslieferung muss der Lieferwagen mit den Paketen bestückt werden. Doch wie packe ich die Pakete möglichst effizient in den Wagen? Die Pakete, die zuerst ausgeliefert werden sollen, müssen natürlich zuletzt ins Auto gepackt werden. So hat der Paketbote direkt Zugriff auf die benötigten Artikel und kann sie bequem ausliefern, ohne jedes Mal den ganzen Stauraum durchwühlen zu müssen.

Genau auf dieses Spielprinzip greift Reworld zurück. Statt Pakete müsst ihr jedoch Module von A nach B verschiffen. Reworld teilt sich in zwei Spielabschnitte auf. Im ersten Part werden die Module, hoffentlich nach sorgfältiger Planung, in den eigenen Frachter verladen. Sobald alles verpackt und verstaut wurde, geht es ab zum Planeten, auf dem dann die Ware wieder abgeliefert werden muss.

Weltraumschrott

Geliefert wird immer direkt vom Frachter in eine von fünf Städten auf Eurybia. Für großes Umrangieren ist im Weltall allerdings kein Platz. Sollte euch bei der Auslieferung eines Moduls also ein anderer Artikel im Wege stehen, müsst ihr diesen wohl oder übel in den Weltraum abstoßen. Eine gute Planung beim Einladen der Module ist also das A und O im Spiel. Ansonsten produziert ihr im zweiten Spielabschnitt vermutlich jede Menge Weltraumschrott.

Werfen wir zunächst einen genaueren Blick auf das Spielfeld. Dieses zeigt euch die Colossus Station, von der ihr im ersten Spielabschnitt die Module aufnehmt. Im Schlepptau befinden sich eine ganze Reihe von Bevölkerungsschiffen. Sie warten nur darauf, dass ihr das Feld auf Eurybia für sie bestellt und auf dem neuen Heimatplaneten landen können. Die Bevölkerungsschiffe docken erst auf Eurybia an, sobald dort bestimmte Voraussetzungen geschaffen wurden. Sobald ein Spieler durch die Lieferung der gewünschten Waren die Bedingungen erfüllt hat, löst sich das Schiff aus der Flotte und nimmt Kurs auf Eurybia. Es ist also auch ein Wettlauf um die Zeit, denn jedes Bevölkerungsschiff bringt am Ende Siegpunkte ein.

Colossus Station

Bis dahin ist es aber noch ein langer Weg. Zunächst gilt es erstmal, sich um den Wareneingang zu kümmern. Strategiefüchse werfen jedoch bereits jetzt einen Blick darauf, welche Module denn bei den Bevölkerungsschiffen gefragt sind und planen schon vor dem Beladen des ersten Artikels ihre Strategie. Ein paar Glücksfaktoren gibt es in Reworld aber dennoch.

Die Colossus Station verfügt über insgesamt zwanzig Lagerplätze, zehn an jeder Flanke des Schiffs. Aus einem Stoffbeutel werden nun die ersten zwanzig Module nach dem Zufallsprinzip angelegt. Reihum kann nun jeweils ein ausliegendes Modul erworben werden. Die Module lassen sich prinzipiell in vier Kategorien unterteilen: Satelliten, Shuttles, Terrabots und Bautrupps. Jeder Modultyp wird später auf Eurybia eine besondere Funktion erfüllen.

Um die Module nun von der Colossus Station auf euren Frachter zu laden, müsst ihr euer Personal auf das Mutterschiff schicken und damit die Waren sichern. Das Personal kommt über die Offizierskarten ins Spiel. Die Offizierskarten sind mit den Ziffern von eins bis fünf durchnummeriert, jede Ziffer befindet sich sechsmal im Kartendeck. Die Karten mit dem Personal werden nun unter den Spielern aufgeteilt.

Planerisches Geschick gefragt

Um euch ein Modul zu sichern, legt ihr eine Offizierskarte in den dazugehörigen Slot. Soweit ist das Ganze noch einfach. Komplexer wird es aber, sobald sich die Kartenslots auf der Colossus füllen. Falls nämlich in einem der beiden angrenzenden Slots schon eine Offizierskarte ausliegt, müsst ihr sie bedienen. Das bedeutet im Klartext, dass eure Karte denselben Kartenwert aufweisen muss wie die schon ausliegende Karte.

Richtig knifflig wird es, wenn schon auf beiden angrenzenden Feldern bereits eine Karte ausliegt. In diesem Fall müsst ihr gleich beide Karten bedienen und direkt zwei eigene Offiziere ausspielen. Beide angrenzenden Offizierskarten haben den gleichen Wert? Dann habt ihr Glück gehabt, ihr könnt mit einer einzigen passenden Karte das Modul abgreifen. Fehlt euch die Karte mit der richtigen Ziffer, könnt ihr alternativ dazu auch zwei Karten mit beliebiger Ziffer opfern.

Die Ziffern auf den Offizierskarten haben jedoch noch eine weitere Bedeutung. Die Zahl auf der Karte zeigt an, an welcher Position des eigenen Frachters das erworbene Modul gelagert wird. Dazu betrachten wir uns den Frachter einmal im Detail. Jeder Spieler erhält seinen eigenen Frachter. Auf der linken Seite des Frachters werden die erworbenen Module zunächst angedockt und zwischengelagert. Ein Frachter verfügt über fünf Lagerplätze. Habt ihr euch mit einem Dreier-Offizier ein Modul geholt, dann wandert es automatisch in den dritten Lagerplatz des Frachters. Kommt nun ein weiteres Modul hinzu, das euch ein Offizier mit dem Kartenwert von drei eingebracht hat, legt ihr es von links an das schon zwischengelagerte Modul an. So entstehen im Verlauf des ersten Spielabschnittes fünf Reihen mit Modulen, die ihr im zweiten Teil wieder abarbeiten werdet.

Sobald allen Spielern die Handkarten ausgegangen sind, endet die Runde und es kommen die nächsten zwanzig Module auf den Plan. Der erste Spielabschnitt wird über fünf Runden gespielt, so dass insgesamt 100 Module in der Verlosung sind. Erst dann geht es endlich auf zum Planeten Eurybia, eurer neuen Heimatwelt.

Städteplanung auf Eurybia

In diesem Teil des Spiels wandern die gesammelten Module nun von der linken Seite eures Frachters auf die rechte. Die Seite rechts des Frachters stellt somit praktisch die Planetenoberfläche dar. Dort sollen fünf neue Städte entstehen, für jede Stadt habt ihr wiederum eine eigene Reihe neben eurem Frachter reserviert. Seid ihr am Zug, dann müsst ihr ein Modul von der linken Seite wählen, um es auszuliefern. Wie eingangs schon erwähnt, könnt ihr dabei nur die Modulplättchen wählen, die sich ganz links in der Reihe befinden. Ihr müsst euch also von außen nach innen vorarbeiten.

Auf Eurybia legen die Terrabots die Grundlage für die Entstehung einer Stadt. Die Terrabot-Module sind in fünf Arten (A-E) im Spiel vorhanden. Das erste ausgespielte Terrabot-Modul seiner Art gründet automatisch eine Stadt. Es landet in der passenden Reihe rechts des Frachters. Weitere Terrabots mit gleicher Buchstabenkennung können in der entsprechenden Reihe angegliedert werden.

Die Shuttles haben gleich zwei Funktionen. Zum einen lassen sie sich verwenden, um das Verteidigungssystem des Planeten auszubauen. Dazu dreht ihr den Shuttle einfach auf die Rückseite und legt das Plättchen oberhalb der fünf Städtereihen ab. Auf der Rückseite seht ihr eine Anzahl von Schilden, die bei Spielende möglicherweise in Siegpunkte verwandelt werden. Als zweite wichtige Funktionen, sind die Shuttles dazu geeignet, Bautrupps auf den Planeten zu transportieren. Die Baueinheiten verfügen über keinen eigenen Antrieb und sind somit auf die Shuttles angewiesen. Jeder Shuttle verfügt über zwei Kopplungsarme. An jedem Arm lässt sich jetzt ein Bautrupp andocken, der damit zur Planetenoberfläche transportiert wird. Dabei gilt wieder die alte Regel, dass nur Bautrupps gewählt werden können, die sich in ihrer Reihe ganz links befinden.

Die Tücken der Besiedlung

Bei den Bautrupps greift die 5er-Regelung abermals. Unter den Modulplättchen befinden sich Bautrupps fünf unterschiedlicher Firmen. In einer Stadt können immer nur Bautrupps der gleichen Firma eingesetzt werden. Dazu gibt es noch einige Joker, die mit allen anderen Firmen kooperieren. Von jeder Baufirma gibt es zudem ein Stern-Plättchen. Dieses sollte nach Möglichkeit ziemlich ans Ende einer Reihe gelegt werden. Denn für jedes ausliegende Modul dieser Reihe gibt es direkt Siegpunkte.

Zwei Varianten gibt es außerdem auch noch für den Einsatz der Satelliten. Sie lassen sich, ebenso wie die Shuttles, zur Verteidigung des Planeten einsetzen. Alternativ könnt ihr sie auch für den Gewinn von Siegpunkten verwenden. Auf jedem Satelliten findet ihr eine spezielle Aufgabe wieder. Diese kann etwa lauten, möglichst viele Symbole mit dem Kennzeichen „A“ auf dem Planeten zu verbauen. Für jedes Plättchen mit dem richtigen Symbol bekommt ihr nun Siegpunkte gutgeschrieben.

Die Bevölkerung beginnt

Beim Entladen der Module gibt es also so einiges zu beachten. Stets im Blick müsst ihr auf jeden Fall die Bevölkerungsschiffe behalten. Vierzehn dieser Schiffe liegen auf dem Spielplan aus. Ähnlich wie bei den Satelliten seht ihr auch hier wieder unterschiedliche Aufgaben. Wer diese zuerst erfüllt, darf sich das Schiff nehmen und die Siegpunkte dafür kassieren. Die Aufgaben fallen recht vielseitig aus. Punkte gibt es etwa für das Leeren einer Modulreihe auf dem Frachter. Habt ihr zum Beispiel als erster Spieler die erste Reihe des Frachters geleert, bekommt ihr fünf Punkte hinzu. Andere Ziele sind der Einsatz einer bestimmten Zahl von Shuttles zum Transport von Bautrupps oder auch das Verwenden von Joker-Bautrupps. Es empfiehlt sich in jedem Fall einen guten Überblick über die Aufgaben der Bevölkerungsschiffe zu haben.

Das Spiel endet, sobald kein Spieler mehr Module in seinem Frachter besitzt. Sobald dieses Ereignis eintritt, nimmt das finale Bevölkerungsschiff Kurs auf Eurybia. Dabei handelt es sich um eine Endauswertung, für die es zum Abschluss nochmals Punkte gibt. Siegpunkte gibt es für Mehrheiten. Belohnt werden die besten Verteidigungssysteme und die längsten Städtereihen. Gemeinsam mit den schon während des Spiels erzielten Punkten ergibt sich daraus nun der Gesamtsieger von Reworld.

Für eine Partie müsst ihr zwischen einer und anderthalb Stunden einreichen. Die Spieldauer schwankt dabei stark mit der Teilnehmerzahl. Bis zu vier Spieler können am Spiel teilnehmen. Reworld ist seit Oktober im Handel und kostet zwischen 30€ und 35€.

Pros

Cons

Fazit

Die frische Spielidee von Reworld hat es mir angetan und zeigt, dass sich Ressourcenmanagement auch ganz anders spielen lässt. Auf den ersten Blick wirkt Reworld dabei gar nicht mal so kompliziert. Das Regelwerk ist schnell verinnerlicht und lässt sich auch neuen Spielern in Kürze vermitteln. Und doch trumpft Reworld nicht unbedingt mit einer hohen Zugänglichkeit auf. Wenn ihr Spaß am Spiel haben wollt, dann müsst ihr euch schon gut in die Abläufe einfuchsen. Zunächst spielt sich Reworld vielleicht etwas sperrig, da es kaum Fehler verzeiht. Eine schlechte Planung im ersten Spielabschnitt führt nicht selten zu einem kleinen Fiasko im zweiten Teil. Somit ist Reworld ein Spiel für Grübler und Denker, die sich nicht davor scheuen, ihrer Mission einer minutiösen Planung zu unterwerfen. Der taktische Aspekt steht im Vordergrund. Genau als so ein Taktik-Spiel ist Reworld dann auch zu bewerten und als solches macht es einen ziemlich guten Job.

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