Test: Sebastian Fitzeks Safehouse

  • vonSebastian Hamers
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Als Autor gehört Sebastian Fitzek zu den erfolgreichsten deutschen Vertretern seiner Zunft. In seinen Büchern geht es meist um die Abgründe der menschlichen Seele. Seine Psychothriller sind erschreckend, aber auch so faszinierend, dass die Gesamtauflage der Fitzek-Werke schon auf über neun Millionen Bücher kommt. Jetzt wagt sich Fitzek auf ein neues Terrain. Erstmals bringt der Autor ein eigenes Brettspiel auf den Markt. Thematisch bewegt sich Safehouse jedoch nicht allzu weit weg von seinem Kerngebiet, den Psychothrillern. Safehouse soll den Nervenkitzel der Bücher ins Brettspiel transportieren.

Damit Fitzeks Experiment auf sicheren Füßen steht, hat er sich prominente Hilfe aus der Brettspiel-Szene an seine Seite geholt. Nach der Spielidee von Sebastian Fitzek formte Spieleautor Marco Teubner letztlich das Spiel so, wie es heute im Laden steht. Marco Teubner ist seit vielen Jahren mit der Brettspiel-Szene verbunden und veröffentlichte bekannte Titel wie Stone Age Junior oder auch das Kneipenquiz.

In den Bann gezogen

Ihr seid Gast eines Mittelklassehotels in der Nähe des Hafens. Dort hat sich etwas Schreckliches zugetragen. Soeben seid ihr Zeuge eines Verbrechens geworden. Leider hat euch der Täter ebenfalls entdeckt und ist schon hinter euch her. Es bleibt euch also nur eine Möglichkeit. Nur im Safehouse des Zeugenschutzprogramms seid ihr in Sicherheit. Bis dorthin ist es aber leider ein weiter Weg. Werdet ihr dem Verfolger entwischen und sicher im Safehouse unterkommen?

Safehouse hat es sich zum Ziel gesetzt, euch in das geschilderte Szenario hineinzusaugen. Im Spiel wird es stressig werden. Die Uhr tickt unerbittlich runter und der Verfolger ist euch stets auf den Fersen. Das Spiel steht jederzeit auf der Kippe. Es wird in Safehouse durchgehend in Echtzeit gespielt, nach maximal 30 Minuten ist das Spiel zu Ende. Wenn ihr bis dahin nicht in der sicheren Unterkunft seid, hat euch der Verbrecher gepackt. Erwartet also nicht, dass ihr in Ruhe vor euch hinspielen könnt.

Die Zeit ist aber nicht der einzige Faktor, der Safehouse zu einem atmosphärischen Erlebnis werden lässt. Ein besonderer Clou ist die Aufmachung des Spiels. Safehouse kommt in Buchform zu euch. Gespielt wird in fünf Kapiteln. Für jedes Kapitel steht euch eine neue Buchseite zur Verfügung. Der krönende Abschluss erfolgt auf der letzten Seite, dort entblättert sich das namensgebende Safehouse als schickes 3D-Aufklappmodel. Auch für die akustische Untermalung ist gesorgt. Auf dem Spielbrett findet ihr einen QR-Code, der euch Zugang zur Originalmusik aus der Jubiläumsshow von Sebastian Fitzek gewährt.

Auf der Flucht

Safehouse für zwei bis vier Spieler ausgelegt. Dennoch gibt es im Spiel nur zwei Figuren, den Verfolger und den Zeugen. Ihr arbeitet dabei kooperativ und übernehmt gemeinsam die Rolle des Zeugen, während der Verfolger vom Spiel selbst gesteuert wird. Mit einem hauchdünnen Vorsprung startet ihr euren Weg über die fünf Kapitel hinweg in das Haus des Zeugenschutzprogramms.

Das Fortkommen der Figuren wird über Karten gesteuert. Der überwiegende Teil des Sets besteht aus Fluchtkarten. Ihr werdet sie im Spielverlauf benötigen um immer wieder neue Aufträge zu erfüllen. Diese Aufträge finden sich auf den Kapitelkarten wieder. Bei Spielbeginn werdet ihr, je nach Spielerzahl, mit einem Paar Fluchtkarten sowie mit jeweils einer Kapitelkarte ausgestattet. Seid ihr am Zug, dann könnt ihr beispielsweise eine Kapitelkarte spielen und somit einen Auftrag auslegen, den ihr dann gemeinsam bearbeiten könnt.

Jeder Auftrag zeigt euch eine bestimmte Anzahl von Karten an, die ihr zur Erfüllung ablegen müsst. Unterschieden wird hier in fünf Farben. Nehmen wir an, ein Auftrag zeigt zwei gelbe und zwei grüne Karten an, die zur Erfüllung des Jobs benötigt werden. Gemeinschaftlich müsst ihr jetzt lediglich die passenden Fluchtkarten anlegen. Allerdings sind die Karten nummeriert. Beim Ausspielen müsst ihr darauf achten, dass die Karten in aufsteigender Reihenfolge angelegt werden. Genau das kann euch schnell zum Verhängnis werden, so dass der Auftrag erst einmal unerfüllt bleibt.

Ein weiteres Problem dabei ist, dass ihr euch nicht über genaue Zahlenwerte unterhalten dürft. Ungefähre Angaben können aber getätigt werden. So könntet ihr euren Mitspielern etwa verraten, dass ihr gelbe Karten nur im hochstelligen Zahlenbereich auf der Hand habt. Mit guter Absprache könnt ihr die Aufgabe sicher irgendwann erfüllen und so die Zeugenfigur um die angegebene Zahl von Schritten nach vorne bewegen.

Ausdauernder Verfolger

Doch natürlich bleibt auch der Verfolger nicht auf der Stelle stehen. Unter die Fluchtkarten haben sich einige Verfolgerkarten gemischt. Sobald ihr eine solche Karte zieht, bewegt sich euer Verfolger um einige Schritte. Es befinden sich auch ein paar Karten darunter, die seine Schritte von der Zahl der derzeit offenliegenden Aufträge abhängig machen. Habt ihr also einen ganzen Haufen von offenen Aufträgen ausliegen, dann kann das schnell zu eurem Sargnagel werden. Auf der anderen Seite benötigt ihr diese Auftragskarten aber auch, um überhaupt nach vorne zu kommen. Somit wird das Handling der Kapitelkarten zu einem echten Vabanquespiel. Besonders wenn dazu im Hintergrund die treibende Musik aus der Fitzek-Show wabert, kann das an den Nerven zerren. Alle zwei Minuten ertönt dabei ein Horn, das euch dazu auffordert, den Verfolger um ein weiteres Feld nach vorne zu schieben. Weiterhin zeigen einige Felder auf dem Spielplan das Symbol des Verfolgers. Sobald der Zeuge ein solches Feld betritt, muss die Verbrecherfigur ebenfalls nach vorne gerückt werden.

So baut Safehouse einen ziemlichen Druck auf euch auf. Der Verfolger wird praktisch ständig nach vorne geschoben. Dazu tickt die Uhr unerbittlich nach unten und erzeugt zusätzlichen Stress. Wenn ihr mögt, dann könnt ihr den Stresspegel sogar noch zusätzlich erhöhen, indem ihr einen der beiden höheren Schwierigkeitsgrade wählt.

Safehouse goes Cluedo

Ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad kommt nämlich noch eine weitere Komponente mit ins Spiel. Ihr müsst nicht nur den Verfolger abschütteln, sondern auch noch sämtliche Details über das Verbrechen herausfinden. Gefordert sind die Indizien zu Täter, Opfer, Motiv, Tatwaffe und dem belastenden Beweismittel. Nur wenn ihr alle fünf Indizien aufdeckt, kann der Täter hinter Schloss und Riegel gebracht werden.

Um die ermittelten Beweise zu verwalten, befindet sich im Buch eine weitere Übersicht mit insgesamt 25 Feldern. Zu jedem Indiz findet ihr fünf Möglichkeiten. Auf jedes Feld legt ihr bei Spielbeginn einen Chip mit der weißen Seite nach oben. Durch den Einsatz weiterer Fluchtkarten kommt ihr der Auflösung des Falls immer ein Stückchen näher.

Auf jeder Fluchtkarte befinden sich ein bis drei Symbole, die ihr auch auf den eben erwähnten Feldern wiederfindet. Spielt eine Fluchtkarte, um die darauf angezeigten Symbole auf die schwarze Seite zu drehen. Am Spielende darf in jeder der fünf Indiz-Gruppen nur noch ein Chip mit der weißen Seite oben liegen. Diese fünf Chips legen die genauen Details zum Tathergang fest, die den Täter entlarven.

Die ausgespielten Fluchtkarten werden in einem eigenen Stapel gesammelt. Um eine neue Karte zu spielen, muss erneut eine Reihenfolge eingehalten werden. Die Ziffer der neu gespielten Karte darf höchstens genauso hoch sein, wie die aktuell ausliegende Fluchtkarte. Solltet ihr doch einmal eine Karte mit einer höheren Ziffer spielen wollen, dann rückt der Verfolger einen Schritt weiter an euch heran. Es kommt aber noch dicker. Spielt ihr eine Karte mit einem Symbol, das schon auf die schwarze Seite gedreht wurde, müsst ihr den passenden Chip wieder auf die weiße Seite drehen. Gerade zum Ende des Spiels hin, beginnt also die Feinarbeit, für die ihr die passenden Karten braucht.

Bereitet euch also schon einmal auf eine emotionale halbe Stunde vor. Nach Ablauf der Zeit ist das Spiel in jedem Fall vorbei. Hoffentlich habt ihr das Safehouse rechtzeitig erreicht, sonst wird der Verfolger dafür sorgen, dass ihr für immer schweigen werdet.

Safehouse ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren und ist über den Moses-Verlag erschienen. Mittlerweile sollte das Spiel im Handel eingetroffen sein und kostet etwa 25€ - 30€.

Pros

Cons

Fazit

Wenn ein bekannter Künstler aus einer anderen Branche sein erstes eigenes Spiel veröffentlicht, schwingt zunächst schon ein wenig Skepsis mit. Sebastian Fitzek hat sich für sein erstes Werk allerdings sachkundigen Rat eingeholt und mit Marco Teubner einen erfahrenen Autor in die Entwicklung von Safehouse eingebunden. Das Spiel funktioniert als solches auch ziemlich gut. Die verwendeten Mechaniken wirken vielleicht nicht unbedingt innovativ, aber sie transportieren das Gefühl, das ein Psychothriller vermitteln soll, wirklich sehr gut. Safehouse ist stressig. Die Position des Verfolgers ist dauernd im Blick, fast so als würde man auf der Flucht immer wieder einen hektischen Blick zurück werfen. Die beklemmende Atmosphäre ist somit auch die größte Stärke von Safehouse. Gehört ihr eher zu Kategorie der gemütlichen Spieler, solltet ihr vielleicht besser die Finger von diesem Spiel lassen. Wenn ihr aber auf etwas Nervenkitzel steht und auch eine stressige halbe Stunde gut vertragen könnt, ist Safehouse eine echte Empfehlung.

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