Test: Yomi

  • VonSebastian Hamers
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Spätestens seit Street Fighter gehören Beat-‘em-ups fest zur Videospielkultur. Auch wenn die Blütezeit vielleicht schon ein wenig überschritten ist, so kommt doch in jedem Jahr noch der ein oder andere hochklassige Vertreter dieses Genres in den Handel. Brettspiel-Autor David Sirlin sind die Prügelspiele aber offenbar ans Herz gewachsen. Mit Puzzle Strike und Yomi gehen schon zwei analoge Spiele mit Beat-‘em-up-Thema auf sein Konto. Bei Letztgenanntem handelt es sich um ein Kartenspiel, das in Deutschland vor einigen Monaten veröffentlicht wurde. Zu Yomi sind nun ganz frisch ein paar Erweiterungen in den Handel gekommen.

Publisher wie Capcom haben unlängst erkannt, dass sich Fans vor allem über Erweiterungen ihres Lieblingsprüglers freuen, wenn sie neue Charaktere enthalten. Seit der letzten Konsolengeneration ist es praktisch Usus, dass Beat-‘em-ups regelmäßig durch neue Kämpfer erweitert werden und so frischen Wind ins Spiel bringen. Beim Kartenspiel Yomi stand von Anfang an fest, dass es dem gleichen Prinzip folgen wird. Nachdem zunächst das Starterpaket mit zwei Charakteren veröffentlicht wurde, steht nun die nächste Riege mit neuen Kämpfern bereit.

Prügelspaß für zwei Spieler

Jeder Charakter in Yomi verfügt über einen eigenen Kartenstapel, mit dem er ins Match geht. Jeder Spieler benötigt dementsprechend ein eigenes Deck. Erwerbt ihr einen der vielen Yomi-Charaktere, könnt ihr damit gegen alle anderen Decks antreten, egal ob diese aus dem Basispaket kommen oder ob es sich um ein weiteres Einzeldeck handelt. Um Yomi zu spielen, müsst ihr also nicht zwangsläufig ein Starterpaket kaufen. Wenn euch Jaina und Grave, die dem Basisspiel beiliegen, nicht ansprechen, dann habt ihr jetzt eine große Auswahl an völlig unterschiedlichen Charakteren, die sich auch alle recht verschieden spielen.

Die Basisregeln bleiben natürlich erhalten. Jeder Kartenstapel enthält genau 58 Karten. Der Einfachheit halber sind diese an ein ganz normales Pokerkartenspiel angelehnt. So findet ihr die Zahlen zwischen zwei und zehn in den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo wieder, genauso wie natürlich Bube, Dame, König und Ass. Hinzu kommen noch die Joker und schon ist das Deck fertig und bereit zum Einsatz.

Vom Lehrling zum Meister

Damit enden die Gemeinsamkeiten zum normalen Poker aber auch schon. Vielmehr liegt Yomi das Grundprinzip von Stein-Schere-Papier zu Grunde. Der Angriff schlägt den Wurf, ein Wurf hingegen schlägt einen Block oder einen Konter, während Konter und Block gegen den Angriff gewinnen. Die einzelnen Aktionen sind auf den Karten vorgegeben. Jede Karte verfügt dabei über zwei Aktionen. An jeder Kartenseite findet sich eine Aktion wieder. Aktiv ist dabei immer nur die Kartenseite, die ihr zur Tischmitte hinlegt. Ihr müsst euch also schon vorab entscheiden, welche der beiden Aktionen gespielt werden soll.

Ihr beginnt das Spiel mit sieben Handkarten. Jeder von euch entscheidet sich für eine Handkarte und legt sie zunächst verdeckt vor sich ab. Habt ihr beide eure Aktion gewählt, werden die Karten aufgedeckt. Nach dem oben beschriebenen Prinzip werden die Karten nun miteinander verglichen. Aktiv sind wie erwähnt nur die Kartenseiten, die zur Tischmitte zeigen.

Klingt zunächst ganz einfach, ist aber durchaus ziemlich komplex. Es gibt nämlich eine ganze Menge Details, die es bei Yomi zu beachten gibt. Wie schon bei Street Figher, Mortal Kombat & Co., könnt ihr auch in Yomi den Gegner mit todbringenden Kombos übersäen. Mit einer erfolgreichen Angriffskarte habt ihr dazu schon einmal eine ganz gute Grundvoraussetzung geschaffen. Wenn ihr eine lückenlose Ziffernreihe auf der Hand habt, dürft ihr jetzt mehrere Angriffe aneinanderreihen.  Besonders hilfreich sind hier die Karten, die mit dem Schüsselwort „Link“ versehen sind. Sie lassen sich beinahe in jede Angriffskombination einbringen. Zahlenreihen können mit Karten dieser Art „verlinkt“ werden.

Auf der anderen Seite gibt es noch Karten mit dem Schlüsselwort „Stopp“. Diese Karten können nur als Abschluss einer Kombi gespielt werden, praktisch als eine Art Finisher. Bleiben noch die Karten mit dem Zusatz „Starter“, die immer nur zu Beginn einer Angriffsreihe gespielt werden können. Kombos sind aber nicht nur gut, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Unter Umständen könnt ihr euch zusätzliche Asse vom Ablagestapel oder aus eurem Deck herausfischen. Asse sind besonders mächtig. Wenn ihr Asse gebündelt ausspielt, werden sie zu einem Supermove zusammengezogen, der euren Gegner ziemlich aus den Socken haut. Schlecht für den Gegner, für den Angreifer ist es aber ein ziemlich befriedigendes Gefühl, wenn eine solche Aktion wie geplant durchgezogen wird.

Über Blocks und Konter

Ohne eine gute Verteidigung werdet ihr aber kaum ein Spiel gewinnen. Wenn ihr Blocks und Konter geschickt einsetzt, könnt ihr euch schnell einen Vorteil verschaffen. Blockt ihr einen Angriff erfolgreich ab, nehmt ihr die Blockkarte wieder auf die Hand und dürft eine zusätzliche Karte ziehen. So generiert ihr einen nicht zu unterschätzenden Kartenvorteil. Wird ein Angriff gekontert, habt ihr jetzt die Chance eurerseits einen Angriff durchzuführen. Eine Kombo kann aus einem Konter allerdings nicht entstehen.

Anders sieht es wiederum bei einem erfolgreichen Wurf aus. Einem Wurf kann entweder eine Kombo folgen oder aber ihr bringt den Gegner zu Boden. Am Boden liegende Kämpfer sind in der nächsten Runde in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt, was euch natürlich wiederum Vorteile verschafft.

Nach einem Schlagabtausch halten die Kämpfer kurz inne, um ihre nächste Aktion vorzubereiten. In dieser Phase können Paare, Drillinge oder Vierlinge von der Hand abgelegt werden, um zusätzliche Asse zu bekommen. Damit habt ihr für die nächste Runde wieder die Möglichkeit, einen verheerenden Superangriff auszuführen.

Individuelle Decks

Wie ihr seht, spielt sich Yomi doch nicht so ganz einfach. Zumal jeder Charakter über individuelle Fähigkeiten verfügt, die auf den einzelnen Karten beschrieben werden. In der Tat braucht es doch ein wenig Einarbeitungszeit, um das Spiel zu meistern. Damit geht Yomi den gleichen Weg wie Beat-‘em-ups auf den Konsolen. Mit Button-Mashing könnt ihr bestimmt auch mal einen Sieg einfahren, doch gegen einen Profi seht ihr in den meisten Fällen kein Land. Wahre Yomi-Meister wissen um die Stärken und Schwächen ihrer Decks und auch die des Gegners. Dank der bekannten Poker-Ordnung könnt ihr euch vielleicht leichter merken, welche Karten sich überhaupt noch im Spiel befinden und so das Risiko einer gescheiterten Aktion vermindern. Ärgert euch auch nicht, wenn ihr am Anfang noch häufig einen Blick in das Regelheft werfen müsst, im Laufe der Zeit gehen euch die Aktionen in Fleisch und Blut über. Dann wird Yomi zu einem anspruchsvollen Kartenspiel. Am meisten Spaß macht das Spiel dann auch mit einem gleichwertigen Gegner. Habt ihr euch ein wenig mit Yomi eingegroovt, dann ist es vielleicht Zeit, um einen der vielen neuen Charaktere kennenzulernen.

Windkrieger Grave und die Phönix-Bogenschützin Jaina liegen dem Starterpaket bei. Beide Figuren spielen sich grundverschieden und sind dennoch recht gut ausbalanciert. Damit es nicht irgendwann langweilig wird, könnt ihr ab sofort auch auf Einzeldecks zugreifen. Jeder Charakter mit seinem Deck kostet im Handel etwa 9€.

Wie wäre es zum Beispiel mit Lum, dem pokernden Panda? Lum spielt sich ein wenig chaotisch, kann aber auf eine Vielzahl von Tricks zurückgreifen. Definitiv ein Charakter für fortgeschrittene Spieler. Ganz anders agiert Argagarg, der Wasserschamane. Mit ihm spielt ihr eher defensiv. Sein Fluch, der dem Gegner langsam die Lebenskraft entzieht, lässt die Zeit für euch arbeiten. Oder wie wäre es mit DeGray, dem geistreichen Diplomaten? Es handelt sich dabei um einen ausgewogenen Kämpfer. Seine Aktionen werden mächtiger, wenn er weniger Karten auf der Hand hat als sein Gegner.

Ziemlich durchschlagskräftig ist Rook, der Steingolem. Seine Angriffe sind besonders verheerend. Dafür ist er jedoch langsamer als die anderen Charaktere und ist längst nicht so kombolastig. Rook ist auch dank seiner vielen Lebenspunkte nicht leicht zu bezwingen. Wiederum anders spielt sich Setsuki, die Ninja-Schülerin. Setsuki ist vor allem eines: schnell. Sie powert ihre Karten in einer Tour raus, vermag sich dann aber auch schnell zu erholen. Wenn es doch mal kritisch wird, weiß sie sich mit Rauchbomben aus der Affäre zu ziehen. Meister Midori hingegen kann sich im Kampf in einen grünen Drachen verwandeln. In dieser Form sind alle Ausweichmanöver des Gegners zum Scheitern verurteilt. Außerdem sind seine Spezialattacken besonders effektiv.

Für die Zukunft dürfen wir uns noch auf weitere Charaktere freuen. Die Auswahl an Decks ist aber auch jetzt schon ziemlich hoch. Mittlerweile dürfte für jeden Spielertyp ein passender Kämpfer dabei sein.

Pros

Cons

Fazit

Mir hat schon das Basisspiel mit Jaina und Grave viel Spaß gemacht. Yomi ist taktisch anspruchsvoll, hat trotzdem eine Glückskomponente und lässt sich in wenigen Minuten spielen. Es braucht nicht mehr als je ein Deck und vielleicht noch einen Zähler für die Lebenspunkte, notfalls einfach Papier und Stift. Mit der erweiterten Auswahl der neuen Kämpfer wurde wieder frischer Wind ins Spiel gebracht. Ihr kennt das sicher. Wenn es beim neuen Street Fighter wieder neue Charaktere als DLC gibt, kommt das Spiel nochmal richtig in Fahrt. Das Herumexperimentieren mit einer Vielzahl von Kämpfern macht viel Freude, wenn ihr einen ähnlich erfahrenen Mitspieler habt. Das Basispaket bietet einen guten Einstieg in die Welt von Yomi. Doch wenn ihr einen der hier vorgestellten neuen Kämpfer richtig cool findet, könnt ihr bedenkenlos auch mit diesem anfangen.

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