Watergate im Test: Geschichte spielerisch erleben

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Serious Games haben sich schon seit einiger Zeit als neues Genre in der Szene etabliert. Sogar im Rahmen des Deutschen Computerspielpreises wird jährlich ein Titel dieser Art prämiert. Ein ähnliches Phänomen macht sich langsam auch in der Brettspielwelt breit. Der Berliner Brettspielverlag Frosted Games veröffentlichte inzwischen bereits eine kleine Auswahl an Spielen, die zur historischen Bildung beitragen. Im Brettspiel 13 Tage wurde etwa die Kubakrise von 1962 unter die Lupe genommen. Gespickt mit vielen Details vermittelte 13 Tage das Kalte-Krieg-Thema auf spielerische Art.

Jetzt bringt Frosted Games mit Watergate ein neues Zwei-Personen-Spiel mit geschichtlichem Hintergrund in den Handel. Zeitlich siedelt es sich auch in der Zeit des Kalten Krieges an, beschäftigt sich aber natürlich mehr mit dem vielleicht größten Politik-Skandal der Vereinigten Staaten. Die Watergate-Affäre gipfelte im Jahr 1974 sogar im Rücktritt Richard Nixons als Präsident der USA.

Wie bereits erwähnt weist Watergate thematisch zumindest ein paar Gemeinsamkeiten zu 13 Tage auf. Doch auch spielerisch gibt es durchaus einige Parallelen. Beide Titel sind reine Zwei-Personen-Spiele. Zudem steht das Management von Skalen im Mittelpunkt, die sich mal zu Gunsten Nixons und mal in Richtung seiner Widersacher verschieben. Es ist fast wie ein Tauziehen zwischen zwei Parteien, die ihre Kräfte im sportlichen Wettkampf miteinander messen.

Politisches Tauziehen

Auf der einen Seite des Seils steht Richard Nixon in seiner Funktion als Präsident der Vereinigten Staaten. Zu ihm gehört natürlich ein ganzer Stab an Beratern und Vertrauten, die ihm beim Machterhalt unterstützen. Auf der anderen Seite befinden sich zwei Redakteure der Washington Post. Bob Woodward und Carl Bernstein deckten in monatelanger Recherchearbeit die Machenschaften des Präsidenten auf. Eine lange Liste mit Anklagepunkten führte letztlich zum Rücktritt Nixons.

Das Spiel setzt jedoch vor diesem Entscheidungspunkt an. Richard Nixon befindet sich noch im Amt. Er und sein Team versuchen alles daran zu setzen, die Nachforschungen der Journalisten zu behindern. Dazu ist ihnen jedes Mittel Recht. Das Team der Redakteure ist hingegen bestrebt, möglichst viele Informationen aufzudecken. Sie erahnen bereits, dass Nixon reichlich Dreck am Stecken hat. Nach und nach kommen sie den Machenschaften des Präsidenten auf die Spur.

Pressearbeit in den 70er Jahren

Beide Parteien greifen dabei auf ein eigenes Deck mit zwanzig Karten zurück. Mit ihnen versucht ihr die angespannte Situation zu euren Gunsten zu entwickeln. Vor euch liegt ein Spielbrett, das eine Pinwand darstellt. Darauf seht ihr ein Netz in dessen Mitte sich ein Bild des Präsidenten befindet. Als Redakteur müsst ihr Nixons Foto mit mindestens zwei Informanten verbinden, die euch wertvolle Informationen im Watergate-Skandal preisgeben und Nixon somit überführen.

Um die Spur der Informanten zu Nixon zu verbinden, benötigt das Redaktionsteam die nötigen Beweismittel. Diese kommen in Form von Markern ins Spiel und sind in drei verschiedenen Farben verfügbar.  Diese drei Farben finden sich auch auf dem Spielplan wieder und müssen entsprechend zugeordnet werden. Nicht jedes Beweismittel ist demnach geeignet, die gewünschte Spur zu vervollständigen. Die Beweismarker werden zu Beginn einer neuen Runde zufällig aus einem Stoffbeutel bezogen und im Mittelteil der Skala auf dem Spielplan platziert.

Netz aus Informationen

Auf dieser Skala spielt sich ein großer Teil von Watergate ab. Der Nullpunkt in der Mitte stellt eine neutrale Position dar. Im Spielverlauf können Beweismarker durch eure Aktionen bewegt werden. So wandern die Marker auf die Seite der Redakteure oder Nixons. Sobald es einer Seite gelungen ist, einen Beweismarker auf das fünfte und letzte Feld seiner Seite zu ziehen, wird der Marker vom Feld genommen.

Die siegreiche Partei darf den Beweismarker nun auf dem Spielplan auslegen. Als Redakteur legt ihr den Marker mit der farbigen Seite nach oben. Die Spur wird dadurch fortgeführt. Sichert ihr euch als Nixon einen Beweis, legt ihr in mit der schwarzen Seite nach oben aus. Die Spur zu Nixon wird durch das schwarze Plättchen blockiert und endet damit zunächst. Als Nixon versucht ihr auf diese Weise die Nachforschungen der Redaktion zu boykottieren.

Eine Frage des Momentums

Die Skala kann aber auch noch in anderer Weise beeinflusst werden. Durch bestimmte Aktionen kann dort der Momentum-Marker versetzt werden. Liegt der Marker am Rundenende auf eurer Seite der Skala, dürft ihr ihn an euch nehmen. Als Redakteur erhaltet ihr attraktive Boni für den Besitz von Momentum-Markern. Für Nixon stellen die Momentum-Steine eine Möglichkeit dar, das Spiel vorzeitig zu gewinnen. Nach fünf gesammelten Momentum-Markern auf der Nixon-Seite endet die Amtszeit des Präsidenten und die ganze Arbeit der Redakteure war umsonst.

Mit dem Initiative-Marker kommt noch ein drittes Element auf der Skala hinzu. Liegt der Initiative-Stein am Rundenende auf eurer Seite, geht die Initiative in der nächsten Runde an euch. Dies ist ein wesentlicher Vorteil. In der nächsten Runde dürft ihr eine Karte mehr ausspielen als der Gegenspieler.

Geschichte spielerisch erleben

Die Aktionskarten werden abwechselnd gespielt. Nixon setzt auf die Unterstützung einiger Mitverschwörer, die Redaktion bringt hingegen ihre Journalisten ins Spiel. Hinzu kommen noch einige Ereigniskarten. Jede Karte gibt euch genaue Anweisungen. Ihr müsst euch eingangs nicht zwingend mit den Inhalten befassen. Fortgeschrittene Spieler behalten indes natürlich genau im Auge, welche Karten schon gespielt wurden. Bei nur 20 Karten pro Partei gelingt dies auch noch ziemlich gut.

Mit den Aktionen werden zu einem großen Teil die Marker (Beweise, Initiative und Momentum) bewegt. Wichtig sind natürlich auch die Informanten in der Watergate-Affäre. Bei Spielbeginn sind diese noch nicht verfügbar. Ihr müsst sie erst ins Spiel bringen. Auch hier helfen euch die Aktionskarten weiter. Nixon kann die Informanten bereits im Vorfeld unschädlich machen, indem er sie mit der schwarzen Seite nach oben auslegt.

Einfluss geltend machen

In eurem Deck findet ihr auch einige Reaktionskarten. Mit diesen könnt ihr Aktionen der Gegenseite verhindern. Jede Karte kann zur geeigneten Zeit eine mächtige Waffe sein. Manchmal kommt euch die Aktion auf der Karte aber auch mal gar nicht so zu pass. In diesem Fall dürft ihr auch auf die eigentliche Aktion verzichten und stattdessen den Einflussteil der Karte nutzen. Dieser befindet sich immer ganz oben auf der Karte.

Mit dem Einflussteil könnt ihr einen Beweismarker einer bestimmten Farbe um einige Felder in eure Richtung verschieben. Alternativ lassen sich auch Initiative- oder Momentum-Marker bewegen. So verändern sich die Machtverhältnisse auf der Skala immer recht schnell. Im Rundenverlauf ergibt sich dadurch meist eine ziemlich spannende Dynamik.

Je nachdem wie aggressiv oder vorsichtig ihr zur Sache geht, dauert die Partie zwischen 30 und 60 Minuten. Watergate ist bei Frosted Games entstanden und kommt über den Vertrieb von Pegasus Spiele in den Handel. Preislich müsst ihr ungefähr 25€ veranschlagen. Das Spiel sollte im Verlauf des Julis beim Brettspiel-Dealer eures Vertrauens aufschlagen.

Pros

  • Geschichte spielerisch erleben
  • bluffen, boykottieren, beeinflussen
  • Handbuch mit vielen geschichtlichen Zusatzinformationen
  • schnell erlernt
  • taktisch fordernd

Cons

  • nur zu zweit spielbar

Fazit

Schon Hollywood hat sich intensiv mit der legendären Watergate-Affäre beschäftigt. Kein Wunder, der Skandal um den ehemaligen Präsidenten Richard Nixon bietet genug Stoff für einen packenden Thriller. Jetzt dürft ihr den vielleicht spektakulärsten politischen Skandal auch als Brettspiel erleben. Ganz nebenbei könnt ihr die vielen geschichtlichen Facetten in euch aufsaugen. Das hervorragende Handbuch nimmt euch an die Hand und zeigt euch im Detail, wer in diesem Polit-Krimi welche Rolle spielt. Jeder Figur wurde im Regelheft ein kleiner Abschnitt reserviert. Auf den letzten Seiten könnt ihr die Vorfälle auch noch einmal ausführlicher nachlesen. Mit diesem Hintergrundwissen macht Watergate gleich noch viel mehr Freude. Jetzt seid ihr noch näher am Spiel und könnt die Bedeutung der einzelnen Karten auch noch besser einschätzen. Spielerisch wird in Watergate jedoch auch einiges geboten. Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist die Einflussleiste. Mit taktischen Scharmützeln versucht ihr die verfügbaren Elemente zu eurem Vorteil zu beeinflussen. Dabei ist es sicher hilfreich, wenn ihr mit den Karten etwas vertraut seid. So könnt ihr einschätzen, welche Optionen euer Gegenspieler noch im Köcher hat. Es ist fast wie eine komplexe Partie „Vier gewinnt“. Ihr versucht euch gegenseitig zu boykottieren, legt falsche Fährten und blufft, was das Zeug hält. Mir hat Watergate sehr gut gefallen, auch wenn es spielmechanisch das Rad nicht neu erfindet. Dafür trumpft es umso mehr auf durch die gelungene Einbettung in eine der politisch spannendsten Episoden der Vereinigten Staaten.

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