Alien - Isolation: Entwickler-Interview mit Creative Assembly

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Mit Alien - Isolation hatte die ingame-Redaktion kürzlich wahrlich erschreckenden Besuch zu Gast und nach dem Shooter-Debakel Alien - Colonial Marines ist das tatsächlich ein Kompliment. Getreu dem Motto, "Horror-Spiel" statt "Horror von einem Spiel", gibt SEGA der Lizenz eine neue Chance und lässt die Enwtickler von Creative Assembly an die Front. Diese zeigten uns nun nicht nur ihren neuen Titel Alien - Isolation, sondern stand unserm guten Cliff auch im Interview Rede und Antwort!

Alien - Isolation: Entwickler-Interview mit Creative Assembly

ingame: Creative Assembly ist ja eher für seine Strategie-Spiele bekannt. Erklärt doch unseren Zuschauern und Lesern, weshalb gerade ihr in der Lage seid, mit Alien - Isolation ein Spiel zu entwickeln, auf das sich die Fans der Filme freuen dürfen.

Creative Assembly: Creative Assembly hat bereits vor einer Weile an Action-Games gearbeitet, wie etwa Viking oder Spartan: Total Warrior und davor haben wir Sport-Spiele gemacht. Dann bekamen wir die Chance, etwas vollkommen anderes mit der Alien-Lizenz zu mache. Unser Creative Director Al Hope hat also sehr hart an einem Prototyp gearbeitet, um den Verantwortlichen zu zeigen, was wir aus der Alien-Reihe machen wollten.

Es war sehr cool, als wird dann grünes Licht bekamen, obwohl wir ein Horror-Survival-Spiel machen wollten ohne Granaten und Gewehre. Tatsächlich müsst ihr die meiste Zeit vollkommen ohne Waffen um euer Überleben kämpfen.

ingame: Also seid ihr alle Fans der Alien-Serie?

Creative Assembly: Absolut. Einige von uns sind sogar nur aus dem Grund zu Creative Assembly gekommen, um an diesem Projekt und dieser Interpretation von Alien zu arbeiten. Die Möglichkeit, ein Alien-Spiel zu entwickeln, das wir alle gerne sehen wollten, war natürlich eine reizvolle Chance für viele Leute.

ingame: Kannst du uns mehr über die Geschichte von Alien - Isolation erzählen?

Creative Assembly: Weil wir alle große Fans der Original-Filme sind, wollten wir auf keinen Fall eine Geschichte, die an der Vorlage etwas geändert oder nicht zu ihr gepasst hätte. Wir wollten viel eher einen interessanten, neuen Aspekt hinzufügen.

Zwischen der Handlung des ersten Films und der des Nachfolgers sind 60 Jahre vergangen. Wäre es nicht seltsam, wenn niemand versucht hätte, heraus zu finden was mit dem Schiff und seiner Crew am Ende des Films passiert ist? Wenn heute ein Schiff auf dem Atlantik verschwindet, würde man doch auch nach Überlebenden suchen! Und wir dachten uns, was wenn das tatsächlich passiert wäre. Wer hätte nach Überlebenden gesucht, was hätten sie gefunden und warum wusste 60 Jahre später niemand mehr davon?

Das brachte uns schnell auf Amanda Ripley als Hauptcharakter. Sie ist 11 Jahre alt als ihre Mutter verschwindet und während sie aufwächst, bleibt dieses Mysterium ein großer Teil ihres Lebens. Als dann 15 Jahre später die Blackbox des verschwundenen Raumschiffs auf der Sevastopol gefunden wird, will sie natürlich herausfinden, was damals passiert ist. Naja und beim Versuch die Antworten zu bekommen, geht so einiges schief.

ingame: Der erste Trailer erinnerte uns stark an Spiele wie Amnesia oder Outlast. Haben euch diese Titel inspiriert oder als Orientierung gedient?

Creative Assembly: Nicht direkt. Das großartigste an der Alien-Reihe sind nun mal die Filme selbst und die bieten an sich schon genug Inspiration für ein Horror Survival-Spiel. In den letzten 25 Jahren haben sich unzählige andere Filme und Serien an den ursprünglichen Alien-Filmen orientiert.

Keine Frage, das sind gute Spiele, aber wir wollten eher etwas machen, das mehr "Old-School" ist. Wir wollten zurück zu der Generation von Horror-Survival-Games, die noch keine Action-Games waren und in denen nur noch geschossen wird. Bei uns sollte das Überleben im Vordergrund stehen und natürlich dieser übermächtige Feind.

ingame: Wie groß sind die Unterschiede zwischen der Last-Gen- und der Next-Gen-Version?

Creative Assembly: Es wird ein paar Unterschiede geben, zum Beispiel wie Fähigkeiten eingesetzt werden, die wir im Sommer noch vorstellen werden. Das grundlegende Survival-Horror-Element und Spielgefühl ist aber auf allen Plattformen ähnlich. Natürlich sind da auch kleine grafische Unterschiede, aber die Erfahrung, dass es nur dich und das Alien gibt, ist wirklich überall gleich.

ingame: Wie nahe wird das Spiel an der Film-Vorlage und den Konzepten von HR Giger dran sein?

Creative Assembly: Wir haben uns da auf eine sehr einzigartige Mission begeben. Es sollte nicht nur irgendein Alien werden, sondern das Alien. Ein tödlicher, gefährlicher, riesiger Jäger wie im ersten Film. Und wir wollten diese beklemmende Atmosphäre, dass es nur dich und ihn gibt und er dich jagt. Wir haben uns also sehr am ersten Film orientiert.

Ziel ist es auch nicht, den Xenomorph zu töten, das ist das letzte eurer Probleme. Wenn ihr nicht getötet werdet, dürft ihr euch schon glücklich schätzen und das ist der Kern des Spiels. Obwohl es ein First-Person-Titel ist, ist Alien - Isolation eben kein Shooter, sondern es geht um den  Überlebensinstinkt, den wir mit dem Gameplay wecken wollen. Auf der anderen Seite handelt es sich aber auch nicht um ein Stealth-Game, in dem man Patrouillen auskundschaften muss um das Rätsel zu lösen. Im Gegenteil, hier sieht der Spieler gar nichts und muss einfach ein gewisses Risiko eingehen. Eigentlich ein sehr erschreckendes Gameplay.

ingame: Worauf habt ihr euch bei eurer Arbeit am meisten konzentriert?

Creative Assembly: Der härteste Teil bei der Entwicklung eines Spiel ist möglicherweise die White Box, in der du eine grobe, unfertige Version testest und ausprobierst, ob du in die richtige Richtung gehst. Horror-Survival-Games basieren auf ihrer Atmosphäre, ihrer Musik und ihren visuellen Effekten. Wir haben also eine ganze Weile probiert, wie sich diese Elemente am besten verbinden lassen.

Eine große Herausforderung war auch die KI. Diese sollte nicht geskriptet sein, das hatten wir uns schon zu einem frühen Zeitpunkt überlegt. Sicher, wir hätten auch einen Gegner programmieren können, der sich wie auf Schienen durch das Schiff bewegt, mit vielen Jump-Scares, Cinematics und sowas. Das wäre sehr effektiv gewesen, aber wir glauben nicht, dass sich das Spiel für Alien-Fans dann richtig angefühlt hätte. Es hat eine ganze Weile gedauert, bis wir dem Alien dann eine gewisse Entscheidungsfreiheit geben konnten.

ingame: Was wollt ihr machen, damit euer Spiel nicht so enttäuschend wie Colonial Marines wird? Colonial Marines sorgte ja letztes Jahr für eine Menge enttäuschter Gemüter.

Creative Assembly: In Alien geht es nicht um Militär und futuristische Waffen. Wir haben ein sehr engagiertes Team, dass die Alien-Serie erstmals ins Horror-Survival-Genre bringen will. Und wir wollen den Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel selbst auszuprobieren und zu testen wie das Konzept funktioniert. Wir zeigen das Spiel der Öffentlichkeit. Von mir bekommst du keinen stundenlangen Werbe-Vortrag, von mir bekommst du einen Controller. Viel Glück!

ingame: Vielen Dank für das aufschlussreiche Interview und die Einblicke in Alien - Isolation.

Ihr wollt noch mehr über Alien - Isolation erfahren und wissen, was ihr von dem neuen Survival-Horror-Spiel erwarten dürft?  In Kürze findet ihr hier unsere Vorschau zu Alien - Isolation!

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