Arms: Produzent über Ursprünge, Steuerung und weitere Inhalte

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Nintendo’s neue IP „Arms“ scheint seit des, naja sagen wir mal interessanten, Ankündigungstrailers im Januar irgendwie in Vergessenheit geraten zu sein. Vermutlich weil Nintendo es nicht für notwendig hielt, uns mit weiteren Material zu verwöhnen. Innerhalb eines kleines Interviews mit Famitsu, einer Japanischen Videospiele-Zeitschrift, ging Produzent von Arms, Kosuke Yabuki auf Fragen bezüglich des Titels ein.

Wii- Boxen mit mehr Strategie und Tiefe?

Allen Erwartungen entgegen war Arms ursprünglich nicht als Kampfspiel gedacht. Jedoch sah man die Möglichkeiten, in der Idee der dehnbaren Arme als eine neue Angehensweise, für das doch sehr konservative Kampfspiel-Genre. „Seit Anbeginn der Kampfspiele, ist die Seiten-Ansicht der Standard aber ich habe mich schon immer gewundert, ob man dies anders machen könnte?“ so Yabuki. Des Weiteren führt er aus, dass diese Ansicht auch notwendig sei um sich möglichst präzise bewegen und Angriffe platzieren zu können. Mit diesem Wissen im Hinterkopf wurde das Spiel so designt, sich weniger um das treffen der einzelnen Attacken zu drehen sondern mehr, mit der Verzögerung der Attacken zu taktieren, den Gegner in Ecken zu drängen und Angriffe aneinander zu ketten.

Die Charaktere teilen sich ganz klassisch in drei Kategorien auf- Power-Typ, Geschwindigkeits-Typ und der Ausgewogene-Typ. Zudem verfügt jeder Charakter über einzigartige Attacken und eigene Werte. Auf die Frage ob einige Figuren sich besser gegen andere eignen, antworte er: „Natürlich. Nicht nur der Charakter aber auch die Art der Arme sind ausschlaggebend“. Man kann also davon ausgehen bestimmte Defizite oder Stärken des Charakters weiter ausbauen bzw. minimieren zu können- erinnert leicht an Mario Kart 8. „Die Figuren werden ziemlich vielfältig sein, jeder mit einzigartigen Features“ da kommt doch Freude auf.

Fuchteliges Partyspiel das auch ernst gespielt werden kann?

Keine Panik. Die im Trailer zu Arms gezeigte Spielweise mit den zwei Joy-Con’s, wird nicht die einzige Möglichkeit sein das Spiel zu spielen. Statt der „Rumfuchtel-Funktion“ wird es auch möglich sein, die Kommandos über die Buttons der Controller zu geben. Wer den Spaß teilen möchte, kann dies auch tun indem zwei Spieler mit jeweils einen Joy Con spielen. Und wer lieber mit dem Pro Controller die Fäuste fliegen lassen möchte, kann dies auch tun.

Die Frage ob es noch mehr Modi als den bekannten Singleplayer und Multiplayer geben wird, beantwortete er mit: „Es gibt da noch vieles mehr worauf sich jeder freuen kann… aber ich kann noch nicht darüber reden. Lediglich 1v1 Matches online zu haben wäre zu anstrengend, deshalb werde weitere Modi vorbereitet.“

Arms scheint doch vielsprechender zu sein als man anfänglich dachte. Statt eines mittelmäßigen Partyspiels könnten wir ein vernünftiges, solides Kampfspiel, mit vielen bunten Charakteren bekommen. Hoffen wir mal dass sich Nintendo in Zukunft ein wenig Zeit nimmt, um uns noch mehr von dem Spiel zeigen zu können. Erscheinen wird Arms im Frühling dieses Jahres. Habt ihr schon bock bekommen die Fäuste fliegen zu lassen? Lasst es uns wissen

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