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Balan Wonderworld: Entwickler im Interview – „Wir haben das Feedback der Fans gehört“

  • Jonas Dirkes
    vonJonas Dirkes
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Am 26. März erschien Square Enix Balan Wonderworld für PS5, Xbox Series X und diverse andere Plattformen – im Interview sprachen wir mit Producer und Composer.

Hamburg – Balan hat man sicher schon mal gesehen. Das ist der Galgenvogel, der seinen weißen Zylinder so tief im Gesicht hat, dass die Augen durch das Hutband gucken. Oder Moment, sind sie Teil des Zylinders? Ist der Zylinder Balans Kopf? Um weitere Albträume zu vermeiden, lieber nicht all zu doll darüber nachdenken. Balan hat nun jedenfalls die Pforten seines Wonderlands geöffnet und lässt Spieler und Spielerinnen ab dem 26. März in das neue Jump’n’Run einiger Ex-Sonic-Köpfe eintauchen. Passend zum Release hatten wir Producer Noriyoshi Fujimoto und Composer Ryo Yamazaki im Interview und fragten die beiden Balan Wonderworld-Enthusiasten über Vergnügungsparks, Fan-Bedenken und die Zukunft des Jump’n’Run-Genres aus.  

VideospielBalan Wonderworld
Datum der Erstveröffentlichung26. März 2021
Leitender EntwicklerYūji Naka
HerausgeberSquare Enix
EngineUnreal Engine 4
PlattformenPlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series, Microsoft Windows

Balan Wonderworld im Interview: „Ich bin komplett nutzlos, was Spukhäuser angeht“

Ingame: Hey Yamazaki-san, hey Fujimoto-san, ich hoffe, euch geht es gut in dieser verrückten Zeit!

Lasst uns direkt in euer neues Spiel eintauchen. Wer ist dieser Balan-Typ, von dem ich ständig höre? Um ehrlich zu sein, wirkt er wie ein Trickster auf mich!

Fujimoto-san: Balan ist der enigmatische Maestro, der das Balan Theater beaufsichtigt, das nur von Leuten gesehen werden kann, die gerade eine schwere Zeit durchmachen. Balan ist ein mysteriöses Wesen, der mit seinem verräterischen Grinsen, das unter seinem tief nach unten gezogenen Zylinder hervorblitzt, zunächst entweder als Freund oder Feind eingeschätzt werden kann. Du kannst den Eindruck gewinnen, dass Balan eine Art Entertainer ist, der seine Zuschauer mit mysteriösen Sperenzchen fesselt, oder dass Balan eben so etwas wie ein Trickster ist. Wie auch immer, wenn du die zwölf Welten erkundest, die im Balan Theater durch die Herzen der Menschen geboren wurden, dann wirst du ganz genau verstehen, wer Balan ist.

Noriyoshi Fujimoto ist der Producer von Balan Wonderworld, zuvor zeichnete er sich für Dragon Quest Titel verantwortlich.

Ingame: In Japan gibt es einen außergewöhnlichen Kult um Freizeitparks. Ich habe gehört, dass selbst Nintendo am 18. März die Tore zu einem eigenen geöffnet hat. Hier in Deutschland sind wir darauf ein bisschen neidisch, wir haben nur so etwas wie den „Heidepark Soltau“, ein unaufgeregter Freizeitpark mit ein paar eindrucksvollen Achterbahnen – aber nicht viel mehr. Abgesehen davon fehlt der Entertainment-Faktor und die Freizeitpark-Magie. In Deutschland sind wir nicht besonders gut, eine Show zu veranstalten. Selbst in einem Freizeitpark wirken Gestaltung wie Angestellte ziemlich steif. Aber in Japan seid ihr ziemlich gut in sowas, da frage ich mich, wie die Freizeitpark-Kultur in eurem Land euch beim Kreieren von Balan Wonderworld beeinflußt hat?

Fujimoto-san: Es gibt wirklich sehr viele Freizeitparks in Japan. Etwas, was alle beliebten Parks gemeinsam haben, ist, dass du sofort in ihre besondere Atmosphäre hineingezogen wirst, wenn du sie betrittst. Eine Atmosphäre zu schaffen ist essenziell. Ich glaube deshalb werden diese Freizeitparks mit so viel Liebe zum Detail geplant. Du sollst im Grunde die echte Welt in der Sekunde vergessen, in der du einen Fuß in den Park setzt. Ich denke in Balan Wonderland hat das einen Einfluss auf uns gehabt, als wir die verschiedenen Stages entwickelten, die in jedem Kapitel aus den Herzen geboren werden. 

Ingame: Wo wir schon dabei sind – was ist deine Lieblingsattraktion im Freizeitpark?

Fujimoto-san: Als Kind waren meine Favoriten die Go-Karts. Ich mochte es auf dem Suzuka Circuit zu fahren, der ist übrigens auch eine Formel 1-Strecke. In meinem vierrädrigem Kart fühlte ich mich dann wie ein F1-Fahrer!

Jetzt bin ich älter. Ich mag Fahrgeschäfte, die mir einen Thrill verpassen. Ich liebe Achterbahnen, in denen man steht, nicht sitzt, und die, die dich mitten in der Luft loslassen, also die, in denen deine Füße in der Luft baumeln. Ich bin aber übrigens komplett nutzlos, was Spukhäuser angeht. Davon gibt es viele in Japan, die verschreiben sich dann allen möglichen Themen wie etwa verlassenen Krankenhäusern. Die sind so gut darin, ihr Ambiente zu kreieren, dass ich immer vor lauter Angst aufschreien muss, sobald ich sie betrete.

Balan Wonderworld im Interview: „Ich glaube, dass Platform Games auch in der Zukunft entwickelt werden“

Ingame: Balan Wonderworld ist ein klassischer Platformer. Man rennt herum, sammelt ein paar Juwelen, löst vielleicht ein kleines Puzzle oder springt auf den Kopf eines Feindes. Was unterscheidet Balan Wonderworld von anderen Vertretern des Genres?

Fujimoto-san: Ein paar Dinge, die Balan Wonderworld von anderen Spielen unterscheidet, sind die über 80 Typen von Kostümen, die du dir zu Nutzen machen kannst, um Puzzle in den Leveln zu lösen. Außerdem ist das Setting der Welt erschaffen worden, indem von Musicals inspirierte Performances eingearbeitet wurden.

Ingame: Es gibt Leute, die sagen, dass das Genre der Platformer tot ist und Gamer sich nur um die großen Mario Jump’n’Runs alle vier bis fünf Jahre von Nintendo scheren. Was würdest du diesen Menschen entgegnen – ist noch Leben im Genre und genügend Raum, um neue Konzepte zu erforschen?

Fujimoto-san: Ich glaube, dass Platform Games auch in der Zukunft entwickelt werden, weil sie mit ihrer universellen Anziehungskraft Menschen in ihren Bann ziehen, außerdem bringen Entwickler stets neue Elemente aus anderen Genres in den Platformer. Die Steuerung ist meistens sehr leicht, so können diese Spiele weltweit von Spielern und Spielerinnen jeden Alters genossen werden, auch von Casual- und Hardcore-Gamern – so lässt sich die Zielgruppe wirklich erweitern.

Balan Wonderworld erscheint am 26. März 2021 für nahezu jegliche Plattform.

Balan Wonderworld ist außerdem ein völlig neues Spiel, das mit Square Enix’ Stärken im Rücken designed wurde: Wir verbinden das Platform-Genre mit Story und Setting. Etwas, was ich Gamern gerne näher bringen möchte, ist, dass sie ihren Lieblingsgenres treu bleiben sollen. Wenn du etwas Zeit übrig hast und mal ein anderes Genre entdecken willst, dann gib Balan Wonderworld unbedingt mal eine Chance. 

Balan Wonderworld im Interview: „Wir haben das Feedback der Fans gehört“

Ingame: Im Internet sind einige Fans, nachdem was sie bisher von dem Spiel gesehen haben, ein wenig um Balan Wonderworld besorgt. Sie scheinen die bombastischen CGI Cutscenes und den Style von Balan Wonderworld zu lieben, der allgemeine Stand des Spiels bringt sie aber ins Grübeln. Vielleicht steckt ihnen das Cyberpunk 2077-Debakel noch in den Knochen. Ein großer Teil dieser Leute sagt jedenfalls, dass Balan Wonderworld so aussieht, als bräuchte die Entwicklung etwas mehr Zeit. Was würdest du diesen Fans antworten – ist das Spiel wirklich fertig am 26. März, also dem Release von Balan Wonderworld?

Fujimoto-san: Das Spiel ist fertig und wird auf jeden Fall am 26. März erscheinen. Ich glaube es gibt einige Fans, die sich um die Action-Steuerung sorgen – natürlich ein Schlüsselfeature des Spiels. Hier ein Beispiel: Ich glaube einige Leute haben eher stylische High-Speed-Action erwartet, wie eben in einem Sonic-Spiel. Die Kostüme bringen zwar einiges an High-Speed in das Spiel, das bedeutet aber nicht, dass du dich so rasant durch das ganze Spiel bewegen wirst.

Wir haben das Feedback der Fans gehört, die die Demo gespielt haben, und wir haben uns mit dem Entwicklerteam ihre Punkte und Befürchtungen noch einmal angesehen. Obwohl wir nur begrenzte Zeit dafür hatten, haben wir einige Aspekte des Spiels verbessert und uns dazu entschlossen, zum Release einen Launch-Patch zu veröffentlichen. Wir haben die Geschwindigkeit der Bewegungen leicht erhöht, die automatische Kamera wurde verbessert und den Schwierigkeitsgrad in der zweiten Hälfte des Spiels angehoben.

Ingame: Ich weiß, dass Ymazaki-san in der Vergangenheit für verschiedene Final Fantasy-Spiele komponiert und Fujimoto-san eine Geschichte mit der Dragon Quest-Serie hat. Durch Balan Wonderworld arbeitet ihr nun beide an einer ganz neuen IP, die von Grund auf neu konzipiert werden musste. Gehen damit nur positive Faktoren einher, alles nur neu zu erschaffen, oder ist das Korsett einer Dragon Quest-Serie ein beruhigender Faktor im Designprozess?

Ymazaki-san: Objektiv gesehen bin ich mir da nicht sicher, aber ich habe mir dieses Mal selbst die Aufgabe gegeben, eine Richtung zu gehen, die so weit weg von Final Fantasy ist wie möglich. Schaut man sich zum Beispiel die Kämpfe an, dann neigt Final Fantasy dazu, sich das Kämpfen als Thema zu Eigen zu machen, während es bei Balan Wonderworld eher um die Show geht – so als würde der Spieler im Publikum sitzen und auf die Bühne schauen. Diese verschiedenen Perspektiven waren mir bewusst, ich denke, dass das eine der Herausforderungen war.

Ryo Yamazaki ist als Composer für Balan Wonderworld zuständig.

Fujimoto-san: Ich war mit Balan Wonderworld erst inmitten der Entwicklung als Producer involviert. Als ich dem Projekt beiwohnte, war das Konzept des Spiels schon in Stein gemeißelt. Es gab viele Dinge, die anders waren, als das, was ich mir vorgestellt hätte, aber ich übernahm die Haltung, das bereits bestehende Konzept zu pflegen und gleichzeitig zu überlegen, wie man die speziellen Charakteristiken von Balan Wonderworld noch mehr herausarbeiten kann. Das machte es anders, als das Spiel von Grund auf neu zu entwickeln. 

Anders als eine bereits bestehende IP, ist die Stärke einer neuen IP keine festgelegten Regeln zu haben, also konnten wir ziemlich viele Ideen frei ausprobieren. Bei einem neuen Spiel muss man sich zum Beispiel gut überlegen wie man einen Wiedererkennungswert schafft. Diese schwierigen Aspekte machen das Ganze aber auch so belohnend.

Ingame: Balan Wonderworld wird nahezu auf jeder Platform erscheinen – werden sich verschiedene Versionen unterscheiden und wenn ja, wie?

Fujimoto-san: Es wird keine Unterschiede in dem geben, was man erleben kann. Je nach Platform wird es Unterschiede in der Auflösung, Frame Rate und der Verarbeitungsgeschwindigkeit geben.

Balan Wonderworld im Interview: „Der Co-op Modus wird euch ein völlig anderes Spielerlebnis geben“

Ingame: Was ist das eine besondere Ding, auf das ihr besonders stolz seid in Balan Wonderworld?

Yamazaki-san: Für mich war es eine richtige Reise, mit dem Spiel habe ich einige Erfahrungen und Abenteuer durchlebt. Ich glaube nicht, dass ich auf manche dieser Theme Songs oder Melodien ohne Balan Wonderworld gekommen wäre. In diesem Sinne bin ich einfach glücklich, Teil des Spiels sein zu dürfen.

Fujimoto-san: Bei mir wäre es aus Balan Wonderworld – ursprünglich ein Spiel für eine Plattform – ein Spiel für mehrere Plattformen zu machen. Es ist ein Spiel, das von einem weiten Spektrum an Spielern gespielt werden kann. Von Casual und Hardcore-Gamer, eigentlich Menschen in jedem Alter. Ich glaube also es war eine gute Idee es zugänglicher zu machen, indem man es für mehrere Plattformen veröffentlicht.

Ingame: Gibt es noch irgendetwas, das ihr den Balan Wonderworld-Fans da draußen sagen wollt?

Yamazaki-san: Die Musical Songs am Ende einer jeden Stage werden in der Sprache von Balan gesungen. Während der Entwicklung nannten wir sie „Balanese“ und die Texte bedeuten tatsächlich etwas. Mich würde es freuen, wenn ihr alle Stages schlagt oder den Soundtrack hört, um die Bedeutung der Songs zu verstehen und euch in sie hineinzuversetzen! 

Fujimoto-san: Der Co-op Modus mit zwei Spielern wird euch ein völlig anderes Spielerlebnis geben, konträr zu dem, was ihr alleine erleben würdet. Wenn ihr also die Möglichkeit habt, den zwei Spieler Co-op Modus zu spielen, dann gebt dem eine Chance!

Abgesehen davon: Wenn ihr noch mehr über die Geschichte hinter Balan Wonderworld erfahren wollt, dann gibt es eine digitale Version des Balan Wonderworld Buches in englisch. Bitte lest es, wenn ihr interessiert seid!  

Ingame: Danke Yamazaki-san und Fujimoto-san für eure Zeit und das Interview!

Rubriklistenbild: © Square Enix/Ingame

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