Celeste Team stellt die Entwicklung ihres Metroidvania Titels Skytorn ein

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Der Celeste Entwickler Noel Berry hat seine Altlasten im vergangenen Jahr gelassen und gab jüngst das Ende von Skytorn bekannt. Nach einigen Jahren der Entwicklung wird das prozedural generierte Metroidvania nun eingestampft. 

Skytorn zu Unentschlossen

In einem ausführlichen Medium Post berichtete Noel Berry am 29. Dezember von der Lebens- und Leidensgeschichte Skytorns. Bereits vor der Entwicklung von Celeste arbeitete ein Großteil des Teams an dem prozedural generierten Metroidvania. Obgleich, der Titel schon eine vorfreudige Fangemeinde umsich scharren konnte, wurde es, mit der Entwicklung des modernen Klassikers Celeste, ruhig um Skytorn. Berry richtet sich bewusst über Medium und nicht Twitter an die Fans, um einen detaillierten Einblick in die Gedankenwelt des kleinen Studios zu liefern. Nachdem das Team dem Titel viele Jahre Mühen und Leidenschaft gewidmet hatte, fällt es schwer abschied zu nehmen. Berry bekräftigt, dass sie ebenso traurig sind wie die Fans, das es Skytorn nicht zum kommerziellen Release bringen wird.

Solltet ihr nicht wissen wovon die Rede ist, hier das letzte Gameplay video (das inzwischen zwei Jahre zurück datiert):

https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=Hx8EkoqDG_M

Im Kern sollte Skytorn ein prozedural generiertes Spiel ohne permadeath werden, so Berry. Allerdings eckten die Designwunschvorstellung wohl immer wieder mit den Regeln und Limitationen eines Metroidvania Titels an. Über all die Jahre hinweg gelang es dem Team nicht ein Umgehungsdesign zu schaffen. Im Endergebnis musste immer wieder narrative Freiheit und Entwicklung zu Gunsten des prozeduralen Designs geopfert werden. Ohne die randomisierte, offene Spielwelt einzugrenzen kam kein kohärentes Spielerlebnis zustande und je weiter die prozeduralen Elemente eingedampft wurden, desto mehr entfernte sich der Titel von seinen Wurzeln.

"There's a bunch of reasons, but the main one is... Skytorn just never figured out what it was." Nachdem Berry 2012 seine universitäre Karriere an den Nagel hing und sich Vollzeit auf die Indiespieleentwicklung konzentrierte, durchlief er etwaige Tests und Prototypen bis er sich letztlich für Skytorn entschied. Seine Freunde Pedro und Amora halfen ihm bei dem Ausbau der ersten Ideen und bald entstand der Kern von Skytorn. Ein Metroidvania mit zufällig generierten, schwebenden Inseln, von denen man jeweils in zwei Dungeons gelangt um Powerups freizuschalten. Heute weiß Berry, dass er die Entwicklung des Spiels mit etwas mehr Mut und Weitblick hätte retten können. "(...) honestly I was too hesitant to try doing what I think would really have fixed it: Making it a much more open and free flowing game that allowed you to really experiment with the progression and take it however you liked." [Ehrlich gesagt habe ich zu lange gezögert das zu machen, was wirklich geholfen hätte: Ein wesentlich offeneres und ausuferndes Spiel zu designen, dass dem Spieler erlaubt hätte zu experimentieren und es nach Belieben anzugehen.]

Wie geht es weiter?

Als das Team 2016 mit der Entwicklung von Celeste begann ahnte niemand, dass es sich dabei um den Instant Classic handeln würde, zu dem sich Celeste im letzten Jahr aufgeschwungen hat. Ursprünglich war der Titel als Nebenprojekt geplant, das lediglich einige Monate Entwicklungszeit in Anspruch nehmen würde. Im Januar 2017 entschied sich das Team 2 bis 3 Monate Vollzeit auf den Titel zu verwenden. Aus den zwei Monaten wurde ein Jahr und aus Celeste das beste Indiespiel des Jahres 2018. Aktuell konzentrieren sich die Entwickler auf einen brandneuen Titel, zu dem bisher allerdings noch nichts bekannt ist. Laut Berrys Ankündigung, dürfen wir uns aber auf Neuigkeiten in Bälde freuen.

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