Blast from the Past!

Die 90er: Das entscheidende Jahrzehnt der Gaming-Welt

  • Roberto Quentin
    vonRoberto Quentin
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Von allen vergangenen Jahrzehnten, die mit der Digitalisierung und dem Gaming in Berührung standen, war kaum eines so bedeutsam für deren massenhafte Verbreitung wie das finale Jahrzehnt des zweiten Jahrtausends.

Die 1990er; die 90s. Am Anfang stand der Fall des Eisernen Vorhangs, am Ende die größte Silvesterparty aller Zeiten. Dazwischen waren die Jahre von guter Laune, von Zukunftsgläubigkeit geprägt – und davon, dass Digitaltechnik zum Vergnügen für die Massen wurde.

Videospiele gab es schon lange vor den 90ern. Aber ohne die Entwicklungen dieser Dekade wäre die Gaming-Welt, wie wir sie heute kennen, eine andere. Zeit, das Jahrzehnt von Techno, Tekken und Tomb Raider gebührend zu feiern.

1. Die 90er aus Sicht der Digitalisierung

Digitaltechnik hatte in den 1980ern ihre „Pubertät“: Sie verließ ihre totale Nische, wurde mit diversen Produkten salonfähig. Das legte die Grundlage, damit sie im darauffolgenden Jahrzehnt endgültig durchstarten konnte.

Der Computer wird erwachsen

Anfang der 90er waren Computer für den Heimgebrauch sehr limitiert. Im Consumer-Bereich bildete der bereits 1982 gestartete Commodore C64 die zahlenmäßige Speerspitze, hinzu hatten sich der Amiga 500 (1987) und dessen Derivate gesellt – beide Computer waren serienmäßig nicht mit Festplatten ausgestattet; alles, was darauf lief, befand sich auf Floppy-Disketten.

Allerdings waren beide Rechner für das große Ganze ausnehmend wichtig: Sie spielten die Paraderolle als Spielecomputer – und waren deshalb auch maßgeblich dafür verantwortlich, dass sich das unerlaubte Kopieren von Spieledisketten zu einer regelrechten Epidemie entwickelte.

Doch im Verlauf der ersten Hälfte der 90er setzten sich auch im Consumer-Bereich „richtige“ PCs mit x86-Prozessoren durch. Diese Chipsatz-Architektur gab es zwar bereits seit den späten 1970ern, sie blieb jedoch aufgrund der Kosten keine universelle Option für Privatanwender. Anfang der 90er sanken jedoch die Preise, womit sich 32-Bit-Chips aus der 386er- und 486er-Klasse durchsetzten.

Auf diesen Rechnern lief typischerweise MS-DOS. Damit wurden x86er-PCs zu der Grundlage für das Gaming, wie wir es seitdem definierten. Okay, um Spiele wie KA-50 Hokum oder Indiana Jones and the Last Crusade zu starten, war es noch nötig, kryptische Befehlsketten in das DOS-Menü einzutippen. Aber die Rechner wurden über diese Tour erwachsen. Erst recht, als Intel 1993 seinen ersten Pentium-Prozessor als Nachfolger des 486er-Chips lancierte und damit die Prozessorfamilie startete, welche das ganze Jahrzehnt definierte. Doch was dem PC zum finalen Durchbruch verhielt, war eine Software:

Den C64 gab es mittlerweile also Remake

Ein Betriebssystem, ein noch größerer Hype: Windows 95

Bereits seit 1990 existierte mit der Windows 3.x-Serie eine „graphische Hülle“ für MS-DOS. Diese Programmreihe war insofern von Bedeutung, als dass sie graphische Benutzeroberflächen generell salonfähig machte.

Allerdings lässt sich nichts mit dem Hype vergleichen, der ab 24. August 1995 über die (Computer-)Welt kam. Mit Windows 95 gelang Microsoft ein Geniestreich. Die Verbesserungen gegenüber Win. 3.x hielten sich zwar in Grenzen, dafür jedoch setzte das dahinterstehende Marketing völlig neue Maßstäbe – und musste sich in Art und Erfolg nicht hinter den späteren Praktiken bei Apple verstecken.

Denn was Microsoft unter der Ägide von Bill Gates schaffte, war ein Betriebssystem, das für alle geeignet war. Egal ob Programmierer, Büroarbeiterin, Hausmann oder Schulkind: Jeder sollte (und konnte) Win. 95 für sich nutzen.

Binnen kürzester Zeit wurde das OS das global marktbeherrschende Betriebssystem sorgte dafür, dass PCs sich rasend schnell in Haushalten verbreiteten. Beeindruckend zeigen dies die Zahlen für Deutschland:

  • ·      1993 gab es hierzulande etwa acht Millionen PCs in Privathaushalten.
  • ·      1998 hatte sich die Zahl auf über 17 Millionen Stück mehr als verdoppelt.

Noch imposanter sind die Prozentangaben: 1998 waren bereits 41,5 Prozent aller deutschen Haushalte mit PC ausgestattet; zu Beginn des Jahrzehnts waren es keine 20. Maßgeblichen Anteil daran hatte Windows 95 und drei Jahre später sein Nachfolger -98.

Das Internet nimmt Fahrt auf

Am 6. August 1991 wurde die welterste WWW-Website info.cern.ch gestartet. Erst zwei Jahre später gab das CERN das World Wide Web zur allgemeinen Nutzung frei. Doch zusammen mit dem Aufkommen von Consumer-Modems führte das im Verlauf der nächsten sechs Jahre zu einer Situation, die sich mit Worten längst nicht so gut beschreiben lässt wie mit einer Grafik:

Wo Computer gut und gerne drei Jahrzehnte benötigt hatten, um zu einer Massenanwendung zu werden, schaffte es das Internet in gerade einmal einem halben Jahrzehnt. Als die 90er endeten, war es allgegenwärtig.

3D, mehr Bits und neue Datenträger

Dass die 90s das Jahrzehnt waren, in dem 32-Bit-Chipsätze das Maß aller Dinge wurden, haben wir bereits erläutert. Aber es war auch für weitere Komponenten ausnehmend wichtig:

  • ·      3D-Rendering wurde von einer Nische zum maßgeblichen Bestandteil nicht nur von Spielen – mit dem Film Toy Story von 1995 als dem wichtigsten Meilenstein, der zeigte, welche Welt Computer erschaffen konnten.
  • ·      Spielewelten wurden nicht mehr ausschließlich durch Pixel dargestellt, sondern immer häufiger durch Polygone, was einen bislang nie gekannten Realismus ermöglichte.
  • ·      Magnetische Datenträger jenseits von Festplatten erlebten ihren finalen Höhepunkt, nur dann rasch beinahe völlig zu verschwinden. Waren zuvor 3,5- und 5,25-Zoll-Floppys das allesbestimmende Maß, kam ab 1994 die Zip-Disk als deutlich voluminösere Diskette mit bis zu 750MB auf. Sie alle konnten sich jedoch nicht gegen die schon 1985 vorgestellte CD-ROM durchsetzen. Ganz besonders nicht mehr, als im Verlauf der 90s CD-Brenner erschwinglich wurden.
  • Gleichsam sanken die Kosten für Speichervolumen ins Bodenlose: Im September 1990 kostete ein Gigabyte Speichervolumen etwa 9000 Dollar, im Dezember 1999 war der Preis auf 15 Dollar geschrumpft.
  • Und 1996 markierte das Jahr, in dem es erstmals günstiger wurde, Daten digital zu speichern, als sie in ähnlicher Weise auf Papier darzustellen.

2. Die 90er aus Sicht der Spiele

In einem Jahrzehnt, das der Digitalisierung einen derartigen Vorschub gab, verwundert es nicht, dass eine seiner wichtigsten Anwendungen ebenfalls einen zuvor ungekannten Höhenflug erlebte. Dabei waren die 90s vor allem ein Jahrzehnt bestimmter Game-Genres.

Schrecken von Eltern und Politikern: First Person Shooter


Kein sichtbarer Spieler, nur dessen Arme und jede Menge Waffen vom Baseballschläger über Kettensägen und diverse Schusswaffen bis zur Plasmakanone. Und was denen an Monstern, Zombies und sonstigen Bösewichtern vor die Mündungen kam, wurde zwar aus heutiger Sicht ziemlich grobpixelig, aber für damalige Verhältnisse ultrarealistisch und brutal ins Jenseits befördert.

Was Shooter anbelangt, waren die 1990er ein goldenes Jahrzehnt. Allerdings auch eines, das eine riesige gesellschaftliche Debatte darüber entfachte, inwiefern sich der steigende Realismus von Computerspielen auf die Psyche auswirkte. 1992 wurde Wolfenstein 3D lanciert, ein Jahr später folgte Doom, dann Duke Nukem 3D, Quake und eine ganze Reihe ähnlicher Spiele.

Vor allem der Presse und vielen Politiker waren die „Killerspiele“ ein Dorn im Auge – in der zweiten Hälfte der 90er wurde bei fast jeder Gewalttat unter Beteiligung von Jugendlichen und Jung-Erwachsenen versucht, Shooter als Mit-Auslöser zu brandmarken.

Die Gaming-Welt hielt dagegen, auch die Wissenschaft versuchte zu differenzieren. Helfen konnte es nur wenig; das Jahrzehnt, in dem Shooter groß wurden, war auch gleichzeitig dasjenige, in dem sie ihr Stigma bekamen, das sie bis heute nicht gänzlich ablegen konnten. Allerdings waren die 90er auch ganz generell davon geprägt, dass sich die Presse an Videospielen abarbeitete.

Kommandieren und erobern: Echtzeitstrategie


1989 war mit Herzog Zwei ein heute kaum noch bekanntes, aber Genre-prägendes Spiel lanciert worden. Ein Genre, das die 90s-Spielewelt ähnlich maßgeblich prägte wie Shooter: Echtzeitstrategiespiele, Real Time Strategy (RTS).

Einen ersten Hype dieser Welt, in der es um das Aufbauen, Fördern, Produzieren und Kämpfen im größeren Rahmen aus der „Gott-Perspektive“ geht, begründete Dune II anno 1992. Das Game hatte bereits alles, was dieses Spielen definiert:

  • ·      Eine große Landkarte, auf der alles stattfindet.

    ·      Fog of War, der die Karte so lange verdeckt, bis sie stückweise von Spieler-Einheiten aufgeklärt wird.

    ·      Die Notwendigkeit, Ressourcen abzubauen, um Einheiten und Gebäude errichten zu können.

    ·      Eine Basis, in der Gebäude unterschiedlichster Funktionen errichtet werden müssen.

    ·      Ein Tech Tree zur Weiterentwicklung von Gebäuden und Einheiten.

    ·      Unterschiedliche Fraktionen, die alle spezielle Stärken und Schwächen haben.

Der Erfolg von Dune II ebnete den Weg. 1994 traten erstmals in Warcraft: Orcs & Humans gegeneinander an, ein Jahr später wurde mit dem ersten Teil von Command & Conquer die vielleicht epochenprägendste RTS-Spielereihe begründet.

amiga-retro-gaming

1998 folgte dann ein Spiel, welches zumindest im RTS-Bereich nicht nur einen bis heute anhaltenden Standard des E-Sports begründete, sondern einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte des Spielens über das Internet definierte: Star Craft.

Mit der ganzen Welt verbunden

Dabei zeigt Star Craft auch sehr schön, wie sehr die 90er eine Rolle als Jahrzehnt einnahmen, welches bereits bestehende Prinzipien etablierte. Denn auch Online-Spiele gab es schon lange zuvor. Schon 1973 konnte Maze War von zwei Spielern gegeneinander an ebenso vielen Computern genutzt werden. Und in den 80ern entstanden gleich mehrere solcher Games.

1990 jedoch lancierte Sega seinen Online-Dienst Sega Meganet für die Mega-Drive-Konsole. Und als das Internet Fahrt aufnahm, enthielten immer mehr Games einen Multiplayer-Modus, der über eine Netzanbindung funktionierte – wenngleich es in der Praxis wegen der beschränkten Bandbreiten und hohen Kosten meistens auf LAN-Verbindungen hinauslief.

Doch nicht nur Computerspiele verließen in diesem Jahrzehnt den eingeschränkten Rahmen eines Computers, einer Konsole. Just, weil das Internet zwar groß wurde, aber noch viele Limits hatte, zog es auch andere, klassischere Spiele(r) an, die weder große Datenmengen noch lange Online-Verweilzeiten benötigten.

Schach verlagerte sich von Newsgroups auf Foren und E-Mails, Casinospiele wurden von einem reinen Vor-Ort-Vergnügen zu etwas, bei dem auch Spieler von zuhause teilnehmen konnten – der Beginn einer spannenden Ära. Und nicht zuletzt lockte das Netz auch textbasierte Spiele wie das nach wie vor bestehende Avalon an.

Doch egal, ob man den Death-Match-Modus von Doom heranzieht oder Ultima Online und das erwähnte Star Craft: So hakelig all diese Games sich mitunter auch über das damalige Netz spielen ließen, so sehr zeigten sie jedoch den Firmen auf, welcher gigantische Markt hier zu erobern war und den Spielern, dass es mit realen Gegnern am meisten Spaß macht.


Irgendwie überleben gegen Zombies und Monster

Shooter, in denen Gegnerhorden mit vulkanartigem Blei-Einsatz erlegt wurden, waren ein Teil der actionreichen 90s-Spielewelt. Der andere waren Games, die entweder auch aus der Egoperspektive gespielt wurden oder gerne auch aus der Third-Person-Perspektive.

Bloß: Auch wenn es hierbei zwar ebenfalls diverse Waffen gab, war deren bildgewaltiger Einsatz zumindest nicht Ziel des Spiels, oft genug kontraproduktiv und meistens mangels Munitionsnachschub stark limitiert.

Das war die Welt der Stealth- und Survival Horror Games.

  • ·      1990 wurde Metal Gear 2: Solid Snake released und zur Definition dessen, was ein Stealth-Spiel ausmacht: In Deckung bleiben, trickreich sein, jeden unnötigen Gegnerkontakt vermeiden.
  • ·      1992 kam Alone in the Dark und 1996 Resident Evil. Bei beiden Games stand vor allem im Vordergrund, dem Spieler andauernde Gänsehautschauer über den Rücken zu jagen. Und das verstanden sie meisterlich.


Richtig feste draufhauen

Plötzlich kamen aus dem Kinderzimmer Laute, die an Bud-Spencer- oder Jackie-Chan-Filme erinnerten. Und auf Schulhöfen erklangen Namen wie Zangief, Ryu, Johnny Cage und Sub-Zero.

Mortal Kombat Logo

Kein Wunder, denn die 90er hatten kaum angefangen, da rollte eine Welle von Schlägen über die Konsolen und Computer. Street Fighter II (1991), Mortal Kombat (1992) und Tekken (1995) lauteten die Namen ihrer wichtigsten Vertreter – Draufhauen in zahllosen Variationen und mit gelenkstrapazierenden Tastenkombinationen war ihr Business.

Zweifelsohne, Fighting Games (oft fälschlich als Beat `em ups bezeichnet) waren vor allem in der ersten Hälfte der 90s ein unersetzlicher Pfeiler der Videospieleindustrie. Das lag nicht zuletzt daran, dass die Bildschirmprügeleien sich in 2D darstellen ließen. Dadurch waren sie einerseits günstig zu produzieren, andererseits auf einer Vielzahl von Plattformen möglich.

Doch auch wenn es heute noch Fighting Games und Beat `em ups gibt, endete ihre „klassische Periode“ zusammen mit den 1990ern, als immer mehr 3D-Elemente Einzug hielten. Allerdings: Wer heute nochmal so richtig wie früher draufhauen möchte, findet mit Kung Fury: Street Rage eine wunderbare Zeitmaschine, die nicht nur in Sachen Grafik wie früher wirkt, sondern sogar den gebogenen Look eines Röhrenmonitors imitiert und somit die 90er auch zu Beginn der 20er auferstehen lässt:

Noch mehr 90s Genres

Es wäre problemlos möglich, mehrere Artikel dieser Länge über die Welt der 90er-Spiele zu verfassen. Da wir jedoch einen kompletten Überblick nicht nur über die Games geben wollen, ist leider etwas Einschränkung vonnöten. Dennoch soll nun auch weiteren maßgeblichen Genres dieses Jahrzehnts Platz eigeräumt werden:

  • ·      Jump `n Runs im Stil von Mario Land und Sonic. Sie markierten in der ersten Hälfte der 90er einen integralen Gaming Part– nicht zuletzt deshalb, weil sie auch auf simplen Geräten wie dem Game Boy liefen.
  • ·      Interaktive Filme, die spielerische Inhalte mit Story-tragenden und ausladenden Filmsequenzen kombinierten – mit Wing Commander IV als fraglosem Höhepunkt, dessen Budget von zwölf Millionen Dollar und Verpflichtung von Star-Wars-Legende Mark „Skywalker“ Hamill Hollywood Konkurrenz machten.
  • ·      Rennspiele von Virtua Racing (1992) bis Gran Tourismo (1997), die vor allem im Bereich der 3D-Grafik und der Einbeziehung realer Markennamen Bahnbrechendes leisteten.
  • ·      Die riesige Welt der Rollenspiele von Zelda II: The Adventure of Link (1987) bis zu Final Fantasy VII (1997), welche die Spieler in Fantasiewelten schickte, um Rätsel zu lösen und Gegner zu bekämpfen.
  • ·      Aufbaustrategie- und Wirtschaftssimulationsspiele zwischen Civilization (1990), Anno 1602 (1998) und Rollercoaster Tycoon (1999), bei denen es vor allem darum ging, eine Welt oder ein Unternehmen zu erschaffen und durch geschicktes Taktieren und Handeln zum Erfolg zu führen

3. Die 90er aus Sicht der Gaming-Hardware

3D-Grafikkarten wie die Voodoo-Serie, 32-Bit-Chipsätze in PCs: zwei maßgebliche Elemente der 90s-Hardware wurden bereits angeschnitten. Aber da sie nicht nur aufs Gaming zugeschnitten waren, müssen wir auch auf diesen Punkt noch eingehen. Denn auch hier leisteten die 90er einen gigantischen Vorschub.

Die Möglichkeiten der PC`s erweiterten sich immer mehr

Die Konsolen werden erwachsen – und zur Konkurrenz

Bis zirka 1993 waren Spielekonsolen auf 8 bzw. 16 Bits beschränkt und konnten nur zweidimensionale Grafiken darstellen. Über weite Teile der 90er war deshalb der PC das zumindest wandlungsfähigere Element für ernsthaftes Gaming in höheren Leistungsstufen. Doch schon die letzten 16-Bit-Konsolen wie das Super Nintendo Entertainment System (SNES, 1990) zeigten deutlich, wohin die Reise gehen würde.

1995 lancierte Sony hierzulande die erste PlayStation und markierte damit schon deshalb einen Meilenstein, weil die PS-1 erstmalig auf CD-ROMs statt proprietärer Module setzte – ein zentraler Grund, warum die erst zwei Jahre später veröffentlichte Nintendo-64-Konsole trotz des großen Herstellernamens und einer noch leistungsstärkeren 64-Bit-Architektur den Kürzeren zog.

Auch war Sonys erste Konsole deshalb so wichtig, weil sie in Sachen Leistung eine neue Ära einläutete: Zuvor waren Konsolen zeitgenössischen PCs meist deutlich unterlegen, bloß kostengünstiger und einfacher in der Handhabung. Mit einem 33-Megahertz-Prozessor, 2 MB RAM und einem 1-MB-RAM Grafikchip war die PS-1 jedoch zumindest der damaligen PC-Masse absolut ebenbürtig.  

Das löste einen unumstößlichen Trend aus. Bis heute sind Konsolen sehr dicht an den Leistungen typischer Computer und zumindest beim Release oft genug auch Topmodelle – das gilt nicht nur für die mittlerweile fünfte PlayStation-Generation(Alle PS5 News).

Endlich mehr Ergonomie

Als die 90s begangen, hielten Besitzer einer NES oder eines Game Boys etwas in der Hand, das man am besten als „Quader mit Tasten“ bezeichnen kann. Abgerundet war nichts und im Fall des NES-Controllers waren Blasen die Regel, da die spitzen Ecken sich in die Handflächen bohrten.

Deutlich besser wurde es mit der Einführung des Super-NES. Dessen Controller war abgerundet und wesentlich ergonomischer – was bei Computern durch Mäuse, Joysticks und Co. schon Anfang der 90s kein Thema mehr war.

Auch in den 90iger Jahren gab es jede Menge unterschiedlicher Controller

Zwar gab es in diesem Jahrzehnt auch gewisse Einbahnstraßen im Controller-Design, etwa derjenige des Nintendo 64. Aber auch hier zeigte die erste PlayStation mit den ergonomischen Griffhörnern und (den optionalen) zwei Thumbsticks neben Steuerkreuz und Tasten, dass die Entwicklung abgeschlossen war – bis heute ähneln alle Controller diesem Vorbild.

Fazit

Noch in den 1980ern waren Videospiele und Digitaltechnik etwas, das für die meisten Menschen optionaler Natur war – das Leben funktionierte problemlos auch ohne. Doch im letzten Jahrzehnt des Jahrtausends wurde dies anders. Die Digitalisierung wurde erwachsen, erkämpfte sich einen Platz in der gesellschaftlichen Mitte – und damit auch alles, was mit der Digitalisierung einhergeht.

Wer als heutiger Gamer einen der damaligen Kracher zwischen Street Fighter II, Quake oder Wing Commander IV anspielt, dürfte außer nostalgischen Gefühlen eher wenig verspüren. Damals jedoch waren diese Spiele nicht nur „the bee’s knees“ sondern durch ihren Look und die ausgeklügelten Storys der wichtigste Grund dafür, warum Games und Gaming überhaupt ihre Nische verlassen konnten. 1990 mögen Game Boy und Co. für viele nur Kinderkram gewesen sein. 1999 jedoch hatten PlayStation, Dreamcast und andere Vertreter ein neues Zeitalter eingeläutet, das mit dem darauffolgenden Jahrtausendwechsel als Schritt in die Zukunft so perfekt harmonierte wie Half-Life 1 und ein 800-Megahertz Pentium-III-Prozessor.

Rubriklistenbild: © Rockstar Games

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