Dota Auto Chess Tier List: Rassen und Klassen im Guide [Juni-Update]

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Dota Auto Chess ist bisweilen ein wenig wie das Leben selbst: Verwirrend, etwas überladen und viel zu schnell. Es fehlt einfach der Überblick. Deshalb haben wir uns hingesetzt und die Meinung verschiedener Auto Chess-Persönlichkeiten und Webseiten zusammengetragen und mit einer Prise eigener Meinung gewürzt. Daraus ist die offizielle ingame Auto Chess Rassen- und Klassen-Tier List entstanden. Solltet ihr eher an einer grundlegenden Einführung interessiert sein, haben wir auch hier einen Guide für euch, falls ihr eine Liste für die einzelnen Figuren wollt, klickt hier. Die besten Builds zurzeit haben wir auch zusammengetragen.

Wir bewerten in dieser Liste, wie sinnvoll es ist, die jeweilige Klassen- bzw. Rassenkombo in seinen Gameplan einzubauen. Manche Klassen/Rassen verlieren oder gewinnen im Spielverlauf an Stärke, daher ist es wichtig zu verstehen, dass ihr Tier 1 Klassen oder Rassen nicht automatisch wählen müsst, nur weil ihr sie angeboten bekommt. Ihr müsst beachten, dass beinahe alle Strategien in Auto Chess umsetzbar sind und Synergie und kluges Aufbauen mindestens genauso wichtig ist wie starke Einheiten. Die Tier List soll also eher als Leitfaden dienen. Am wichtigsten ist es im Endeffekt, immer flexibel zu bleiben und mit dem zu arbeiten, was einem angeboten wird. Ein bisschen wie im Leben also. [Klassenkombos] [Tier 1][Tier 2][Tier 3][Tier 4] [Rassenkombos] [Tier 1][Tier 2][Tier 3][Tier 4]

Magier:

  • 3 Magier: -40% Magieresistenz für alle Gegner
  • 6 Magier: -40% Magieresistenz für alle Gegner zusätzlich (zusammen ca 96%)
Magier sind im Moment vermutlich mit die stärkste Klasse in Auto Chess. Der Magieresistenzabzug in Kombination mit den starken Flächenschadenfähigkeiten, die Razor und Lightkeeper bieten, ist vor allem im Late Game das Nonplusultra. Dabei reicht es meistens 3 Magier zu haben, in manchen Situationen sind aber auch 6 kein Fehler. Magier kombiniert ihr am Besten mit anderen Figuren, die magischen Schaden verursachen, wie beispielsweise Shadowfiend, Disruptor oder Kunkka. Problematisch ist lediglich, wie schwer es ist ein Team aus Magiern aufzubauen. Vor allem im Early Game sind die Magier noch nicht besonders stark, daher bietet es sich an, erst später im Spiel auf Magier zu wechseln. Da diese auch eine Frontline brauchen, ist es optimal, Magier mit 4 Orks zu kombinieren.

Ritter:

  • 3 Ritter: Alle Ritter haben eine 40 % Chance, einen Schild zu erhalten
  • 6 Ritter: Alle Ritter haben zusätzlich eine ​35 ​% Chance, einen Schild zu erhalten
Ritter sind eine grundsolide Klasse. Gerade der Bonus für 6 Ritter hat es in sich. Daher ist es durchaus ratsam, alle Ritter, die man findet, einzusammeln, solltet ihr euch früh genug für diesen Weg entscheiden. Im Early und Mid Game reicht es im Regelfall auch, Ritter zu sammeln und aufzuleveln, um zu überleben. Solltet ihr es bis ins Late Game bringen, ist es sinnvoll auf 4 Ritter umzusteigen und sie mit einer anderen Klasse oder Rasse zu kombinieren. Trolle, Drachen oder Magier/Menschen bieten sich hier am ehesten an, da zwischen den Figuren Schnittstellen bestehen. Bat Rider ist beispielsweise ein Troll und ein Ritter, Dragon Knight ein Drache und ein Ritter. Klassische Aufstellungen sind 3 Ritter, 4 Trolle, 3 Hexenmeister oder 6 Ritter, 3 Drachen.

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Krieger:

  • 3 Krieger: +5 Rüstung für alle Krieger
  • 6 Krieger: +7 Rüstung für alle Krieger
  • 9 Krieger: +9 Rüstung für alle Krieger
Krieger sind, ähnlich wie Mechs, sehr stark im Early Game. Gerade in Kombination mit Orks können sie euch durch die frühen Stadien des Spiels helfen. Anders als bei Mechs jedoch, haben Krieger auch die Möglichkeit im Late Game stark zu sein. Besonders Doom und Kunkka können von unschätzbarem Wert sein. Gerade die einfachen Rassenkombinationen, wie Naga und Biester führen dazu, dass Krieger im Moment enorm stark sind und definitiv auch den Schritt in Tier 1 gehen könnten.

Assassinen:

  • 3 Assassinen: Assassinen haben 15% Chance auf 350 % kritische Treffer.
  • 6 Assassinen: Assassinen haben 20% Chance auf 450 % kritische Treffer.
Assassinen sind recht stark, bleiben aber dennoch ein kleines Stück hinter den wirklichen Platzhirschen zurück. Dennoch ist es durchaus keine schlechte Idee nach einem passenden Start Assassinen zu bauen. Hierzu haben wir auch einen Guide geschrieben. Die große Schwäche der Assassinen sind Magier Teams, die mit ihrem Flächenschaden die niedrigen Resistenzen der Assassinen ausnutzen können, sowie Goblins und Ritter, deren Regeneration den Schaden der Assassinen aussticht. Tanks wie Lone Druid und Treant Protector und Einheiten mit Stuns, wie Medusa passen sehr gut in Assassinenteams.

Jäger:

  • 3 Jäger: für alle Jäger​ +30 Basis-Angriffsschaden, +30 % Chance gegnerische Ausweichen zu umgehen.
  • 6 Jäger: für alle Jäger ​zusätzlich +40 Basis-Angriffsschaden, +40 % Chance gegnerisches Ausweichen zu umgehen​.
Mit Tidehunter und Medusa haben Jäger starke Late Game Einheiten, mit Windranger und Beastmaster sind sie auch im Early und Mid Game gut besetzt. Das macht die Jäger zu einer rundherum starken Klassen, die sich durchaus lohnt, sollte man einen passenden Start angeboten bekommen. Elfen, Untote oder Orks sind hier die besten Schnittstellen. Auch gut Seit der Änderung sind Jäger ein spezifischer Konter gegen Elfen, da sie deren Ausweichen umgehen können.

Druiden:

  • 2 Druiden: Für 2-Sterne-Upgrades werden nur noch 2 gleiche Druiden benötigt.
  • 4 Druiden: Für 3-Sterne-Upgrades werden nur noch 2 gleiche Druiden benötigt.
Druiden sind eine der verwirrendsten Klassen für Einsteiger, deshalb hier einmal eine kurze Erklärung: Habt ihr zwei verschiedene Druiden auf dem Feld stehen, benötigt ihr nur noch zwei Mal denselben Druiden um eine Level 2 Einheit zu erschaffen. Habt ihr alle 4 Druiden, könnt ihr 2 Level 2 Druiden zu einem Level 3 Druiden kombinieren. Im besten Fall braucht ihr also nur viermal denselben Druiden, um eine Level 3 Einheit zu erschaffen. Die meisten Druiden sind an sich eher schwache bis mittelstarke Einheiten, abgesehen von Lone Druid. Allerdings ist es, aufgrund der Klassenfähigkeit, sehr leicht, Druiden auf ein höheres Level zu bringen, was ein starkes Mid Game zulässt. Druiden lassen sich gut mit Elfen kombinieren, da Treant Protector und Furion beide zur Klasse der Elfen gehören.

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Tier 3

 

Hexenmeister:

  • 3 Hexenmeister: +15 % Lebensraub und 10% Zauber-Lebensraub für alle Verbündeten
  • 6 Hexenmeister: +25 % Lebensraub und 20% Zauber-Lebensraub für alle Verbündeten zusätzlich
Hexenmeister sind eine recht einzigartige Klasse im Auto Chess-Universum. Der Lebensraub, den sie bringen kann, durchaus sehr mächtig sein, wenn er mit bestimmten Einheiten kombiniert wird. Die effektivsten Kombinationen sind Trolle oder Krieger, da deren hoher physischer Schaden zu mehr Lebensraub führt. Seit neuestem funktionieren auch Magier, aufgrund der Änderung zur Hexenmeister-Fähigkeit. Im Falle der Krieger hilft auch das viele Leben und die Tankiness, da sie so umso länger Nutzen von dem zusätzlichen Lebensraub machen können. All das gilt für 3 Hexenmeister, 6 Hexenmeister sieht man quasi nie.

Mechs:

  • 2 Mechs: +15 HP Regeneration für alle Mechs
  • 4 Mechs: +25 HP Regeneration für alle Mechs zusätzlich
Mechs sind die unangefochtenen Könige des Early Games, fallen allerdings im späteren Spielverlauf stark ab. Wer also zu Beginn einige Mechs angeboten bekommt, macht damit in der Regel nichts falsch. Es ergibt jedoch Sinn, sie im Mid- oder Lategame durch stärkere Einheiten zu ersetzen. Einzige Ausnahme: Man versucht alle 6 Goblins zu finden. Diese Taktik ist im Regelfall auch im Late Game noch sehr stark und benötigt 4 der 5 existierenden Mechs.

Schamanen:

  • 2 Schamanen: Verwandle beim Start der Kampfrunde einen zufälligen Gegner in ein Huhn. (Gleichbedeutend mit der Fähigkeit des Shadow Shaman: "Hex")
Die Schamanenfähigkeit ist vor allem im Lategame sehr verlockend, da sie die meisten Kämpfe zu einer Art 9 gegen 10 macht. Sinn ergibt sie besonders, wenn ihr ein Ork- oder Trollteam baut, da ihr die Schamanenfähigkeit so sinnvoll einbauen könnt (Disruptor ist ein Ork, Shadow Shaman ein Troll). Anzumerken ist hierbei noch, dass im Moment nur zwei Schamanen im Spiel existieren, ihr benötigt also beide, um den Bonus zu erhalten.

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Tier 4

 

Dämonenjäger:

  • Ab 1 Dämonenjäger: Alle gegnerischen Dämonen verlieren ihren +50% Angriffsbonus.
  • 2 Dämonenjäger: Alle verbündeten Dämonen behalten ihren 50% Angriffsbonus, unter allen Umständen.
Dämonenjäger funktionieren logischerweise am Besten mit Dämonen zusammen, da sie es dem Spieler erlauben, mehrere Dämonen gleichzeitig aufzustellen, ohne dass diese ihren Angriffsbonus verlieren. Da Dämonen einen Angriffsbonus haben, kann diese Aufstellung sehr stark sein, allerdings ist es recht schwer, ein funktionierendes Dämonen-/Dämonenjägerteam aufzustellen, weswegen diese Taktik eher selten Erfolg hat. Grundsätzlich könnt ihr euch überlegen in diese Richtung zu gehen, wenn ihr früh Antimage und Terrorblade auf Level 2 bekommt. Es ist aber nicht zwingend nötig, dann alle Dämonen zu kaufen, Doom und Shadowfiend ergeben aber auf jeden Fall Sinn.

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Tier 1

 

 

Goblins:

  • 3 Goblins: +15 Rüstung und +10 HP Regeneration für einen zufälligen Verbündeten
  • 6 Goblins: +15 Rüstung und +10 HP Regeneration für alle Verbündeten
Die Stärkenkurve der Goblins könnt ihr euch ein bisschen wie eine Halfpipe vorstellen: Zu Beginn des Spiels sind sie sehr stark, vor allem in Kombination mit Mechs. Die beiden kombinierten Boni sorgen für eine Menge Regeneration, die am Anfang den Schaden, den ein durchschnittliches Team austeilen kann, beinahe negiert. Geht es ins Mid Game, wird diese Regeneration immer nutzloser, da der Schaden steigt und die individuellen Einheiten selber schwächer werden. Gelingt es euch aber alle 6 Goblins zusammenzutragen, so erhaltet ihr einen Bonus, der euch eigenhändig zum Sieg tragen kann. Allerdings seid ihr dadurch sehr vom Glück abhängig, da ein Goblinteam dem eine Einheit fehlt, quasi keinen Vorteil mehr bringt. Daher ist es nur sinnvoll seine Goblins im späteren Spielverlauf zu behalten, wenn ihr einen guten Start hattet und dadurch auch genug Leben habt, um zu überleben, bis ihr die komplette Aufstellung zusammen habt.

Wir fassen zusammen: Stark, wenn versammelt, aber nur selten den Aufwand wert.

Nagas:

  • 2 Nagas: +35% Magieresistenz für alle Verbündeten
  • 4 Nagas: +30 Magieresistenz für alle Verbündeten zusätzlich (im Moment nicht verfügbar)
Nagas sind im Regelfall spezifisch als Konter gegen Magierteams nützlich. Da Tidehunter und Medusa (beide Nagas) zwei der stärksten Einheiten im Spiel sind, ergibt es auch Sinn, diese im späteren Spielverlauf aufzustellen, sollte es Gegner mit viel magischem Schaden geben. Magischer Schaden wird nur durch Fähigkeiten zugefügt und auch nicht von allen. Fähigkeiten, die magischen Schaden zufügen, haben dies auch im jeweiligen Tooltip stehen. Nagas entfalten ihre volle Stärke allerdings erst im späten Spielverlauf, am Anfang ergibt es im Regelfall keinen Sinn, euer Team zu schwächen, um den Bonus zu erhalten.

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Tier 2

 

Drachen:

  • 3 Drachen: Alle verbündeten Drachen starten im Kampf mit vollem Mana
Drachen stellen eine weitere Ausnahme im Auto Chess-Mikrokosmos dar: Habt ihr alle 3 Drachen versammelt, starten sie mit vollem Mana. Das klingt zwar im ersten Moment nicht allzu stark, ist jedoch extrem nützlich und zwar aus einem ganz bestimmten Grund: Dragon Knight verwandelt sich bei vollem Mana in einen fernkämpfenden, äußerst mächtigen Drachen. Besitzt ihr alle 3 Drachen, tut er dies direkt zu Beginn des Kampfes und kann so erheblichen Schaden aus weiter Distanz anrichten, ohne überhaupt in den Nahkampf zu müssen.

Drachen sind jedoch in der Regel erst dann wirklich stark, wenn ihr alle drei auf Level 2 upgradet, also im Regelfall erst im Late Game. Daher ist es auch nur sinnvoll ein Drachenteam aufzubauen wenn allerhöchstens 2 Spieler auf Drachen gehen, da es sonst quasi unmöglich ist, einen Dragon Knight auf Level 2 zu erhalten. Drachen sind sehr gut in Kombination mit Rittern, aber funktionieren auch exzellent mit Magiern.

Trolle:

  • 2 Trolle: +35 Angriffsgeschwindigkeit für alle Trolle
  • 4 Trolle: +30 Angriffsgeschwindigkeit für alle Verbündeten
Trolle sind eine der vielseitigsten Klassen in Auto Chess. Am stärksten sind sie in einem Team mit Rittern oder Kriegern. Allerdings sind Trolle nur dann stark, wenn ihr einen Troll Warlord besitzt, da dieser enorm von dem Klassenbonus profitiert. Ihr wahres Potenzial entfalten Trolle dann, wenn alle 4 vereinigt sind, da der Angriffsgeschwindigkeitsbonus dann für das ganze Team gilt. Trolle im Late Game, mit einem Troll Warlord Level 2 (oder gar 3) können ein Spiel im Alleingang entscheiden. Problematisch ist jedoch, ähnlich wie bei den Magiern, wie schwer es ist, ein gutes Trollteam aufzubauen. Vor allem zu Beginn des Spiels sind Trolle außerdem eine der schwächsten Klassen im Spiel, da erst ein Troll Warlord benötigt wird, um den Klassenbonus auszuschöpfen.

Elfen:

  • 3 Elfen: +20 % Ausweichen für alle Elfen
  • 6 Elfen: +25 % Ausweichen für alle Elfen zusätzlich
  • 9 Elfen: +30 % Ausweichen für alle Elfen zusätzlich
Elfen haben diverse Vorteile, die sie als Klasse stärker machen, als es der eigentliche Bonus erahnen lässt. Zuallererst gibt es eine Menge Elfen, was bedeutet, man findet beinahe immer genug Elfen, um den Bonus schnell zu erhalten. Zusätzlich dazu sind Elfen super in Kombination mit Druiden, was wiederum bedeutet, dass sie ein besonders starkes Mid Game bieten. Auch lassen sich leicht Kombinationen mit Assassinen oder Jägern aufbauen, da es je zwei Elfen gibt, die diesen angehören. Der große Schwachpunkt der Elfen sind Magier, da deren Flächenschaden die Ausweichchance quasi nutzlos macht. Am Besten kombiniert man Elfen mit 3 Assassinen (Templar Assassin, Phantom Assassin und Queen of Pain) oder mit 3 Jägern (Windranger, Mirana, Medusa/Tidehunter)

Untote:

  • 2 Untote: -4 Rüstung für alle Gegner
  • 4 Untote: -6 Rüstung für alle Gegner zusätzlich
Untote passen am besten in Teams, die ohnehin einen Untoten spielen. Jägerteams, die Drow Ranger spielen, profitieren enorm von dem Bonus. Der optimale "Untotenpartner" ist hierbei Necrophos, Abadon funktioniert aber genauso. Umgekehrt sind auch Ritterteams mit Untotenbonus sehr stark, da Abadon sowieso gespielt wird. 4 Untote hingegen sieht man generell eher selten, unmöglich ist es aber nicht.

Götter:

  • 1 Gott: Solange keine weiteren Spezies-Combos aktiv sind, ist die Wartezeit aller verbündeten Fähigkeiten um 50 % reduziert
  • 2 Götter: Solange keine weiteren Spezies-Combos aktiv sind, ist die Wartezeit aller verbündeten Fähigkeiten um 75 % reduziert
Götter sind extrem schwer zu versammeln. Wenn sie dann aber funktionieren, funktionieren sie richtig und sind eine der stärksten Aufstellungen, die Auto Chess bietet. Zentral ist (neben den beiden Göttern) besonders Crystal Maiden. Packt man noch Razor und eben Zeus dazu, hat man direkt eine Aufstellung mit drei Magiern, was optimal für die Götterfähigkeit ist. Aber Vorsicht! Dämonen, Zwerge und Oger heben die Götterfähigkeit automatisch durch ihren Bonus auf, sollten sie aufgestellt werden. Ganz gut dazu passen zum Beispiel auch noch Hexenmeister

Dämonen:

  • 1 Dämon: +50 % Schaden, solange dies der einzige Dämon im Team ist
Dämonen haben durch ihren Schadensbonus grundsätzlich einen Platz in den allermeisten Aufstellungen verdient. Gerade in den Anfängen des Spiels richten die meisten Dämonen verheerenden Schaden an. Einige Dämonen wie Doom oder Shadowfiend skalieren zusätzlich noch exzellent ins Late Game. Kleiner Tipp: Mehrere Male denselben Dämonen aufzustellen führt nicht zu Verlust des Angriffsbonus.

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Tier 3

 

Orks:

  • 2 Orks: +250 HP für alle Orks
  • 4 Orks: +350 HP für alle Orks zusätzlich
Orks wurden vor kurzem wieder auf ihren ursprünglichen Stand zurückgebufft. Daher sind sie im Early Game wieder um einiges stärker geworden, ohne an die Mechs heranzureichen. Am stärksten sind sie allerdings in Magierformationen, da sie hier eine gute Frontline darstellen.

Biester:

  • 2 Biester: +10 % Angriffsschaden für alle Verbündeten
  • 4 Biester: +20 % Angriffsschaden für alle Verbündeten
Biester erfreuen sich in letzter Zeit erhöhter Beliebtheit. Die Einheiten sind an sich zwar immernoch nicht die stärksten, die Kombinationsmöglichkeiten mit Krieger-Teams sind jedoch so enorm, dass Tusk und Lycan enorm am Wert gewonnen haben. 6 Krieger, 2 Biester, 2 Naga ist dadurch eine der häufigsten Aufstellungen geworden.

Menschen:

  • 2 Menschen: Menschen haben 20 % Chance, ihren Gegner beim Angriff für 4 Sekunden zum Schweigen zu bringen
  • 4 Menschen: Menschen haben zusätzlich 25 % Chance, ihren Gegner beim Angriff für 4 Sekunden zum Schweigen zu bringen​
  • 6 Menschen: Menschen haben zusätzlich 30 % Chance, ihren Gegner beim Angriff für 4 Sekunden zum Schweigen zu bringen​
Menschen sind oft in Ritter-, Magier- oder Kriegeraufstellungen vertreten. Der Menschenbonus kann vor allem im Late Game Spiele entscheiden, da das viersekündige Schweigen dafür sorgt, dass besonders starke Fähigkeiten nicht gewirkt werden. Daher ist bei Menschen die Positionierung sehr zentral. In früheren Spielstadien ist der Bonus eine schöne Beigabe, aber im Regelfall nichts um das man sein Team aufbauen sollte, da Fähigkeiten hier noch nicht so ausschlaggebend sind.

Elementare:

  • 2 Elementare: Alle verbündeten Elementare haben eine 30-%-Chance, den Gegner für 4 Sekunden zu versteinern, wenn sie im Nahkampf angegriffen werden
  • 4 Elementare: Alle verbündeten Elementare haben zusätzlich +30-%-Chance, den Gegner für 4 Sekunden zu versteinern, wenn sie im Nahkampf angegriffen werden
Der Elementarbonus ist in frühen Spielstadien durchaus sehr nützlich, da die Teams oft recht nahkampflastig sind. Daher ist es wichtig, die Elementare so zu platzieren, dass sie auch von der gegnerischen Frontline angegriffen werden (Ausnahme: Razor). Später im Spiel macht der Elementarbonus nur noch gegen wenige Teams einen Unterschied, da die meisten Spieler auf fernkampflastigere Strategien wechseln. Gerade 4 Elementare sind sehr selten, denn Tiny und Morphling sind nicht unbedingt die stärksten Late Game Einheiten.

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Oger:

  • 1 Oger: +5 % maximale HP für jeden Verbündetetn
Oger sind, ähnlich wie Zwerge, keine Klasse mit Kombinationbonus, allerdings wurde ihre Klassenfähigkeit vor kurzem angepasst. Sie ist dadurch etwas nützlicher geworden, gerade Alchemist macht sich recht gut als zwischenzeitliche Verstärkung für Teams, denen eine nützliche Einheit fehlt.

Satyre:

  • 1 Satyre auf der Bank: Die eigene Bank ist für andere Spieler unsichtbar
  • 1 Satyr auf dem Schachfeld: Das eigene Schachfeld ist für andere Spieler bis Kampfbeginn unsichtbar
Die Satyrfähigkeit findet im Moment keinen wirklichen Nutzen in Auto Chess. Seit Riki entfernt wurde, existiert sie garnicht mehr. Eventuell können wir mit einem Rework rechnen.

Zwerge:

  • 1 Zwerg: Angriffsreichweite um 300 erhöht
Zwerge haben grundsätzlich eine höhere Reichweite, sie zu kombinieren bringt keinen besonderen Bonus.

 

Wir versuchen die Tier List zu Rassen und Klassen für euch aktuell zu halten, sollte sich die Meta ändern, passen wir die Liste auch an. Aktueller Stand: 03.05.

https://www.ingame.de/artikel/dota-auto-chess-die-besten-builds-late-game/

https://www.ingame.de/artikel/auto-chess-tier-list-alle-figuren-im-guide/

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