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JBL Quantum One: Schöpfer im Interview — „In zehn Jahren klanglich in der Matrix“

  • Jonas Dirkes
    vonJonas Dirkes
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Mit Features wie 3D Audio sind die JBL Quantum One-Kopfhörer Vorreiter im Audio-Segment. Im Interview erklärte uns Schöpfer Alfredo Fernandez Franco die Technik.

  • Die JBL Quantum One-Kopfhörer betreten mit Features wie 3D Audio und Headtracking Neuland im Gaming-Audio-Segment.
  • Entwickelt wurde das technische Wunder von Alfredo Fernandez Franco bei JBL und Harman.
  • Ingame.de konnte Alfredo im Interview über die Entwicklung der Quantum Series ausfragen.

Hamburg – Mit der Quantum Series und insbesondere den Quantum One Kopfhörern stürzen sich JBL und Harman gerade mitten in das umkämpfte Haifischbecken Gaming. Durch Features wie 3D Audio oder integriertes Headtracking sollen nun neue Standards in der Branche gesetzt und die Herzen der Spieler für sich gewonnen werden. Ingame.de konnte den Erfinder der neuen Edel-KopfhörerAlfredo Fernandez Franco in einem ausschweifenden Interview über die Feinheiten seiner Schöpfung ausfragen.

UnternehmenJBL
GründerJames Bullough Lansing
Gründung1946
DachorganisationHarman International Industries
HauptsitzLos Angeles, Kalifornien, Vereinigte Staaten

JBL Quantum One Schöpfer im Interview: Wer ist eigentlich Alfredo Fernandez Franco?

Alfredo Fernandez Franco begann seine Karriere vor knapp 20 Jahren mit einem eigenen Tonstudio. Das führte ihn später nach Dänemark. Dort legte er seinen Master in 3D Audio ab, um schließlich zusammen mit einem Freund das Start-up Ossic zu gründen, das sich zur Aufgabe machen sollte, 3D Audio-Kopfhörer zu entwickeln. Auf Kickstarter wurde der neu gedachte Kopfhörer von Alfredo zur Sensation, aber bevor es die neue Hardware auf den Markt schaffen konnte, sprangen die wichtigsten Investoren vom ambitionierten Projekt ab. Samsung sicherte sich die Rechte an dem, was von Ossic übrig geblieben ist und seither kann Alfredo seine Technologie weiter für Harman und JBL entwickeln – das macht er vornehmlich in Form der neuen JBL Quantum Series an Kopfhörern. Bereits im letzten Jahr haben wir uns den JBL Quantum One in einem Test genauer angeschaut.

Vincent Rieger (ingame.de) : Es ist eine ziemlich verstrickte Geschichte, wie du und die Quantum Series bei Harman gelandet seid. Hast du auch einen Background im Gaming oder nur in der Audio-Sparte?

Alfredo Fernandez Franco (Harman/JBL): Nun… Es ist lustig. Der Weg, wie wir unsere Algorithmen entwickelt haben, war ziemlich unüblich. Wir bekamen ein Videospiel von Valve, weil sie uns zu Beginn des Start-ups ein wenig unter die Arme griffen. Ich bekam das Game, hatte aber keinerlei Erfahrung für Videospiele zu entwickeln oder überhaupt Audio für Videospiele zu mischen. Die Tools dafür sind komplett unterschiedlich, weil sie sich nach Ereignissen richten. Sounds werden von einem Ereignis ausgelöst, weshalb die Mischung nicht immer dieselbe ist. Wenn du Audio für einen Film machst, ist es völlig egal, was passiert, nachdem du Play drückst: Du hast jedes Mal exakt dieselbe Mischung. Das war also eine Herausforderung. Zusätzlich musste ich noch lernen mit Audio-Engines zu arbeiten, was ich zu dem Zeitpunkt nicht konnte. Ich musste die Algorithmen selbst entwickeln und in die Hardware integrieren. So lernte ich im Groben mit Game Engines zu arbeiten.

Ingame: Ich kann mir vorstellen, das muss damals eine ziemliche Lernerfahrung gewesen sein?

Alfredo: (Grinst) Ja, ich habe nicht viel geschlafen in den drei Jahren.

JBL Quantum One Schöpfer im Interview: „In zehn Jahren wirst du klanglich in der Matrix sein“

Ingame: Was mich über die Geschichte von JBL/Harman im Gaming fasziniert ist, dass diese zwei Marken eigentlich eher mit audiophiler HiFi-Technik und weniger mit klassischem Gaming assoziiert werden. Würdet du aus der Perspektive des Designers also sagen – du hast es ja schon angedeutet – dass es ein völlig anderer Prozess ist für ein Gaming-Produkt zu arbeiten als eines, das eher eine klassische HiFi-Zielgruppe anspricht?

Alfredo: Auf jeden Fall! Es ist komplett unterschiedlich. Das Material der Kopfhörer ist fundamental unterschiedlich, das Gewicht, die Spannkraft. Die Polsterung muss beispielsweise anders sein, du trägst die Kopfhörer schließlich für viele Stunden. Bei normalen Lifestyle Produkten machst du das im Regelfall nicht. Der Frequenzgang der Kopfhörer muss anders sein. Die Features sind anders, wirklich massiv anders. Die Elektronik ist auch komplett anders. Ich mein, die einzige Gemeinsamkeit ist eigentlich, dass beides Kopfhörer sind (lacht).

Wie du die Hardware testest, ist zusätzlich komplett anders. Als Beispiel lässt sich gut der EQ der Kopfhörer nehmen. Der ändert sich im Videospiel je nachdem wo du dich im virtuellen Raum befindest – allein das ist lächerlich schwer zu testen. Du musst also einen Kopfhörer herstellen und ganz egal wo du dich im Raum befindest, muss der EQ genau der Richtige sein. Das war herausfordernd, aber auch cool. All diese Technologie von Harman zu bekommen war interessant.

Ingame: Wow. Ja, das klingt nach einer gewaltigen Aufgabe. Bevor wir tief in das technische Eingemachte eintauchen, lass uns über die eher analoge Seite der Audio-Technologie sprechen. Wenn wir das Lifestyle-Segment hinter uns lassen und Audiophile und Gamer gegenüber stellen, dann würde ich sagen, dass beide Zielgruppen einen starken Fokus darauf legen, wie der Kopfhörer nun klingt, auch wenn beide Gruppen dabei wohl einen fundamental unterschiedlichen Standard setzen. Also, wie lässt sich der Sound-Standard der Gaming-Kopfhörer mit anderen JBL/Harman-Produkten vergleichen?

Alfredo: In Ordnung. Ich weiß nicht, ob du schon mal von der Harman Target Curve gehört hast?

Ingame: Nein, bitte erleuchte uns!

Alfredo: Also, meine Gruppe Harman X ist die verantwortliche Forschungs-Gruppe bei Harman und zuständig für diese riesige Studie in Sachen EQ-Präferenzen bei Kopfhörern. Wir testeten rund um den ganzen Globus tausende von Menschen, um herauszufinden welchen EQ die meisten Leute bevorzugen. Darin inbegriffen sind das jeweilige Geschlecht und alle Kopfformen, die du dir so ausdenken kannst. Dabei heraus kam diese Zielkurve, bei der wir jetzt wissen, wenn wir zehn verschiedene Kopfhörer mit zehn verschiedenen Zielkurven haben und unsere Harman Target Curve eine davon ist, dann wird diese statistisch gesehen zu 98% von den Testern als am besten klingende Zielkurve identifiziert. Zumindest statistisch.

Ingame: Warum ist das so, was ist so besonders an der Harman Target Curve?

Alfredo: Oh, das ist einfach was die Daten uns zeigen. Schaust du auf die Kurve, dann ist sie ziemlich ausbalanciert. Die Mitteltöne sind im Grunde sehr flach, es gibt nicht viel Bass, sie ist also ein wenig anders als die Diffuse Field Target Curve. Die Diffuse Field Target Curve versucht Lautsprecher links und rechts von dir zu simulieren. Die Harman Curve ist ein klein wenig nuancierter, sie hat keine signifikanten Spitzen in den höheren Frequenzen. Sie ist einfach sehr ausbalanciert. Und weißt du was, Statistiken zeigen, das ist es, was Menschen im Normalfall bevorzugen.

Wir haben diese Informationen genommen und das System unserer Akustik nach dieser Kurve designed. Ich sagte ja bereits, dass sie sehr ausbalanciert ist, Gamer werden sie also vermutlich also als etwas flach empfinden. Was wir also gemacht haben, ist die niedrigen Frequenzen anzuheben, du weißt schon, für die ganzen Explosionen und so (lacht). Wir wollten den Sound einfach ein bisschen tiefer machen. Aber abgesehen davon ist es eigentlich derselbe Designprozess wie bei jedem anderen qualitativ hochwertigem HiFi-Kopfhörer von Harman.

JBL Quantum One Schöpfer im Interview: „Wir wollen uns nicht in die Vision der Sound Designer einmischen“

Ingame: Würdest du sagen, dass es in der Zukunft – Sound im Gaming wird ja immer präsenter und vielfältiger – ein Verlangen für Gaming-Kopfhörer gibt, die besonders neutral und akkurat sind gegenüber einem, das sich auf Bass und Explosionen fokussiert? Viele Audiophile suchen doch gerade den neutralen, unbefleckten Sound.

Alfredo: Ich glaube, es gibt drei Hauptpunkte in unserer Designphilosophie. Erstens – wir wollen unser Kopfhörer so transparent wie möglich machen. Wir wollen uns nicht in die Vision der Sound Designer einmischen. Wir denken, dass die Leute mehr Bass gutheißen würden, aber vielleicht ist das nicht gerade die Intention der Sound Designer. Also ja, besonders transparent gestaltete Kopfhörer, sind sehr respektvoll gegenüber den Game Designern.

Der JBL Quantum One ist mit modernster Technik wie 3D Audio und Headtracking vollgestopft.

Der nächste Punkt ist, wir glauben daran, dass Immersion unabdingbar ist, also wollen wir, dass du die Kopfhörer trägst und vergisst, dass du sie trägst, vergisst, dass du überhaupt im Raum bist. Wir wollen dir ermöglichen, dich komplett und völlig immersiv in das Spiel einzufinden.

Der dritte Punkt ist Genauigkeit. Wir wollen, dass du dazu fähig bist Sounds in einem Raum genau zu verorten. Wenn du Schritte in einem Spiel hörst, wollen wir, dass du die Richtung identifizieren kannst, aus der sie kommen. Wir wollen dir dabei ermöglichen so akkurat zu sein, als wäre es eine echte Soundquelle. Das ist unsere Designphilosophie im Gaming.

Ingame: Kannst du uns in einfachen Worten den Gedankenprozess beim technischen Designen des sphärischen Surround Sounds der Quantum One Kopfhörer erklären?

Alfredo: Also das ist in der Tat wirklich ziemlich technisch, aber ich werde es so einfach wie möglich machen. Weißt du wie Menschen Geräusche im Raum lokalisieren, hast du da je drüber nachgedacht? Woher weißt du, dass irgendetwas hier (schnippst mit dem Finger links von sich) oder hier (schnippst mit dem Finger vor ihm) ist?

Ingame: Der Physik-Leistungskurs ist schon etwas her, vielleicht kannst du uns helfen? 

Alfredo: Also es gibt drei wichtige Merkmale, die man einbeziehen muss. Die Zeit bis zur Ankunft – also Geschwindigkeit – wie lange braucht es, bis der Ton an deinem Kopf ankommt? Dein Kopf ist im Grunde übrigens auch eine Art Klangsphäre. Kommt der Ton von deiner linken Seite, dann gibt es zwischen deinen Ohren eine Verzögerung. Das nennt man eine Laufzeitdifferenz, das ist aber nur ein ausgefallener Terminus, der sagt, dass es einen Zeitunterschied zwischen deinen Ohren gibt.

Ingame: Klar, da ist ja schließlich der Kopf im Weg.

Alfredo: Genau. Außerdem nehmen wir natürlich auch einen Unterschied in der Lautstärke zwischen dem linken und dem rechten Ohr wahr. Das nennt man dann Pegeldifferenz. Und drittens musst du dir deine Ohren wie eine Antenne vorstellen. Sie fügen im Grunde einen EQ hinzu, je nachdem wo sich der Ursprung der Tonquelle befindet. Dein Hirn dekodiert dann quasi diesen EQ in die tatsächliche Position im Raum. Das sind also die drei Merkmale. Eigentlich gibt es sogar noch ein weiteres: Die Kopfbewegung. Wenn die Soundquelle direkt vor dir liegt, ist die Distanz zu beiden Ohren gleich. Dein Gehirn wäre verwirrt: Es würde versuchen zu entschlüsseln, ob der Klang von Vorne oder von Hinten kommt, weil der Sound ja die gleiche Distanz zurücklegt und mit derselben Lautstärke eintrifft, als würde er von hinter dir stammen. Wenn du deinen Kopf bewegst, änderst du das. Die Lautstärke ist anders und auch die Geschwindigkeit, in der der Klang dich erreicht, unterscheidet sich, so weiß das Gehirn also was sich vor und hinter dir befindet. Jetzt können wir diese vier Merkmale messen. Wir können kleine Mikrofone in deinem Ohr befestigen und im Grunde eine komplette Sphere an Lautsprechern rund um den Hörer installieren, um die die Unterschiede in Reisezeit und Lautstärke von so vielen Lautsprechern wie nur möglich zu messen.

Was der Headtracker nun macht, ist deinen Kopf im Raum zu lokalisieren, um die richtigen Filter beim Sound anzuwenden, um dadurch wiederum einen Punkt im Raum zu simulieren, der relativ zu deiner Position ist. Bei unseren Quantum One Kopfhörern simulieren wir ein Surround System. Wir haben sieben virtuelle Lautsprecher und das ist im Groben was wir mit unserem Algorithmus machen.

JBL Quantum One Schöpfer im Interview: „Für die Kopfhörer wurde viel gelitten und gereist“

Ingame: Wie lange hat der gesamte Prozess für dich gedauert – von der ersten Idee, über den räumlichen Algorithmus, bis zum fertigen Produkt?

Alfredo: Die grundlegende Forschung – von null bis zum fertigen Produkt – hat mich knapp Zweieinhalb Jahre gekostet. Und das war lustig: Harman beschäftigte unsere frühere Firma, da dauerte es einige Zeit für uns, sich bei allen Investoren abzumelden und dadurch hatten wir keinen Zugang zu unserem Source Code. Wir wussten aber, dass Harman die Firma kaufen werden würde, aber wir hatten keinen Zugang auf das letztendliche Eigentum. Mir blieb also nichts anderes übrig, als das Ganze in sechs Monaten von Grund auf neu zu programmieren. Also war es im Grunde Zweieinhalb Jahre Produktentwicklung in sechs Monaten.

Ingame: Das muss ja ein wilder Ritt gewesen sein.

Alfredo: Ja (lacht und nickt), es war lustig. Aber das coole Ding daran ist, dass ich die Chance hatte alles noch mal von der Pike auf neu zu programmieren. Zu dieser Zeit wusste ich ja wo die Probleme lagen und konnte Dinge implementieren, zu denen ich vorher nicht fähig war.

Als wir dann schlussendlich wieder im Besitz des ursprünglichen Codes waren, war es schon zu spät. Wir hatten den Punkt in der Entwicklung erreicht, an dem wir vorher auch waren. Ich weiß nicht, ob das die Antwort auf deine Frage ist, aber ja, es war wild.

Ingame: Doch, das beantwortet die Frage. Es ist wirklich interessant zu verstehen, wie deine ursprünglichen Ideen bei Harman geendet sind. Nicht nur persönlich, sondern auch in Form des fertigen Produkts. Zu wissen wie viel Mühe, Passion und Zeit in diese Ideen geflossen sind, geben dem gesamten Produkt ein klein wenig mehr Tiefe und Seele, wenn man das so sagen kann.

Alfredo: Ja, für die Kopfhörer wurde viel gelitten und gereist. Herstellen in China bedeutet auch, dass ich dort jeden Monat sein musste. Ich hatte Jetlag für Eineinhalb Jahre. Wenn ich das Leuten erzähle, denken die meistens, dass ich übertreibe, aber ich hatte wortwörtlich Jetlag für Eineinhalb Jahre.

Ingame: Glaubst du das Headtracking-Feature und der Algorithmus zur Virtualisierung sind mittlerweile polished und warum glaubst du, wie auch Harman, dass genau jetzt die Zeit ist, sich auf solche Features im Gaming zu konzentrieren, anstatt einen Fokus auf bessere Mikrofone oder Soundqualität im Allgemeinen zu legen?

Alfredo: Oh, wir haben uns auf all das fokussiert, aber zunächst einen Kommentar zum Headtracking-Feature. Ich habe das Gefühl, dass die Funktion des Features ein wenig missverstanden wird. Da gibt es zwei sehr wichtige Dinge. Erstens, was ich dir ja schon erklärte: Sound lokalisieren. Mit einem fixierten Kopf ist es sehr schwer Sound vor oder hinter dir zu verorten. In dem Moment, in dem du Kopfbewegungen hinzuziehst – und das müssen keine großen Bewegungen sein – bewegst du deinen Kopf tatsächlich die ganze Zeit. Diese wirklich kleinen Bewegungen helfen uns sofort beim Unterscheiden. Und das Zweite ist die relative Platzierung der Soundquelle. Wenn du einen fixen Sound vor die hast und deinen Kopf bewegst, wird es unterschiedlich klingen, weil die Quelle sich nicht bewegt.

Alfredo, der Erfinder der Quantum One Kopfhörer, ist ein echter Experte was 3D Audio angeht.

Bei Kopfhörern verhält sich das grundsätzlich anders, der Klang bewegt sich da ja mit dir mit. Das ergibt eigentlich absolut keinen Sinn, Menschen haben sich aber einfach an dieses unrealistische Verhalten bei Kopfhörern gewöhnt. Wenn du auf einem Konzert bist und deinen Kopf bewegst, dann bleibt der Sound auf der Bühne vor dir. Der bewegt sich nicht mit dir… Wenn das der Fall wäre, würdest du wahrscheinlich sagen „Oh verdammt, ich bin ziemlich betrunken“. Der Sound soll auf der Bühne bleiben. Um es damit nochmal deutlich zu sagen, du musst deinen Kopf nicht viel bewegen, damit das Feature Wirkung zeigt. Es hilft einfach Sound im Raum zu verankern. Das Problem ist, wenn Menschen zum ersten Mal Kopfhörer mit Headtracking aufsetzen, fühlt sich das wie ein lustiges Feature an und du siehst sie energisch mit dem Kopf schütteln – manche Headbangen sogar – sie wollen sehen, ob es versagt oder bei ihnen klick macht. Es ist neu und aufregend. Wenn du dich erst einmal daran gewöhnst und einfach nur ein Spiel zockst, hilft es dir beim akkuraten Lokalisieren von Sounds. Du musst dir vorstellen, dass Menschen als Spezies nicht dazu in Stande gewesen wären zu überleben, ohne die Fähigkeit Geräusche hinter ihnen ordentlich zu lokalisieren. Ich glaube in einem gewissen Rahmen ist das im Gaming ebenso fundamental, weil es uns einen Vorteil verschafft.

JBL Quantum One Schöpfer im Interview: „Der Gaming-Sound steht schon seit Langem an vorderster Front der Audio-Technologie“

Ingame: Glaubst du das Feature verschafft euch auch einen Vorteil gegenüber direkten Mitbewerbern? Wie du bisher deutlich gemacht hast, scheint es ein ziemlich komplizierter und involvierender Prozess gewesen zu sein, die Resultate zu erzielen, die ihr euch vorgenommen habt. Ich kann mir vorstellen, dass ihr Gelder für andere Features oder Elemente kürzen musstet, um das zu ermöglichen?

Alfredo: In all diesen Jahren der Forschung versuchten wir herauszufinden, was die optimale, kostengünstigste und spürbar beste Lösung für Headtracking ist. Es gibt Headtracking-Lösungen, die bei einem normalen Rauschen eine andere Klangfarbe bei der kleinsten Kopfbewegung annehmen. Wenn du dasselbe Rauschen auf den Quantum One-Kopfhörern abspielst, würde sich das Rauschen nur allmählich verändern, wenn du den Kopf bewegst – so wie im echten Leben. Kein ruckartiges Wechseln, sondern ein graduelles Anpassen der Klangfarbe. Das herauszubekommen war kompliziert.

Das ist etwas, wofür nicht viele Unternehmen die Technologie besitzen oder einfach nicht bereit dazu waren, zur damaligen Zeit darin zu investieren. Sie verbauten irgendeinen Headtracker und kreuzten die Finger. Aber es geht auch darum wie du den Headtracker verbaust und wie du mit Verzögerungen und Pegelunterschieden umgehst. Wie justierst du den Headtracker, damit man das nicht mitbekommt? Gibt es nämlich eine Verzögerung von mehr als 15 ms in einem Punkt der Signalkette, dann wirst du das hören. Besonders in einem Spiel mit Lip-Synch ist es essenziell, dass es keine Kluft zwischen Bild und Ton gibt. Diese Verzögerung unschädlich zu machen erfordert einiges an Erfahrung, die nicht viele Unternehmen besitzen, um ehrlich zu sein.

Also ja, wir glauben es macht einen Unterschied und es ist nur der Grundstein um Sound noch akkurater zu machen. Was wir in der Zukunft zum Beispiel machen wollen, ist echte Räume zu simulieren. Gerade benutzen wir eine Reverberation (Anm.d.Red. Hall), die noch ziemlich rudimentär ist. Wenn du unsere Quantum One aufsetzt, dann hörst du quasi einen unserer Hör-Räume in Northridge Kalifornien. Da haben wir einige Messungen für die Kopfhörer gemacht. Was wir machen wollen, ist eine Kathedrale ausmessen und die Reverberation im Spiel in Real-Time in diese spezifische Kathedrale ändern. Wir wollen Raytracing in mathematisch komplexeren Modellen einer Spiel-Engine nutzen, sodass du eine Reverberation bekommst, wenn du auf eine Wand zugehst, als wäre es eine echte Wand. Wir wollen verstehen wie man Materialien zu diesen virtuellen Wänden hinzufügt. Es gibt noch einige andere Dinge, die wir machen wollen, damit sie uns helfen, präziseres und akkurateres Rendern zu ermöglichen.

Ingame: Würdest du sagen, dass Gaming als ein Medium der Immersion als Katalysator für diese fortgeschrittenen Sound Virtualisierungen, Simulierungen, sowie Algorithmen und Technologien dient?

Alfredo: Der Gaming-Sound steht schon seit Langem an vorderster Front der Audio-Technologie. Das Wunderschöne an Game-Engines ist, dass sie als Physik-Engines jeder Soundquelle Koordinaten verpasst und du detaillierte Informationen über das Verhältnis zwischen Quelle, Hörer und den verschiedenen Bereichen innerhalb des Spiels hast. Vor ungefähr fünf Jahren, als wir die Reise in komplexere Virtualisierungsalgorithmen begonnen, wurden all die Informationen einfach weggeworfen, herunter gedampft in Stereo oder 5.1. All die wunderschönen Daten und Informationen gingen einfach verloren. Und diese Technologie gibt es seit Dekaden, es gab eigentlich immer so viele Informationen in Games. Jetzt nutzen wir all diese Informationen, um all diese Soundflächen herauszurechnen und wenn du weiter in Richtung Pro Audio Aufnahmen und Filmen schaust, dann schließen die eigentlich mit dem auf, was es bereits vor zehn Jahren im Gaming gab. Wir haben zum Beispiel das MPEGH Format, das versucht ein Knotenpunkt zur Übertragung von Multichannel Audio zu sein, was Gaming schon seit einiger Zeit macht. Gaming-Audio ist also schon ziemlich fortgeschritten und hier ist es wohl auch, wo zukünftig die komplexen Fortschritte gemacht werden dürften.

Ingame: Wenn du all diese aktuellen Fortschritte in Virtual und Augmented Reality – eigentlich in Simulationen als ganzes – mit einbeziehst, was glaubst du wie wird die Zukunft von 3D Audio im Gaming, in Filmen oder sogar dem normalen Gebrauch aussehen? Glaubst du, diese hoch entwickelten Virtualisierungen sind überhaupt von Interesse für den gewöhnlichen Konsumenten?

Alfredo: Was ich dir empfehlen würde, ist dir die Quantum One-Kopfhörer zu nehmen, Netflix anzumachen und einfach zu hören. Du kannst jetzt ein Surround Sound System zu Hause auf deinem Laptop haben und das klingt tatsächlich unglaublich. Wenn du einen gruseligen Film siehst und etwas raschelt hinter der Kamera, bekommst du den Eindruck, dass da wirklich jemand hinter dir läuft, was wirklich cool ist (lacht). Und weißt du was, die jüngere Generation neigt dazu weniger Wohnraum zu haben. Die kaufen eben nicht mehr die 7.1 Surround Sound Systeme oder High-End-Lautsprecher mit gewaltigen Receivern.

Das JBL Quantum One Gaming Headset in Aktion.

Die haben viel persönlichere Audio-Systeme, die haben ihre Kopfhörer und ihren Laptop. Ich sehe diese Technologie also als extrem relevant für die Zukunft an. Ich glaube, genau dort findet sich das Wachstum in unserer Industrie: Kopfhörer mit immer fortgeschritteneren Funktionen. Kopfhörer die Augmented Reality nutzen und Kopfhörer die sich stärker personalisieren lassen. Eines der Projekte, an denen wir arbeiten, ist unsere Filter zu verbessern. Gerade sind unsere Filter um Sounds im Raum zu simulieren noch recht generisch – die können wir verbessern.

JBL Quantum One Schöpfer im Interview: „In zehn Jahren wirst du klanglich in der Matrix sein“

Ingame: Interessanterweise scheint es so, als läge die Zukunft klanglicher Präzision der Medienindustrie und auch der anderer Felder, darin, sie weniger akkurat zu gestalten, als man könnte. Man adoptiert, man synthetisiert etwas neu oder transformiert es durch Algorithmen, damit der Sound sich akkurater nach etwas anhört, als es das normalerweise klingen würde, was ihn im Endeffekt künstlicher und weniger akkurat macht.

Alfredo: Nun, ja… (lacht) Ich glaube aber auch, dass wir das Fundament des Sound Systems der Matrix legen.

Ingame: Das macht ihr sicherlich.

Alfredo: Du erinnerst dich an den Film, oder? Wenn du in der Matrix bist, schaut alles real aus, aber niemand denkt über den Ton nach. Wie klingt alles, wie wurde das alles synthetisiert? Und das ist es, was wir gerade Stück für Stück machen: Wir stellen Klangräume nach und versuchen dabei so akkurat wie möglich zu sein. Wir starteten mit einer Mono-Quelle, dann gab es zwei und damit simulierten wir einen Klangteppich zwischen den beiden. Also fingen wir an dem Ganzen mehr und mehr Lautsprecher hinzuzufügen und plötzlich sind es sieben Lautsprecher rund um die herum, um die Simulation glaubwürdiger zu machen. Jetzt gibt es diese Algorithmen zur Virtualisierung, die überzeugend Klangquellen über und unter dir simulieren können. Das nächste Ding wird herauszufinden, wie wir erfolgreich einen Raum simulieren – zum Beispiel durch Raytracing.

Es ist immer ein wenig mehr Fortschritt. Je besser und günstiger Speicher- und Processing-Möglichkeiten, sowie Übertragungsraten werden, umso gradueller können wir komplexere Modelle entwickeln. Bis zu dem Punkt – ich sage in etwa zehn Jahren – an dem es dir nicht möglich sein wird, den Unterschied zwischen der künstlichen und realen Klangwelt zu erkennen. Das ist das Ziel unserer Forschung, das ist die Vision meines Teams. In zehn Jahren wirst du klanglich in der Matrix sein. Dir wird es nicht möglich sein die künstliche Umgebung herauszuhören.

Ingame: Das Klingt gleichermaßen unglaublich und unheimlich finde ich.

Alfredo: Ist es… Aber denk mal daran: Wegen COVID sitzen wir gerade alle zu Hause fest. Wann war das letzte Mal, dass du auf einem Konzert warst?

Ingame: Ja, das dürfte lange her sein…

Alfredo: Stell dir vor, du setzt einfach deine Kopfhörer auf, loggst dich in ein virtuelles Konzert ein und hörst zu, als wärest du wirklich da. Wenn du deinen Kopf drehst, hörst du Leute um dich, als wären sie wirklich da. Die Musik klingt unglaublich – es klingt als wärest du auf dem Gelände. Das würde ziemlich vielen Menschen Trost spenden. Zu fühlen, dass man wirklich Draußen ist, obwohl man daheim festsitzt. Für ein paar Stunden am Tag kannst du einfach deine Kopfhörer aufsetzen und das Alles vergessen. Wie cool ist das bitte?

Ingame: Ziemlich cool. Um jetzt alles einmal zusammenzufassen: Wenn du genau eine Sache verbessern könntest, welche wäre das und wo siehst du die JBL Quantum Series in zwei Jahren?

Alfredo: Ich würde sagen abnehmbare Mikrofone – das ist etwas, das ich an allen Modellen gerne sehen würde. Verstellbare Spannkraft, ich glaube, das wäre besser. Ich würde gerne mehr Forschung im Bereich der Spannkraft-Präferenzen sehen und diese Informationen für die nächste Iteration der Kopfhörer nutzen. Vielleicht würde ich sie etwas kleiner und diskreter machen. Beim Quantum One im Speziellen ein weicheres Kabel, das ist vermutlich das Einzige, was ich am Quantum One nicht mag: Das Kabel ist ein klein wenig steif. Es wird mit der Zeit zwar weicher, aber ich hätte es schon gerne am Anfang weicher. Es gibt also noch einige Verbesserungsmöglichkeiten für uns. Wir nehmen Feedback unserer Kunden sehr ernst und reagieren darauf. Das ist der Grund, warum ich auch solche Interviews so liebe. Also ja, wir möchten mehr Feedback einbeziehen. Das sind die Verbesserungen, die ich gerne sehen würde.

Ingame: Und was meine zweite Frage anbelangt? Wo siehst du die Quantum Linie in zwei Jahren?

Alfredo: Das kann ich nicht sagen. Wenn ich dir das erzähle, müsste ich dich wohl töten.

Ingame: Du musst uns ja nicht erzählen, wohin die Reise vermutlich geht, vielleicht eher wo du sie in zwei Jahren gerne sehen würdest.

Alfredo: Ich würde gerne mehr an drahtlosen Verbindungen und hohen Bitrates ohne Delays arbeiten. Da gibt es diesen neuen Bluetooth-Audio-Elite-Standard, der sehr vielversprechend aussieht. Eine Menge Kanäle, High-Speed-Datentransfer etc. Hersteller müssen den neuen Standard nun nur noch adaptieren und Chipsets für uns bereitstellen. Das würde ich also gerne in zwei Jahren sehen: Keine Kabel und keine Delays. Bessere und effizientere Batterien, man braucht ja schließlich Power bei drahtlosen Produkten – also kleinere Batterien mit höherer Ladekapazität.

Ingame: Danke für deine Zeit! Wenn du noch etwas hinzufügen oder unsere Leser auf einen bestimmten Teil der JBL Quantum Linie hinweisen willst, dann ist das jetzt der perfekte Zeitpunkt.

Alfredo: Ich würde euren Lesern gerne verständlich machen, dass wir uns Gamern wirklich verpflichtet haben und Gaming nicht nur als Business, sondern als Passion sehen. Wir lieben Gaming. Sie können sich also auf eine Menge weitere Produkte von uns in der nahen und ferneren Zukunft freuen. Wir wollen die Forschung aufrecht halten, um immer fortgeschrittenere Technologie für Gamer bereitzustellen. Also ja, wir lieben Gaming (lacht).

Das Interview mit Alfredo Fernandez Franco von JBL/Harman wurde aus dem Englischen übersetzt und ist im Sinne der Leserlichkeit in Teilen gekürzt worden.

Rubriklistenbild: © JBL/Harman

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