Test: Slender - The Arrival

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Seit dem 8. Juni 2009 entwickelt sich ein Mythos in der Internet-Gemeinde, dem Ursprung der Blair Witch nicht unähnlich. Das Geflüster um den Slenderman erwächst aus einigen gefälschten Fotos für einen  Bilder-Wettbewerb zu einem ernstzunehmenden Hoffnungsträger des Gaming-Horrors.

The Slender-Project

Seit 2012 geistert der schnörkellose Gratis-Thrill Slender - The Eight Pages durch das Internet, begleitet von "Reaction"-Clips auf den Videoportalen, in denen sich die Spieler anschaulich ihren Ängsten stellen. Das Feedback ist eindeutig und die Gemeinde bekundet in seltener Eintracht: "The game that makes grown men cry". Die Idee ist so simpel wie effektiv, dass es keine technischen Finessen braucht. Sammele acht Seiten in einem stockfinsteren Wald, nur mit dem Licht einer Taschenlampe, aber nimm' dich vor dem Slenderman in acht! Jener dürren, gesichtlosen Gestalt mit überlangen Armen im Anzug, der im Netz immer wieder irgendwo dokumentiert wird.

Ständig taucht er unvermittelt wie dramatisch während der Suche auf. Verfolgt dich, lauert dir auf oder stellt sich dir direkt in den Weg. Rennst Du ihm in die Arme, ist die Suche vorbei. Anders als in anderen gerne als "Horror-Spiel" betitelten Produktionen gibt der Spieler keinen waffenstarrender Helden. Im Gegenteil, ihr seid vollkommen wehrlos, die konsequente Opferrolle erlaubt lediglich die Flucht. Man ist ihm vollkommen ausgeliefert und genau daraus speist Slender seine Faszination, macht den Schrecken so eindringlich und vor allem glaubwürdig.

Paranormal Activities

Mittlerweile hat es "Slendy" zur Marktreife gebracht. Aus dem rasant verbreiteten, kostenlosen Geheimtip ist nun ein 10$-Dollar-Spiel geworden, das mit mehr Levels, besserer Technik und mehr Handlung den Thrill perfektionieren möchte - und es funktioniert hervorragend! Größtenteils.

Als Lauren macht sich der Spieler auf die Suche nach ihrer Freundin Kate und das Grauen beginnt im warmen, herbstlichen Sonnenlicht. Es sind leider viel zu seltene Momente, in denen das Spiel Anlauf nimmt und eine trügerische Ruhe ausstrahlt, mit einer professionellen Landschafts-Grafik verwöhnt und in seiner Entschleunigung sogar dezent an Dear Esther erinnert.  An Kates verlassenem Haus bricht dann schlagartig die Nacht hinein. Merkwürdige Bilder, Zettel und Briefe streuen erste Vermutungen, schließlich folgen wir den Hinweisen bis in den angrenzenden, sagenumwobenen Wald, den Vorbesteller bereits als Beta ausgiebig spielen konnten. Und nun dreht Slenderman auf!

High Tension

Im stockfinsteren Gehölz entfaltet das extrem stupide Grundprinzip seine volle Wirkung. Die acht Seiten sind zwar allesamt an markanten Stellen zu finden, aber sie variieren mit jedem neuen Spiel. Und als wäre die eh schon reichlich zermürbende Suche nicht schon Folter genug, terrorisiert uns die Gestalt mit jedem gefundenen Zettel immer mehr. Das Geschehen vollzieht sich dabei die gesamte Zeit durch die Sicht eines Camcorders. Nicht nur ein netter Verweis an das Projekt mit der Blair Witch, sondern auch ein ausgesprochen kluges Design-Element!

"Wieso glotzen die immer durch die Kamera?", war eine beliebte Anklage um TBW zu "überführen". Lauren hat hingegen einen guten Grund, denn die Kamera ist quasi das "Slender-Radar". Ist er in der Nähe, schlägt das eh schon rauschige Bild aus. Der Screen ist mit Artfakten übersät, das HUD beginnt zu spinnen, je nachdem wie nah Slender Lauren kommt. Kleinste Störungen werden damit registiert, die in ihrer Penetranz wie Nadelstiche das Nervenkostüm mehr und mehr piesacken. Am Ausschlag der Störung ist sogar die ungefähre Richtung des Slendermans zu bestimmen, bei einer hektischen Flucht lässt sich schließlich kaum noch etwas erkennen.

Noch nie wurde Panik in einem Spiel besser suggeriert! Amnesia tut sich dagegen schwerer die blanke Angst seines Opfers zu vermitteln, sobald es den Gegner erblickt. Ein wabernder Grafikeffekt bildet den Versuch eines simulierten Gefühlszustands, eine defekte Kameraoptik ist dagegen ohne Phantasie schlüssig zu inszenieren. Sie ist der nachvollziehbare Übermittler, die Emotion erfolgt ohne Interpretation und bleibt damit komplett dem Spieler überlassen.

Wenn Spieler Trauer tragen

Trotzdem konnte Amnesia für ein weiteres förderndes Feature herhalten. Fenster oder Türen werden vollkommen logisch mit einer Mausbewegung geöffnet oder geschlossen, was die Immersion in weitere Höhen schraubt, aber leider viel zu wenig Verwendung findet. In Amnesia oder Penumbra hat diese Mechanik das Erforschen extrem bereichert, hier klickt man sich hingegen seinen Kram immer noch wie in einem Adventure zusammen. Es gibt nichts zum Rumschnüffeln, das große Ziel bleibt das eintönige Abklappern bestimmter Punkte. Suche acht Zettel, schmeisse sechs Generatoren an, schließe acht Fenster. Abwechslung ist etwas anderes.

Für den entnervenden Grundtenor des Spielprinzips bietet sich die Einöde durchaus an, läuft aber ausgerechnet zur Hochform auf, solange Ihr bei der Suche nach dem Gedöns den Überblick behalten könnt. Wie in einem Flashback-Abschnitt, in dem exzellenter Haunted-House-Horror zelebriert wird. Es braucht dann kein verwirrend wie weitläufiges Areal, um den Spieler unter Druck zu setzen. Die einzige Innovation leistet man sich im ditten Abschnitt. Dort wird "Proxy" eingeführt. Mutmaßlich ein Mensch unter der Kontrolle des Slenderman, der die allgegenwärtige Paranoia clever erweitert.

Tanz der Teufel

Slendy ist im Grunde die Katze im Schrank. Ein paar gruselige Geräusche sind im Laufe des Spiels schnell als gefahrlos entzaubert, aber der "Jump Scare" bleibt sein Glanzstück. Plötzlich mit übersteuerten Sound ins Blickfeld geraten, das zeckt in schöner Regelmäßigkeit. Proxy kündigt sich dagegen mit Lauf- und Stimmgeräuschen schon von weitem an. Inszeniert wie ein unheimliches, unausweichliches Crescendo, aber zumindest ihm kann Lauren etwas Paroli bieten. Wird er mit der Taschenlampe geblendet, hält er für ein paar wertvolle Sekunden inne. Diesen kombinierten Terror hat der Level auch nötig, kämpft das Spiel zu diesem Zeitpunkt bereits mit den Abnutzungserscheinungen bei der ständigen Sucherei.

In Abschnitt fünf endet das Spiel so abrupt wie unbefriedigend. Man hat sich schon alleine wegen seiner Historie weitaus mehr ausgemalt, als Slender am Ende einhält. Vielleicht ging Motivation oder Budget zu Neige und man darf auch nicht vergessen, dass man es mit einer recht kleinen Independent-Produktion zu tun hat. Aber gerade hier ist der Weg das Ziel.

Slender bleibt eine Mutprobe für Gewillte! Es benötigt Kopfhörer und eine nächtliche, am besten übermüdete Spielzeit, um den effizienten Rahmen schaffen, dann hat man es mit dem angsteinflößendsten Spiel seit Amnesia zu tun und erfüllt sämtliche Disziplinen, die sich ein Dead Space oder Resident Evil einfach nicht mehr leisten kann und bei denen der Grusel doch eh größtenteils nur Behauptung war. Fakt ist: Slender macht keinen Spaß, es macht Angst. Und Angst verkauft sich nie besser als mainstreamige Action. Aber der Horror hat eine verlässliche wie dankbare Klientel und Slenderman wird weiter durch diverse Videospiele spuken. Vielleicht wird auch er irgendwann mal vor einer Explosion an die Kufen eines Helicopters springen, an einer Hand reingezogen von einem Proxy. Aber dann ist auch schon neues Geflüster unterwegs. Ein neuer Mythos bei der Geburt. A new game that makes grown men cry.

Offizielle Seite: www.slenderarrival.com

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