Virtual Reality: Gegenwart und Zukunft der Technik

  • INGAME Redaktion
    VonINGAME Redaktion
    schließen

Mit 2016 soll das Jahr der Virtual Reality und deren Headsets eingeläutet werden. Neben den drei großen VR-Headset-Konkurrenten, HTC, Oculus und Sony PlayStation gibt es natürlich noch viele kleine andere Hersteller. Alle versuchen natürlich auf ihre Geräte aufmerksam zu machen und die Konkurrenz in den Schatten zu stellen. Während die vielen "Spiele" für die VR-Headsets noch in der Entwicklung sind, deren Inhalte relativ unbekannt und diese auch weitestgehend unabhängig von den Herstellern entstehen, stellt sich uns eigentlich zuerst doch die Frage, wie sich die verschiedenen VR-Headsets der großen Konkurrenten voneinander unterscheiden.

Die großen VR-Headsets im Vergleich

Die folgende Übersicht über die HTC Vive, PlayStation VR und Oculus Rift soll dazu ein wenig aufklären, was im Einzelnen in den VR-Geräten steckt und wozu diese fähig sind.

HTC VivePlayStation VROculus Rift
(Hardware-) VoraussetzungenMax. 20qm Raum(-erkennung)\n(4,5m x 4,5m Raum mit Lighthouse base station)\nBetriebssystem:\nMicrosoft Windows, GNU/Linux & OS X\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3PlayStation 4\nProcessing-Box\n36-Watt-Netzteil (12V, 3A)\n2x VR-Anschlüsse\nHDMI-Ein-Ausgang\nNetzteil-Buchse\nMicro-USB-Anschluss (für PS4)\n25mm-Lüfter\nfür Bildausgabe am TVGrafikkarte:\nNVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalent or greater\nProzessor:\nIntel i5-4590 equivalent or greater\nArbeitsspeicher:\n8GB+ (AtBi)\nBetriebssystem:\nWindows 7 SP1 or newer\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3 video output supporting 297MHz clock via direct input architecture
VR-Headset LeistungDisplay\n2x Displays (5,x Zoll)\nBildwiederholungsrate\nmax. 90 Hz und 90 FPS\nAuflösung\n2160x1200, split in 1080x1200 per Eye\nsplit over Dual Displays\nLatenz\nGlobal-Display mit Low Persistence\n< 25ms\nSichtfeld\nFOV 110°\nSound\nAudio-Anschluss im Headset, kein eigenes Soundsystem\nTracking\nTrackingsystem Lighthouse (Valve/Steam) mit vollständiger Bewegungsfreiheit im max. 20m² Raum\n(360° Tracking im Raum)\nGyrosensor, Accelerometer und Laser-Positions-Sensor\n(Gradunterschiede bis auf 1/10 Grad erfassbar)\nAußenkameras zur Erkennung von Raum, Personen und anderen Gegenständen + \"Durchsicht\"-Modus\n(Steam VR Chaperone)\nSteuerung\nZwei X2 ergonomische VR-Controller für Bewegungserkennung\n Display\n5,7 Zoll OLED Display\nBildwiederholungsrate\nmax. 120Hz und 120 FPS\nAuflösung\nGDC'15 – 1920x1080 OLED Display, split in 960x1080 per Eye\nCV1 – Not Announced\nRGB subpixel matrix\nLatenz\nSuper Low Persistence mit 18ms\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\n3D-Audio / Binaural Audio\nTracking\nPlayStation-Eye-Kamera für räumliches Tracking\nSteuerung\nPS4-Controller\nMove Controller\nPS Eye-Kamera\n6DOF head-tracking\nStereoscopic 3D\n(Unwarped TV output)Display\n2x OLED Displays spezielle für VR-Technik (5,7 Zoll)\nBildwiederholungsrate\n(DK2 – 75Hz per Eye\nAtBi – 90 Hz\nCV1 – 90 Hz(?))\nAuflösung\n(DK2 – 1080p OLED panel, split in 960x1080 per Eye\nAtBi – 2160x1200 split over Dual Displays\nCV1 – 2160x1200, split over 2x OLED Displays)\nLatenz\nLow Persistence mit 25ms bei DK2\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\nCV1 mit 3D-Audio und austauschbaren Kopfhörern\nTracking\nOberkörper-Tracking mit separater Kamera (Sitzend oder Stehend nutzbar)\nZweite Tracking-Kamera mit Oculus Touch\n= Constellation (Oculus's Positional tracking system)\nSteuerung\nXbox One Gamepad\nOculus Touch Controller (Mitte 2016)\n[Blog-Eintrag: Powering the Rift\n (AtBi-Version)]
Lieferumfang\nHTC VIVE PRE VR-Headset\n2x Lighthouse-Tracking-Stationen\n2x Wireless Steam/HTC-VR-Controller\n\nPlayStation-VR-Headset\nProcessing-Box\n\nOculus-VR-Headset\n3D-Positions-Sensor/Kamera(Constellation Tracking System)\nXbox One Controller\nEVE:Valkyrie\nLucky's Tale\n
PreisNot Announced (>400€, ca. 1500$)Not Announced599 USD bzw. 699 €
Zukünftige SpieleUnreal Engine 4\nElite Dangerous\nSteamVR-SpieleÜber 100 Spiele in Entwicklung\nBeispiele:\n- Edge of Nowhere\n- Rockband VR\n- The Climb (Crytek)\n- Robinson:The Journey (Crytek) (exklusiv)\n- Tekken 7 (exklusiv)\n- Ace Combat 7 (exklusiv)\n PlayStation VR Wikipedia\nÜber 100 Titel in Entwicklung\n20 davon bei Oculus VR\nBeispiele:\n- Among the Sleep\n- Doom 3 BFG Edition & Doom 4\n- Half-Life: Source & Half-Life 2 (Steam)\n- Minecraft\n- Project Cars\n- Team Fortress 2 (Steam)\nWeitere Spiele für Oculus Rift
AuslieferungVorbestellungen ab 29.Februar\nAuslieferungen ab April Not Announced (1.Quartal 2016)Vorbestellungen seit 6.Januar\nAuslieferungen ab Ende Mai
EntwicklungOculus Touch Controller soll vor Ende des Jahres noch erscheinen,\n2 Jahre nach Release der Oculus Rift soll ein Nachfolger-VR-Headset erscheinen\n Oculus Rift Wikipedia\n
HTC VivePlayStation VROculus Rift
(Hardware-) VoraussetzungenMax. 20qm Raum(-erkennung)\n(4,5m x 4,5m Raum mit Lighthouse base station)\nBetriebssystem:\nMicrosoft Windows, GNU/Linux & OS X\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3PlayStation 4\nProcessing-Box\nfür Bildausgabe am TVGrafikkarte:\nNVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalent or greater\nProzessor:\nIntel i5-4590 equivalent or greater\nArbeitsspeicher:\n8GB+ (AtBi)\nBetriebssystem:\nWindows 7 SP1 or newer\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3 video output supporting 297MHz clock via direct input architecture
VR-Headset LeistungDisplay\n2x Displays (5,x Zoll)\nBildwiederholungsrate\nmax. 90 Hz und 90 FPS\nAuflösung\n2160x1200, split in 1080x1200 per Eye\nsplit over Dual Displays\nLatenz\nGlobal-Display mit Low Persistence\n< 25ms\nSichtfeld\nFOV 110°\nSound\nAudio-Anschluss im Headset, kein eigenes Soundsystem\nTracking\nTrackingsystem Lighthouse (Valve/Steam) mit vollständiger Bewegungsfreiheit im max. 20m² Raum\n(360° Tracking im Raum)\nGyrosensor, Accelerometer und Laser-Positions-Sensor\n(Gradunterschiede bis auf 1/10 Grad erfassbar)\nAußenkameras zur Erkennung von Raum, Personen und anderen Gegenständen + \"Durchsicht\"-Modus\n(Steam VR Chaperone)\nSteuerung\nZwei X2 ergonomische VR-Controller für Bewegungserkennung\n Display\n5,7 Zoll OLED Display\nBildwiederholungsrate\nmax. 120Hz und 120 FPS\nAuflösung\nGDC'15 – 1920x1080 OLED Display, split in 960x1080 per Eye\nCV1 – Not Announced\nRGB subpixel matrix\nLatenz\nSuper Low Persistence mit 18ms\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\n3D-Audio / Binaural Audio\nTracking\nPlayStation-Eye-Kamera für räumliches Tracking\nSteuerung\nPS4-Controller\nMove Controller\nPS Eye-Kamera\n6DOF head-tracking\nStereoscopic 3D\n(Unwarped TV output)Display\n2x OLED Displays spezielle für VR-Technik (5,7 Zoll)\nBildwiederholungsrate\n(DK2 – 75Hz per Eye\nAtBi – 90 Hz\nCV1 – 90 Hz(?))\nAuflösung\n(DK2 – 1080p OLED panel, split in 960x1080 per Eye\nAtBi – 2160x1200 split over Dual Displays\nCV1 – 2160x1200, split over 2x OLED Displays)\nLatenz\nLow Persistence mit 25ms bei DK2\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\nCV1 mit 3D-Audio und austauschbaren Kopfhörern\nTracking\nOberkörper-Tracking mit separater Kamera (Sitzend oder Stehend nutzbar)\nZweite Tracking-Kamera mit Oculus Touch\n= Constellation (Oculus's Positional tracking system)\nSteuerung\nXbox One Gamepad\nOculus Touch Controller (Mitte 2016)\n[Blog-Eintrag: Powering the Rift\n (AtBi-Version)]
Lieferumfang\nHTC VIVE PRE VR-Headset\n2x Lighthouse-Tracking-Stationen\n2x Wireless Steam/HTC-VR-Controller\n\nPlayStation-VR-Headset\nProcessing-Box\n\nOculus-VR-Headset\n3D-Positions-Sensor/Kamera(Constellation Tracking System)\nXbox One Controller\nEVE:Valkyrie\nLucky's Tale\n
PreisNot Announced (>400€, ca. 1500$)Not Announced599 USD bzw. 699 €
Zukünftige SpieleUnreal Engine 4\nElite Dangerous\nSteamVR-SpieleÜber 100 Spiele in Entwicklung\nBeispiele:\n- Edge of Nowhere\n- Rockband VR\n- The Climb (Crytek)\n- Robinson:The Journey (Crytek) (exklusiv)\n- Tekken 7 (exklusiv)\n- Ace Combat 7 (exklusiv)\n PlayStation VR Wikipedia\nÜber 100 Titel in Entwicklung\n20 davon bei Oculus VR\nBeispiele:\n- Among the Sleep\n- Doom 3 BFG Edition & Doom 4\n- Half-Life: Source & Half-Life 2 (Steam)\n- Minecraft\n- Project Cars\n- Team Fortress 2 (Steam)\nWeitere Spiele für Oculus Rift
AuslieferungVorbestellungen ab 29.Februar\nAuslieferungen ab April Not Announced (1.Quartal 2016)Vorbestellungen seit 6.Januar\nAuslieferungen ab Ende Mai
EntwicklungOculus Touch Controller soll vor Ende des Jahres noch erscheinen,\n2 Jahre nach Release der Oculus Rift soll ein Nachfolger-VR-Headset erscheinen\n Oculus Rift Wikipedia\n
HTC VivePlayStation VROculus Rift
(Hardware-) VoraussetzungenMax. 20qm Raum(-erkennung)\n(4,5m x 4,5m Raum mit Lighthouse base station)\nBetriebssystem:\nMicrosoft Windows, GNU/Linux & OS X\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3PlayStation 4\nProcessing-Box\nfür Bildausgabe am TVGrafikkarte:\nNVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalent or greater\nProzessor:\nIntel i5-4590 equivalent or greater\nArbeitsspeicher:\n8GB+ (AtBi)\nBetriebssystem:\nWindows 7 SP1 or newer\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3 video output supporting 297MHz clock via direct input architecture
VR-Headset LeistungDisplay\n2x Displays (5,x Zoll)\nBildwiederholungsrate\nmax. 90 Hz und 90 FPS\nAuflösung\n2160x1200, split in 1080x1200 per Eye\nsplit over Dual Displays\nLatenz\nGlobal-Display mit Low Persistence\n< 25ms\nSichtfeld\nFOV 110°\nSound\nAudio-Anschluss im Headset, kein eigenes Soundsystem\nTracking\nTrackingsystem Lighthouse (Valve/Steam) mit vollständiger Bewegungsfreiheit im max. 20m² Raum\n(360° Tracking im Raum)\nGyrosensor, Accelerometer und Laser-Positions-Sensor\n(Gradunterschiede bis auf 1/10 Grad erfassbar)\nAußenkameras zur Erkennung von Raum, Personen und anderen Gegenständen + \"Durchsicht\"-Modus\n(Steam VR Chaperone)\nSteuerung\nZwei X2 ergonomische VR-Controller für Bewegungserkennung\n Display\n5,7 Zoll OLED Display\nBildwiederholungsrate\nmax. 120Hz und 120 FPS\nAuflösung\nGDC'15 – 1920x1080 OLED Display, split in 960x1080 per Eye\nCV1 – Not Announced\nRGB subpixel matrix\nLatenz\nSuper Low Persistence mit 18ms\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\n3D-Audio / Binaural Audio\nTracking\nPlayStation-Eye-Kamera für räumliches Tracking\nSteuerung\nPS4-Controller\nMove Controller\nPS Eye-Kamera\n6DOF head-tracking\nStereoscopic 3D\n(Unwarped TV output)Display\n2x OLED Displays spezielle für VR-Technik (5,7 Zoll)\nBildwiederholungsrate\n(DK2 – 75Hz per Eye\nAtBi – 90 Hz\nCV1 – 90 Hz(?))\nAuflösung\n(DK2 – 1080p OLED panel, split in 960x1080 per Eye\nAtBi – 2160x1200 split over Dual Displays\nCV1 – 2160x1200, split over 2x OLED Displays)\nLatenz\nLow Persistence mit 25ms bei DK2\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\nCV1 mit 3D-Audio und austauschbaren Kopfhörern\nTracking\nOberkörper-Tracking mit separater Kamera (Sitzend oder Stehend nutzbar)\nZweite Tracking-Kamera mit Oculus Touch\n= Constellation (Oculus's Positional tracking system)\nSteuerung\nXbox One Gamepad\nOculus Touch Controller (Mitte 2016)\n[Blog-Eintrag: Powering the Rift\n (AtBi-Version)]
Lieferumfang\n2x Wireless Steam/HTC-VR-Controller\n\nPlayStation-VR-Headset\nProcessing-Box\n\nOculus-VR-Headset\n3D-Positions-Sensor/Kamera(Constellation Tracking System)\nXbox One Controller\nEVE:Valkyrie\nLucky's Tale\n
PreisNot Announced (>400€, ca. 1500$)Not Announced599 USD bzw. 699 €
Zukünftige SpieleUnreal Engine 4\nElite Dangerous\nSteamVR-SpieleÜber 100 Spiele in Entwicklung\nBeispiele:\n- Edge of Nowhere\n- Rockband VR\n- The Climb (Crytek)\n- Robinson:The Journey (Crytek) (exklusiv)\n- Tekken 7 (exklusiv)\n- Ace Combat 7 (exklusiv)\n PlayStation VR Wikipedia\nÜber 100 Titel in Entwicklung\n20 davon bei Oculus VR\nBeispiele:\n- Among the Sleep\n- Doom 3 BFG Edition & Doom 4\n- Half-Life: Source & Half-Life 2 (Steam)\n- Minecraft\n- Project Cars\n- Team Fortress 2 (Steam)\nWeitere Spiele für Oculus Rift
AuslieferungVorbestellungen ab 29.Februar\nAuslieferungen ab April Not Announced (1.Quartal 2016)Vorbestellungen seit 6.Januar\nAuslieferungen ab Ende Mai
EntwicklungOculus Touch Controller soll vor Ende des Jahres noch erscheinen,\n2 Jahre nach Release der Oculus Rift soll ein Nachfolger-VR-Headset erscheinen\n Oculus Rift Wikipedia\n
HTC VivePlayStation VROculus Rift
(Hardware-) VoraussetzungenMax. 20qm Raum(-erkennung)\n(4,5m x 4,5m Raum mit Lighthouse base station)\nBetriebssystem:\nMicrosoft Windows, GNU/Linux & OS X\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3PlayStation 4\nProcessing-Box\nfür Bildausgabe am TVGrafikkarte:\nNVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalent or greater\nProzessor:\nIntel i5-4590 equivalent or greater\nArbeitsspeicher:\n8GB+ (AtBi)\nBetriebssystem:\nWindows 7 SP1 or newer\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3 video output supporting 297MHz clock via direct input architecture
VR-Headset LeistungDisplay\n2x Displays (5,x Zoll)\nBildwiederholungsrate\nmax. 90 Hz und 90 FPS\nAuflösung\n2160x1200, split in 1080x1200 per Eye\nsplit over Dual Displays\nLatenz\nGlobal-Display mit Low Persistence\n< 25ms\nSichtfeld\nFOV 110°\nSound\nAudio-Anschluss im Headset, kein eigenes Soundsystem\nTracking\nTrackingsystem Lighthouse (Valve/Steam) mit vollständiger Bewegungsfreiheit im max. 20m² Raum\n(360° Tracking im Raum)\nGyrosensor, Accelerometer und Laser-Positions-Sensor\n(Gradunterschiede bis auf 1/10 Grad erfassbar)\nAußenkameras zur Erkennung von Raum, Personen und anderen Gegenständen + \"Durchsicht\"-Modus\n(Steam VR Chaperone)\nSteuerung\nZwei X2 ergonomische VR-Controller für Bewegungserkennung\n Display\n5,7 Zoll OLED Display\nBildwiederholungsrate\nmax. 120Hz und 120 FPS\nAuflösung\nGDC'15 – 1920x1080 OLED Display, split in 960x1080 per Eye\nCV1 – Not Announced\nRGB subpixel matrix\nLatenz\nSuper Low Persistence mit 18ms\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\n3D-Audio / Binaural Audio\nTracking\nPlayStation-Eye-Kamera für räumliches Tracking\nSteuerung\nPS4-Controller\nMove Controller\nPS Eye-Kamera\n6DOF head-tracking\nStereoscopic 3D\n(Unwarped TV output)Display\n2x OLED Displays spezielle für VR-Technik (5,7 Zoll)\nBildwiederholungsrate\n(DK2 – 75Hz per Eye\nAtBi – 90 Hz\nCV1 – 90 Hz(?))\nAuflösung\n(DK2 – 1080p OLED panel, split in 960x1080 per Eye\nAtBi – 2160x1200 split over Dual Displays\nCV1 – 2160x1200, split over 2x OLED Displays)\nLatenz\nLow Persistence mit 25ms bei DK2\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\nCV1 mit 3D-Audio und austauschbaren Kopfhörern\nTracking\nOberkörper-Tracking mit separater Kamera (Sitzend oder Stehend nutzbar)\nZweite Tracking-Kamera mit Oculus Touch\n= Constellation (Oculus's Positional tracking system)\nSteuerung\nXbox One Gamepad\nOculus Touch Controller (Mitte 2016)\n[Blog-Eintrag: Powering the Rift\n (AtBi-Version)]
Lieferumfang\n\nPlayStation-VR-Headset\nProcessing-Box\n\nOculus-VR-Headset\n3D-Positions-Sensor/Kamera(Constellation Tracking System)\nXbox One Controller\nEVE:Valkyrie\nLucky's Tale\n
PreisNot Announced (>400€, ca. 1500$)Not Announced599 USD bzw. 699 €
Zukünftige SpieleUnreal Engine 4\nElite Dangerous\nSteamVR-SpieleÜber 100 Spiele in Entwicklung\nBeispiele:\n- Edge of Nowhere\n- Rockband VR\n- The Climb (Crytek)\n- Robinson:The Journey (Crytek) (exklusiv)\n- Tekken 7 (exklusiv)\n- Ace Combat 7 (exklusiv)\n PlayStation VR Wikipedia\nÜber 100 Titel in Entwicklung\n20 davon bei Oculus VR\nBeispiele:\n- Among the Sleep\n- Doom 3 BFG Edition & Doom 4\n- Half-Life: Source & Half-Life 2 (Steam)\n- Minecraft\n- Project Cars\n- Team Fortress 2 (Steam)\nWeitere Spiele für Oculus Rift
AuslieferungVorbestellungen ab 29.Februar\nAuslieferungen ab April Not Announced (1.Quartal 2016)Vorbestellungen seit 6.Januar\nAuslieferungen ab Ende Mai
EntwicklungOculus Touch Controller soll vor Ende des Jahres noch erscheinen,\n2 Jahre nach Release der Oculus Rift soll ein Nachfolger-VR-Headset erscheinen\n Oculus Rift Wikipedia\n
HTC VivePlayStation VROculus Rift
(Hardware-) VoraussetzungenMax. 20qm Raum(-erkennung)\n(4,5m x 4,5m Raum mit Lighthouse base station)\nBetriebssystem:\nMicrosoft Windows, GNU/Linux & OS X\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3PlayStation 4\nProcessing-Box\nfür Bildausgabe am TVGrafikkarte:\nNVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalent or greater\nProzessor:\nIntel i5-4590 equivalent or greater\nArbeitsspeicher:\n8GB+ (AtBi)\nBetriebssystem:\nWindows 7 SP1 or newer\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3 video output supporting 297MHz clock via direct input architecture
VR-Headset LeistungDisplay\n2x Displays (5,x Zoll)\nBildwiederholungsrate\nmax. 90 Hz und 90 FPS\nAuflösung\n2160x1200, split in 1080x1200 per Eye\nsplit over Dual Displays\nLatenz\nGlobal-Display mit Low Persistence\n< 25ms\nSichtfeld\nFOV 110°\nSound\nAudio-Anschluss im Headset, kein eigenes Soundsystem\nTracking\nTrackingsystem Lighthouse (Valve/Steam) mit vollständiger Bewegungsfreiheit im max. 20m² Raum\n(360° Tracking im Raum)\nGyrosensor, Accelerometer und Laser-Positions-Sensor\n(Gradunterschiede bis auf 1/10 Grad erfassbar)\nAußenkameras zur Erkennung von Raum, Personen und anderen Gegenständen + \"Durchsicht\"-Modus\n(Steam VR Chaperone)\nSteuerung\nZwei X2 ergonomische VR-Controller für Bewegungserkennung\n Display\n5,7 Zoll OLED Display\nBildwiederholungsrate\nmax. 120Hz und 120 FPS\nAuflösung\nGDC'15 – 1920x1080 OLED Display, split in 960x1080 per Eye\nCV1 – Not Announced\nRGB subpixel matrix\nLatenz\nSuper Low Persistence mit 18ms\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\n3D-Audio / Binaural Audio\nTracking\nPlayStation-Eye-Kamera für räumliches Tracking\nSteuerung\nPS4-Controller\nMove Controller\nPS Eye-Kamera\n6DOF head-tracking\nStereoscopic 3D\n(Unwarped TV output)Display\n2x OLED Displays spezielle für VR-Technik (5,7 Zoll)\nBildwiederholungsrate\n(DK2 – 75Hz per Eye\nAtBi – 90 Hz\nCV1 – 90 Hz(?))\nAuflösung\n(DK2 – 1080p OLED panel, split in 960x1080 per Eye\nAtBi – 2160x1200 split over Dual Displays\nCV1 – 2160x1200, split over 2x OLED Displays)\nLatenz\nLow Persistence mit 25ms bei DK2\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\nCV1 mit 3D-Audio und austauschbaren Kopfhörern\nTracking\nOberkörper-Tracking mit separater Kamera (Sitzend oder Stehend nutzbar)\nZweite Tracking-Kamera mit Oculus Touch\n= Constellation (Oculus's Positional tracking system)\nSteuerung\nXbox One Gamepad\nOculus Touch Controller (Mitte 2016)\n[Blog-Eintrag: Powering the Rift\n (AtBi-Version)]
Lieferumfang\n\n\nOculus-VR-Headset\n3D-Positions-Sensor/Kamera(Constellation Tracking System)\nXbox One Controller\nEVE:Valkyrie\nLucky's Tale\n
PreisNot Announced (>400€, ca. 1500$)Not Announced599 USD bzw. 699 €
Zukünftige SpieleUnreal Engine 4\nElite Dangerous\nSteamVR-SpieleÜber 100 Spiele in Entwicklung\nBeispiele:\n- Edge of Nowhere\n- Rockband VR\n- The Climb (Crytek)\n- Robinson:The Journey (Crytek) (exklusiv)\n- Tekken 7 (exklusiv)\n- Ace Combat 7 (exklusiv)\n PlayStation VR Wikipedia\nÜber 100 Titel in Entwicklung\n20 davon bei Oculus VR\nBeispiele:\n- Among the Sleep\n- Doom 3 BFG Edition & Doom 4\n- Half-Life: Source & Half-Life 2 (Steam)\n- Minecraft\n- Project Cars\n- Team Fortress 2 (Steam)\nWeitere Spiele für Oculus Rift
AuslieferungVorbestellungen ab 29.Februar\nAuslieferungen ab April Not Announced (1.Quartal 2016)Vorbestellungen seit 6.Januar\nAuslieferungen ab Ende Mai
EntwicklungOculus Touch Controller soll vor Ende des Jahres noch erscheinen,\n2 Jahre nach Release der Oculus Rift soll ein Nachfolger-VR-Headset erscheinen\n Oculus Rift Wikipedia\n
HTC VivePlayStation VROculus Rift
(Hardware-) VoraussetzungenMax. 20qm Raum(-erkennung)\n(4,5m x 4,5m Raum mit Lighthouse base station)\nBetriebssystem:\nMicrosoft Windows, GNU/Linux & OS X\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3PlayStation 4\nProcessing-Box\nfür Bildausgabe am TVGrafikkarte:\nNVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalent or greater\nProzessor:\nIntel i5-4590 equivalent or greater\nArbeitsspeicher:\n8GB+ (AtBi)\nBetriebssystem:\nWindows 7 SP1 or newer\nAnschlüsse:\n2x USB 3.0 ports\n1x HDMI 1.3 video output supporting 297MHz clock via direct input architecture
VR-Headset LeistungDisplay\n2x Displays (5,x Zoll)\nBildwiederholungsrate\nmax. 90 Hz und 90 FPS\nAuflösung\n2160x1200, split in 1080x1200 per Eye\nsplit over Dual Displays\nLatenz\nGlobal-Display mit Low Persistence\n< 25ms\nSichtfeld\nFOV 110°\nSound\nAudio-Anschluss im Headset, kein eigenes Soundsystem\nTracking\nTrackingsystem Lighthouse (Valve/Steam) mit vollständiger Bewegungsfreiheit im max. 20m² Raum\n(360° Tracking im Raum)\nGyrosensor, Accelerometer und Laser-Positions-Sensor\n(Gradunterschiede bis auf 1/10 Grad erfassbar)\nAußenkameras zur Erkennung von Raum, Personen und anderen Gegenständen + \"Durchsicht\"-Modus\n(Steam VR Chaperone)\nSteuerung\nZwei X2 ergonomische VR-Controller für Bewegungserkennung\n Display\n5,7 Zoll OLED Display\nBildwiederholungsrate\nmax. 120Hz und 120 FPS\nAuflösung\nGDC'15 – 1920x1080 OLED Display, split in 960x1080 per Eye\nCV1 – Not Announced\nRGB subpixel matrix\nLatenz\nSuper Low Persistence mit 18ms\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\n3D-Audio / Binaural Audio\nTracking\nPlayStation-Eye-Kamera für räumliches Tracking\nSteuerung\nPS4-Controller\nMove Controller\nPS Eye-Kamera\n6DOF head-tracking\nStereoscopic 3D\n(Unwarped TV output)Display\n2x OLED Displays spezielle für VR-Technik (5,7 Zoll)\nBildwiederholungsrate\n(DK2 – 75Hz per Eye\nAtBi – 90 Hz\nCV1 – 90 Hz(?))\nAuflösung\n(DK2 – 1080p OLED panel, split in 960x1080 per Eye\nAtBi – 2160x1200 split over Dual Displays\nCV1 – 2160x1200, split over 2x OLED Displays)\nLatenz\nLow Persistence mit 25ms bei DK2\nSichtfeld\nFOV 100°\nSound\nCV1 mit 3D-Audio und austauschbaren Kopfhörern\nTracking\nOberkörper-Tracking mit separater Kamera (Sitzend oder Stehend nutzbar)\nZweite Tracking-Kamera mit Oculus Touch\n= Constellation (Oculus's Positional tracking system)\nSteuerung\nXbox One Gamepad\nOculus Touch Controller (Mitte 2016)\n[Blog-Eintrag: Powering the Rift\n (AtBi-Version)]
Lieferumfang\n\n\n
PreisNot Announced (>400€, ca. 1500$)Not Announced599 USD bzw. 699 €
Zukünftige SpieleUnreal Engine 4\nElite Dangerous\nSteamVR-SpieleÜber 100 Spiele in Entwicklung\nBeispiele:\n- Edge of Nowhere\n- Rockband VR\n- The Climb (Crytek)\n- Robinson:The Journey (Crytek) (exklusiv)\n- Tekken 7 (exklusiv)\n- Ace Combat 7 (exklusiv)\n PlayStation VR Wikipedia\nÜber 100 Titel in Entwicklung\n20 davon bei Oculus VR\nBeispiele:\n- Among the Sleep\n- Doom 3 BFG Edition & Doom 4\n- Half-Life: Source & Half-Life 2 (Steam)\n- Minecraft\n- Project Cars\n- Team Fortress 2 (Steam)\nWeitere Spiele für Oculus Rift
AuslieferungVorbestellungen ab 29.Februar\nAuslieferungen ab April Not Announced (1.Quartal 2016)Vorbestellungen seit 6.Januar\nAuslieferungen ab Ende Mai
EntwicklungOculus Touch Controller soll vor Ende des Jahres noch erscheinen,\n2 Jahre nach Release der Oculus Rift soll ein Nachfolger-VR-Headset erscheinen\n Oculus Rift Wikipedia\n

Natürlich lässt sich schon relativ gut erkennen, welche Möglichkeiten die einzelnen VR-Headsets bieten, aber es hängt auch von den Entwicklern ab, die gegebene Technik vollständig auszuschöpfen. Manchen Experten, wie Julien Merceron, ehemaliger Fox-Enigne Entwickler, ist allerdings die Auflösung der Geräte noch nicht ausreichend hoch genug. So wäre es weiterhin möglich mit dem bloßen Auge einzelne Bildpunkte zu erkennen, wodurch auch das Gefühl für die virtuelle Realität zerstört wird. Viele Entwickler erreichen zwar die maximale Bildrate, zwischen 90 und 120 Bilder die Sekunde, die für unseren Augen nötig ist, doch dürfe auch die Auflösung des Bildes nicht vernachlässigt werden.

Eine dementsprechend hohe Leistung wäre zudem nötig, die aber von der aktuellen Konsolen-Generation nicht gegeben sei. Bei der PlayStation VR dürfen wir also auch einen kleinen Leistungsverstärker (Processing Box) erwarten, der Virtual-Reality-Spiele auf der Konsole erst möglich macht. Aber natürlich werden auch die Entwickler hinter den Spielen einen großen Einfluss auf den Erfolg der VR-Headsets haben, die mit den VR-Geräten ein anderes Erlebnis liefern werden, wie wir es von PC und Konsole gewohnt sind.

Das Spielerlebnis auf den VR-Headsets

Wenn es um die Auswahl an Spielen für die Nutzer geht, halten sich die VR-Headsets alle noch in Grenzen. Natürlich sind einige Titel in der Entwicklung, wie Oculus und Sony uns versichern, doch können wir nur erahnen, wie diese bei Veröffentlichung aussehen werden. Obwohl beide Hersteller mit über 100 Titeln prahlen, die bis Ende des Jahres noch erscheinen sollen, konnte die bisherige Auswahl nur die Wenigsten überzeugen.

Die Qualität und der Umfang bisheriger VR-"Spiele" war einfach zu gering. Die beeindruckenden Titel , wie "Robinson: The Journey" oder "EVE:Valkyrie", die sich aktuell in der Entstehung befinden, bilden allerdings sehr wahrscheinlich eine Ausnahme und machen nur einen kleinen Teil aus, von den Titeln, die die Konzerne uns versprechen. Um größere Massen ansprechen zu können, müssen mehr VR-Titel entwickelt werden, deren Qualität einen gewissen Standard haben, denn auch die Erwartungen der Spieler wurden durch die Hersteller in die Höhe getrieben.

Die Frage bleibt allerdings, wie real die Virtual Reality überhaupt werden kann, denn immerhin wissen wir alle recht gut, wie sich die Realität anfühlt. Viele Entwickler beschäftigen sich vor allem mit dem Vermeiden von Motion Sickness, die über mehrere Möglichkeiten aber ausgeschlossen werden kann. Die hohe Framerate, die die VR-Headsets fordern, trägt zum Teil zur Vermeidung bei, aber auch Bewegungen der virtuellen Kamera im Spiel, die unabhängig vom Spieler und dessen Wahrnehmung geschehen, müssen miniert werden.

Viel wichtiger ist aber die Immersion in die Virtual-Reality-Welt, die wichtig für das VR-Erlebnis ist und mit der sich Virtual-Reality-Spiele von den gewohnten PC- und Konsolen-Spielen abheben soll. Dementsprechend ist für manche Entwickler auch das Gameplay nicht ganz so wichtig, solange die Immersion priorisiert wird. Das führt natürlich wieder zu einem Konflikt der Erwartungen. Während die Entwickler also eigentlich mehr auf die Immersion achten müssten, erwarten die Spieler doch irgendwie ein richtiges AAA-Spiel, mit vielen Aktionen und Bewegungen. Die Spieler sind anderes gewohnt von PC- und Konsolen-Spielen.

Aber wozu bräuchte man denn dann die VR-Headsets, wenn das gleiche Spiel auch auf den üblichen Plattformen gespielt werden kann und das Erlebnis das Gleiche wäre? Diese besondere Immersion in die virtuelle Welt ist doch das, was die VR-Geräte ausmachen soll. Natürlich unterscheidet sich diese Immersion bei den verschiedenen Geräten, die sich unterschiedlich verwenden lassen. Während PlayStation VR und die Oculus Rift relativ stationär benutzt werden, bietet die HTC Vive durch ihre Erkennung der Position im größeren Raum, ein etwas anderes Erlebnis, das auch den Entwicklern weitere Möglichkeiten bietet.

Bricht das "Spiel", etwa aufgrund des Gameplays, aber mit der Immersion der virtuellen Welt, macht es eigentlich überhaupt keinen Sinn, das Spiel mit dem VR-Headset zu spielen. In Zukunft müssen deshalb definitiv mehr qualitativ hochwertige Titel entstehen, um nicht nur das Interesse einer ausreichend großen Menge an Spielern zu bekommen, sondern die Geräte trotz der hohen Preise attraktiv zu machen.

Der Preis der Virtual Reality

Momentan ist nur der Preis für die Oculus Rift bekannt, der mit 699€ allerdings für viele eine zu hohe Hürde darstellt. Für die Alternativen, HTC Vive und PlayStation VR, also eine gute Möglichkeit den Konkurrenten ausstechen zu können. Die Experten von Super Data erwarten allerdings auch für diese VR-Geräte einen ähnlichen Preis.

Auffällig ist in der Unterteilung des Virtual-Reality-Sektors aber vor allem die Verteilung. Während VR-Headsets für den PC, wie Oculus Rift und HTC Vive, nur 17% und Konsolen VR, wie PlayStation VR, nur 5% Marktanteil haben sollen, sind es vor allem die Light Mobile VR-Geräte, deren Verbreitung den größten Anteil ausmacht. Schaut man aber dann auch auf die Preiserwartungen, stellt man doch schnell fest, dass sich die verschiedenen Bereiche auch im Preis stark unterscheiden würden. Während die mobilen VR-Headsets ein Smartphone als Basis benutzen und in der Anschaffung auch nur maximal 120$ kosten, liegen die Konkurrenten preislich weit über dem der mobilen Geräte.

Die preisliche Einschätzungen könnten auch relativ nah an der Realität liegen, wird die Oculus Rift für 599$ bzw. 699€ verkauft und liegt bereits in der vermuteten Preisspanne von 300$ - 700$. Für die HTC Vive wird ein ähnlicher Preis erwartet und genauso auch für die PlayStation VR, die zur Konsolen-VR zählt. Man beachte aber hierbei noch die zusätzlichen Kosten für Hardware, die für die VR-Headsets benötigt werden. Hier heben sich die Mobile-VR und Konsolen-VR eigentlich stark ab, kostet doch die Support-Hardware weitaus weniger, da beispielsweise für die Mobile-VR nur ein Smartphone zusätzlich nötig ist, welches heutzutage so gut wie jeder Nutzer ohnehin bereits besitzt.

Der Unterschied des Marktanteils zwischen PC-VR und Konsolen-VR ist dagegen etwas überraschend. Trotz der relativ ähnlichen Preisspanne beider VR-Geräte-Bereiche und eines Preisunterschiedes in der Support-Hardware von +750$ bei PC-VR, werden für diesen Bereich mehr als dreimal soviel verkaufte Exemplare erwartet, als für die Konsolen-VR. Auch hier dürfte die Verbreitung des PCs ein Grund sein für den Vorsprung, liegt der Gesamtpreis von PC-VR und dazugehöriger Hardware, doch weit über dem von Konsolen-VR und Konsole.

Durch diese hohen Preise, die noch weit über dem Durchschnitt von 280$ liegen, die die Spieler gewillt sind in VR-Technik zu investieren, lassen sich die VR-Headsets mit einem Auto ohne Reifen vergleichen. Viel teure Technik, mit der man aber nicht das machen kann, was man erwartet und die dann nur in der Ecke rumliegt. Die negativen Erfahrungen, die hohen Preise der VR-Headsets und das Fehlen von ausreichend beeindruckenden VR-Spielen, könnte zu einem erneuten Niedergang der Technik führen.

Alternative VR-Geräte

Neben den drei Hauptkonkurrenten entstehen aber auch noch weitere VR-Headsets. Hierzu zählen Geräte, wie Samsung Gear VR, die Windows Holographic und weitere Headsets von bekannte Firmen, die sich im Virtual-Reality-Bereich expandieren wollen. Auf dem Markt haben diese zwar nicht allzu viel Aufmerksamkeit erhalten, aber können sich diese auch sehen lassen? Ein paar dieser alternativen Virtual-Reality-Headsets haben wir für euch mal aufgelistet:

Wenn wir die einzelnen VR-Headsets mit den drei großen Herstellern vergleichen, können zwar nicht alle in ihrer Leistung mit der Konkurrenz von Oculus und HTC mithalten, allerdings lassen sich eauch große Preisunterschiede zu diesen erkennen. Definitiv also ein Vorteil für die kleineren VR-Hersteller. Die StarVR und die TotemVR können zwar in der Bildschirmauflösung sogar bessere Werte vorweisen als Oculus und HTC, doch fehlt es auch den alternativen VR-Headsets alle an Spielen. Selbst hier ist also nicht klar, ob sich ein Kauf wirklich lohnen würde. Die StarVR scheint zwar in ihrer Leistung noch die beste Alternative zu sein, hat sich bisher aber vor allem auf Filme spezialisiert und wird nur von wenigen Spieleentwicklern unterstützt.

Das könnte Sie auch interessieren

Mehr zum Thema

Kommentare