4 Zeichen dafür, dass eSport und Gaming endlich in der Masse angekommen sind
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4 Zeichen dafür, dass eSport und Gaming endlich in der Masse angekommen sind

Gaming für alle

4 Zeichen dafür, dass eSport und Gaming endlich in der Masse angekommen sind

  • Marco Kruse
    vonMarco Kruse
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Nach buchstäblich Jahrzehnten, in denen Gaming als Kinderkram angesehen und immer wieder missverstanden wurde, hat sich jetzt endlich der Wind gedreht. Das lässt sich sogar an mehreren Tatsachen festmachen.

48 Jahre. Fast ein halbes Jahrhundert. Mehr Zeit, als so manche Weltreiche Bestand hatten. So viele Jahre ist es jetzt her, dass mit Pong das erste (natürlich unheimlich simple) Videospiel nach modernem Verständnis auf den Markt kam und diesen im Sturm eroberte. 48 Jahre, in denen sich Gaming zu einem weltumspannenden Billionen-Business entwickelte und zu einer der wichtigsten Zugmaschinen in der Entwicklung von Hard- und Software im Bereich der Consumer-Produkte.

Allerdings auch 48 Jahre, in denen Gaming wie Gamer immer damit kämpfen mussten, von der Masse nicht vollkommen ernst genommen zu werden. „Spielzeug“, nichts anderes als Matchbox-Autos, harmlose Brettspiele oder Tretautos. Und auch wenn es nach wie vor in vielen Köpfen und manchen Ecken diese unselige Verkettung gibt, so lässt sich doch feststellen, dass seit einigen Jahren der Durchbruch nicht mehr aufzuhalten und nicht mehr zu übersehen ist. Gaming im Allgemeinen und eSport im Speziellen sind endlich mitten in der Gesellschaft angekommen. Zudem bekommen sie dort nun diejenigen Meriten, die sie ohne Schönfärberei schon vor weit weniger als 48 Jahren verdient hätten und die andere Techniken auch problemlos viel früher erlangten.

Das ist auch keine haltlose Theorie aus der Mitte der Szene, keine selbstbestärkende Selbstbeweihräucherung, mit der sich einige wenige Mut machen wollen. Im Gegenteil, dass Gaming es geschafft hat, sieht man nur von außen anhand mehrerer Punkte.

1. Gaming ist mittlerweile vollkommen alterslos

Videospiele mögen in den ersten Jahren ihrer Laufbahn tatsächlich ein vor allem jugendliches Phänomen gewesen sein – allerdings auch nie in der Ausprägung, die viele ihnen attestierten. Selbst der unbestrittene jugendliche Überhang lag einzig und allein an einer Tatsache: Gaming war in den 70ern und 80ern die erste Ausprägung der beginnenden Digitalisierung auf Konsumentenebene

.Lange bevor jemand an Streaming, an breitverfügbares Internet usw. dachte, waren Videospiele als digitale Vorreiter unterwegs – und junge Menschen waren schon immer diejenigen, die Neuerungen offener gegenüberstanden als etwas ältere Generationen; das gilt nicht nur fürs Gaming. Doch so, wie Videospielen an sich mit seinen 48 Lenzen längst ein „Best Ager“ geworden ist, verhält es sich auch mit den Spielern; und zwar statistisch erwiesen.

Wäre Gaming nach wie vor eine vornehmliche Jugendangelegenheit, würde sich das natürlich statistisch nachweisen lassen – tut es aber nicht; das Gegenteil ist der Fall:

  • ·      8% der U10-Jährigen,
  • ·      16% der 10- bis 19-Jährigen,
  • ·      14% der 20- bis 29-Jährigen,
  • ·      16% der 30- bis 29-Jährigen,
  • ·      14% der 40- bis 49-Jährigen,
  • ·      17% der 40-bis 59-Jährigen und
  • ·      15% der Ü60-Jährigen

in Deutschland spielen gelegentlich oder regelmäßig digitale Spiele. Eine ziemlich waagerecht verlaufende Kurve über alle Altersgruppen ohne grobe Ausschläge – bis auf, besonders interessant, die ganz Jungen, die auffällig wenig Videospiele spielen.

Diese rund 15 Prozent aller Altersgruppen sind genau das, was man als echte Mitte der Gesellschaft verstehen kann. Und nein, die gamenden Ü50er tun es auch nicht deshalb, weil sie damals in den 70ern und 80ern zu den jugendlichen Early Adoptern zählten. Viele heute ältere Gamer kamen und kommen erst wesentlich später damit in Kontakt.

2. Es werden offiziell Wetten auf eSports angenommen

Das Internationale Olympische Komitee ist mittlerweile immerhin dabei, ernsthaft die Einbindung von eSports zu diskutieren und zu planen – wenngleich der Deutsche Olympische Sportbund, auch noch durch ein extra angefertigtes Rechtsgutachten, nach wie vor der Ansicht ist, dass eSports kein Sport sei.

Manche würden schon allein die Tatsache, dass auf derartige Weise „Bewegung in die Sache kommt“, als Beweis dafür heranziehen, dass eSports angekommen sei. Dabei muss man das gar nicht tun. Diese Diskussionen sind nämlich letztlich nur Definitionsgezänk auf Funktionärsebene. Anders formuliert: Ob nun irgendwelche Sportfunktionäre über dem Gaming den Daumen heben oder senken hat als Nachweis für die vollkommene Akzeptanz keine Bewandtnis, das sind nur Details.

Nein, denn der Ritterschlag einer jeden Sportart ist längst erfolgt, es werden Wetten darauf angenommen. Und das nicht von irgendwem, sondern einer breiten Mehrheit von Etablierten, die auch im Fußball, im Tennis, in der Formel-1 agieren. Wetten auf FIFA 20 sind dort ebenso möglich wie solche auf CS:GO, auf COD, auf Dota 2 oder League of Legends.

Wären die Buchmacher der Ansicht, dass eSports eine Randerscheinung wäre, würden sie schlicht ihre Finger davonlassen – denn zwischen Profi-Gamern seriöse Quoten auszurechnen ist nicht minder aufwendig und rechercheintensiv als es beim Fußball oder jeder anderen Sportart zu tun.

3. Die massenmediale Berichterstattung ist seriös geworden

„Daddeln“, „Zocken“, „Ballerspiele“, „Gaming-Freaks“. Solche und ähnliche Worte begleiteten Videospiele über weite Teile ihrer Entwicklung. Und egal ob gewollt oder ungewollt, sie drängten die gesamte Szene immer in eine Ecke: die des Kindischen, des Randständigen, des Verschrobenen. Wer Videospiele spielt, ganz besonders, wenn er kein Kind mehr ist, ist ein Sonderling – je nach Medium positiv oder negativ konnotiert, aber immer in gewisser Weise mitschwingend. Das zumindest kam jahrzehntelang bei jeglicher Berichterstattung über Gaming in den Massenmedien hervor.

Und es beeinflusste natürlich das Denken der Masse, denn Worte haben enorme Macht. Ganz besonders, wenn sie immer wieder wiederholt werden. Doch wo die Günther Becksteins dieser Welt, die noch in diesem Jahrtausend „Killerspiele“ auf einer Stufe mit Kinderpornografie sahen, längst in der politischen Vergessenheit verschollen sind, sind Videospiele nach wie vor medial hochpräsent. Und nicht nur das:

Die Wortwahl hat sich komplett gewandelt. Daddeln wird zwar immer noch gern benutzt. Aber das Wort ist zu einem reinen Gattungsnamen geworden. So wie Tempo für Taschentücher oder Tesa für Klebebandstreifen – einfacher zu schreiben und zu lesen als „das Spielen von Videospielen“ und jeder weiß, was damit gemeint ist, wo „Spielen“ allein zu viele Bedeutungen haben kann.  

Auch ansonsten haben die Massenmedien ihren Umgang mit Gaming und seinen Anhängern kräftig justiert. Beim altehrwürdigen Spiegel findet sich Gaming als Untergruppe in der Rubrik „Netzwelt“, bei der Zeit unter dem Reiter „Digital“ – ähnliches findet sich bei praktisch allen großen Nachrichtenportalen. Und selbst kleinste Regionalblätter beschäftigen sich ganz selbstverständlich in On- wie Offlineausgaben mit Spielen und Gaming. Es ist längst Normalität eingekehrt. Und wenn eine neue Konsole oder ein neuer Teil eines Erfolgsspiels vorgestellt wird, bringt selbst die Heute-Sendung des ZDF eine dazugehörige Meldung. Noch mehr Beweise, dass die Szene als ebenso normal wie die der Fernsehzuschauer, Freizeitsportler oder Hundehalter anerkannt wurde, kann es kaum geben.

4. Die Klischees verschwinden – so langsam

  • ·      Videospiele machen Kinder zu Zombies
  • ·      „Egoshooter senken die Hemmschwelle für echte Gewalt
  • ·      „Gaming ist eine Männerdomäne“
  • ·      „Bei Videospielen geht es nur um oberflächliche Unterhaltung“
  • ·      „Gaming macht einsam“ / „Gamer haben keine Freunde in der echten Welt“

Fünf beispielhafte Sätze, die wohl jeder Gamer schon einmal in der einen oder anderen Ausprägung gehört oder gelesen haben dürfte. Sie stehen beispielhaft für noch mehr Zitate, die alle in die gleiche Richtung gehen. Doch jetzt die große Preisfrage: Wann hat man zum letzten Mal gehört oder gelesen?

Wer jetzt lange überlegen muss oder auch gar keine Antwort weiß, hat bereits den Kern dieses Punktes entdeckt. Denn lange Jahre wurde Gaming mit Klischees nur so überhäuft. Von ungewaschenen Nerds war die Rede, von der seichten Unterhaltung. Hauptsache negativ und plakativ.

Und immer wieder mussten obendrein primär Shooter und ähnliche Games, in denen es um digitale Schießereien ging, als Grund für sämtliche Verfehlungen herhalten, die eigentlich zulasten von Elternhaus, Politik und Gesellschaft gingen – womit Shooter allerdings nur die Nachfolger im Klischee-Geiste des Fernsehens und diverser Musikrichtungen bzw. Künstler antraten; immerhin darf nicht vergessen werden, dass unter anderem Marilyn Manson, Slipknot und Rammstein auch diverse Male bezichtigt wurden, aus Jugendlichen Amokläufer zu machen – hier mal ein über 20 Jahre alter Artikel, der sehr eindrücklich zeigt, wie diese Kausalität früher gesehen wurde.

Doch wie das so ist, wenn etwas in die Mitte der Gesellschaft rückt: die Klischees werden weniger. Erst begann die seriöse Wissenschaft, sich der vermeintlichen Kausalität Shooter=Gewalttaten anzunehmen und sie zu entkräften. Es folgten die weiteren Bausteine, die Klischees. Am Ende des Weges stellte man fest, dass längst auch geerdete, mittelalte Familienmenschen Doom und Co. spielten und die wenigsten Gamer einsame, blasse, männliche Nerds waren, die in unordentlichen Höhlenzimmern den einzigen verfügbaren Frauenkörper in Lara Croft fanden, weil es mit echtem Dating nicht klappte.

Natürlich, die Klischees sind nicht tot und sie werden noch lange in den Köpfen bleiben. Aber sie werden wenigstens nicht mehr als Anlass für seriöse Entscheidungen zwischen Familienhaushalt und Politik herangezogen.

Zusammengefasst

Für die meisten Gamer dürften Videospiele und eSports längst Normalität sein. Jedoch sollten wir nie vergessen, wie lang und steinig der Weg war, bis diese Tatsache auch im Mainstream angekommen war. Nicht zwingend etwas, das bei jungen Gamern unangebrachte Dankbarkeit gegenüber älteren Spielern auslösen sollte. Wohl aber etwas, über das wir uns jedes Mal bewusst sein sollten, wenn wir über Videospiele in einem normalen, unverkrampften Kontext reden können, davon hören oder darüber lesen. Das ist dann tatsächlich der Verdienst derjenigen, die jahrzehntelang dafür kämpften, dass Gaming endlich ankommen durfte.

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