Code Vein in der Vorschau: Blutsaugen für Souls-Kenner

Code-Vein-Gegnerdesign

Code Vein: Wir haben die überarbeitete Fassung angespielt

Nach der ersten Ankündigung im April 2017 und gemischten Eindrucken der Presse ist es still um Code Vein geworden, das 2018 als Anime-Pendant zu Dark Souls das Licht der Welt erblicken sollte. Die Entwickler hatten beschlossen, dem Action-Rollenspiel noch etwas mehr Zeit zu gönnen. Eine blutige Frischzellenkur später soll der Vampir-Schnetzler in diesem Jahr endlich aus seinem ewigen Schlaf erwachen und das Genre zurück zu alter Stärke führen. Als eingefleischte Souls-Fans haben wir natürlich sofort Blut geleckt und sind für euch zu Bandai Namco gereist, um das Spiel einige Stunden anzuzocken. Hier unsere Eindrücke zum neuen Code Vein.

Schönheitswahn auch ohne Spiegel

Code-Vein-Charakter-Editor

Mit dem Charakter-Editor zum Wunschvampir

Zum Dasein als amtlicher Japano-Vamp gehört natürlich zunächst einmal der passende Look. Obwohl Blutsauger von Spiegeln bekanntlich nicht allzu viel halten, dürft ihr vor dem Spiel genau das Wesen der Nacht zusammenbasteln, von dem ihr schon immer geträumt habt. Der Charakter-Editor von Code Vain ist schlichtweg gigantisch. Von einer Wagenladung Frisuren über Hautfarben, die jede RGB-Tastatur vor Neid erblassen lassen, bis hin zur modischen Atemmaske könnt ihr hier wirklich alles anpassen. Auch wenn auf den Brust-Slider verzichtet wurde: Seine japanischen Wurzeln kann das Action-RPG nicht verleugnen. Was ihr davon haltet, bleibt letztlich euch überlassen.

Gleiches gilt für die Geschichte von Code Vein. Auch wenn wir bislang nur einen Bruchteil des Vampir-Epos zu Gesicht bekommen haben, erweckte das Gesehene durchaus Erinnerungen an abgeschmackte Blutsauger-Streifen. Ihr seid ein sogenannter Wiedergänger, der –  erst kürzlich verwandelt – in einer postapokalyptischen Metropole erwacht – an seiner Seite ein junges Mädchen. All seiner Erinnerungen beraubt bleibt ihm keine andere Wahl als der mysteriösen IO vorerst zu vertrauen. Sie weiß scheinbar mehr über das Schicksal unseres Helden und schickt uns prompt auf die Suche nach legendären Blutperlen. Nur diese tiefroten Tropfen vermögen den unsäglichen Durst der Wiedergänger zu stillen und besitzen gleichzeitig die Macht, die Welt wie sie vor der Katastrophe war, wieder herzustellen.

Anime-Vampire im Großstadtdschungel

Code-Vein-Wiedergänger

Größter Streitpunkt: Die Präsentation

Einziges Problem: Um die gigantische Stadt liegt ein nebulöser Dunst (Miasma). Kein Weg führt hinein, geschweige denn hinaus. Es liegt also an uns, eine Lösung zu finden und so schnetzeln wir uns quietschvergnügt durch Unmengen mutierter Kreaturen des Großstadtdschungels. Als Kulissen dienen dabei lichtdurchflutete Treppenhäuser, düstere Höhlensystemen unter der Stadt und vieles mehr. Nachdem wir eine Story-Sequenz vom Beginn des Spiels sowie einen optionalen Abschnitt nach rund 40 Stunden Spielzeit anzocken durften, verbleiben wir in puncto Präsentation jedoch mit gemischten Gefühlen. Code Vein ist im zeitlosen Comic-Stil mit harten Outlines und Kanten gehalten, der schon fast an Cell-Shading erinnert. So wirken die Charaktere beinahe handgezeichnet, die Umgebungen und ihre Texturen könnten bis zum Release jedoch noch etwas mehr Liebe vertragen. Dunkel und düster genug ist das Blutsauger-Setting allemal.

Das Leveldesign hingegen konnte bei uns mit einer guten Mischung aus offenen Arealen und linearen Schlauchpassagen punkten. Wie das Blut durch die Venen finden wir unseren Weg von A nach B, indem wir verschlungenen Pfaden folgen, die per Abkürzung miteinander verbunden sind oder uns vom Spiel durch vorgegebene, abgegrenzte Tunnel in die folgenden Gebiete führen lassen. Praktisch ist in diesem Zusammenhang auch die Minikarte am Bildschirmrand, die uns unentdeckte Gänge und unsere letzte Route anzeigt. Dennoch kann Code Vein nicht mit dem Genre-Primus von From Software mithalten, was das Storytelling über die Umgebung anbelangt. Nur selten stießen wir auf versteckte Gegenstände mit Verbindung zur Geschichte, Waffen und Rüstungen sind genau das, schlichte Kosmetik und Träger von Schadens- sowie Verteidigungswerten. Auch vertikales Leveldesign mit geheimen Sprungpassagen und dergleichen haben wir leider schmerzlich vermisst.

Tradition vs. Innovation

Code-Vein-Bosskampf

Gegner- und Bossdesign: Wunderbar blutig und überzogen

Wem das bislang zu negativ klingt, der darf nun aufatmen. In den Kerndisziplinen eines jeden Action-RPGs trifft Code Vein nämlich genau die richtigen Töne. Kampfsystem, Gegnerdesign und RPG-Elemente sind so stimmig umgesetzt, dass unser Blutdurst kaum ein Ende gefunden hat. Anders als noch in der ersten Version des Spiels sind die Kämpfe als frischgebackener Wiedergänger nicht nur überraschend schnell, sondern auch gnadenlos präzise. Obwohl leichte und schwere Schläge – zunächst etwas ungewohnt – nicht auf Schultertasten, sondern Kreis und Dreieck liegen, dürften sich vor allem Fans der ersten Souls-Teile direkt heimisch fühlen. Das vielbesungene Herumtänzeln und Auf-Schwächen-Abtasten des Gegners steht bei Code Vein wieder im Vordergrund und funktioniert dank punktgenauer Ausweichrollen inklusive Invincibility-Frames sauber wie schon vor 5 Jahren. Frei nach dem Motto: Lieber Tradition perfektionieren als Innovation zerdenken bleiben die Entwickler den Wurzeln des Genre treu und fahren damit richtig gut.

Dass uns beim Vampir-Epos trotzdem kein dreister Souls-Klon erwartet, liegt zum großen Teil an den einzigartigen und sinnvollen RPG-Elementen des Spiels. Anstatt zu Beginn des Spiels eine Klasse auszuwählen, verfügt Code Vein über ein dynamisches Set an Kampfstilen, zwischen denen ihr jederzeit hin- und herwechseln könnt. Das System hört auf den Namen Blutcodes und verschafft euch enorme spielerische Freiheiten. Während ihr zunächst lediglich aus drei verschiedenen Codes wählen könnt, erhaltet ihr mit jedem besiegten Boss eine neue Spezialisierung hinzu. Der Unterschied zwischen den Blutcodes liegt in ihren Spielweisen, Fähigkeiten (Gaben) und passiven Talenten begründet. Als Ranger beispielsweise setzt ihr auf Agilität und schaltet im Laufe des Spiels einen blitzschnellen Teleport nach vorne frei, um Angriffen zu entgehen. Der Berserker hingegen geht mit brachialer Waffengewalt vor und darf seine verdienten Erfahrungspunkte, genannt Haze, unter anderem in einen brutalen Sprungangriff oder einen starken Rundumschlag stecken.

Ein Build von einem Rollenspiel

Code-Vein-Blutcode

Per Knopfdruck wechselt ihr zwischen Blutcodes, Waffen und Gaben

Je nach Gegnertyp bzw. Boss könnt ihr also einen ganz eigenen Build entwickeln, der eigene Stärken hervorhebt bzw. gegnerische bestraft. Praktisch auch, dass ihr stolze acht Slots für Gaben, also aktive Fähigkeiten zur Verfügung habt. Ihr seid also nicht allein auf eure Waffe gestellt, sondern müsst gut getimte Kombinationen aus Gaben und Schlägen perfektionieren, um den recht hohen – wenn auch nicht überwältigend knackigen – Schwierigkeitsgrad von Code Vein zu meistern. Trotzdem spielen eure Skills an der Waffe in jedem Kampf weiterhin die erste Geige. Glücklicherweise fällt das Waffenarsenal der Wiedergänger enorm umfangreich aus. Kurze Einhandschwerter, Hellebarden und futuristisch verdrehte Dolche: Die Waffendesigns und ihre Movesets sorgten bei uns für Euphorie und laden zum Experimentieren ein. Dazu kommt eine bunte Auswahl an Rüstungen und Verbrauchsgegenständen wie etwa Wurfmessern, zwischen denen ihr per Knopfdruck wechselt.

Im Gegenzug verzichtet Code Vein auf ein komplexes Wertesystem. Wie im großen Vorbild lasst ihr all euren Haze beim Ableben am Ort des Geschehens zurück und könnt ihn einmalig zurückholen. Er dient als Währung bei Händlern, die ihr in einem zentralen Hub, vergleichbar mit dem Feuerband-Schrein, findet oder kann für Levelaufstiege eingesetzt werden. Statt allerdings Stärke, Geschicklichkeit und Co. seperat zu verbessern, steigen mit jedem neuen Level all eure Charakterwerte. In dieser Hinsicht wandelt Code Vein auf dem schmalen Grat zwischen Licht und Schatten. Einerseits entstehen völlig neue Kombinationsmöglichkeiten aus Waffen und Fähigkeiten, andererseits fehlt dem vampirischen Helden somit ein ganzes Stück seiner eigenen Identität. Ob die Charakter-Progression funktioniert, kann letztlich nur der Langzeittest zeigen. Nach rund drei Stunden in der Haut eines Blutsaugers hatten wir jedenfalls noch immer Lust, andere Waffen, Blutcodes und Fähigkeiten auszuprobieren.

Doppelt saugt besser

Code-Vein-Begleiter

Mia ist nur eine der vielen Begleiter_innen

Der im ersten Moment wohl größte Unterschied zum Opus Magnum von From Software liegt jedoch weder im Kampfsystem noch bei den RPG-Elementen. Es sind Begleiter, die Code Vein stark von anderem Spielen im Genre abheben. Denn selbst wenn ihr im Hotel einen Einzelsarg bestellt und euren Blutcocktail nur ungern teilt, seid ihr in diesem Action-RPG  in der Regel als Team unterwegs. Bereits nach wenigen Minuten im Spiel wird euch ein KI-Begleiter an die Seite gestellt, der Bossgegner ablenkt, euch mit praktischen Buffs versieht oder im Zweifelsfall wiederbelebt. Solisten können diese Option problemlos ausschalten, müssen dafür aber mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad rechnen.

Code Vein setzt darauf, dass ihr immer einen treuen Begleiter im Schlepptau habt. Wir hatten die Wahl aus drei verschiedenen Buddies, die alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen an den Start gehen und euch auf Schritt und Tritt folgen. Mia ist eine eisenharte Fernkämpferin, die mit Muskete zu Werke geht, während der filigrane Yakumo sich auf seine brachiale Doppelklinge verlässt.

Je mehr desto blutiger

Code-Vein-Bestie

Zusammen schnetzelt es sich am besten – und das mit KI und menschlichen Mitspielern

Grundsätzlich sind die Begleiter eine tolle Idee, um Kämpfe dynamischer zu gestalten und etwaige Schwächen des eigenen Charakters mit Stärken der anderen auszugleichen. Auch die KI machte in unserem Build einen soliden Eindruck. Unsere menschlichen Anhängsel hielten sich mit nervigen Sprüchen im Zaum und die vorschnelle Konfrontation mit Gegnergruppen, an denen man eigentlich vorbeischleichen wollte, gehört auch der Vergangenheit an. Allerdings bringen die Begleiter auch einige offensichtliche Probleme mit sich. Auch wenn man sich fast immer auf sie verlassen kann, gehen mit KI-Kollegen immer ein Stückweit auch zufällige Faktoren einher. Es fehlt schlichtweg die Kontrolle über den Mitstreiter. Vor allem in Bosskämpfen hat sich das in seltenen Fällen als schwierig erwiesen.

Als Einzelkämpfer in der Arena weiß ich als Spieler immer, wer das Ziel des nächsten tödlichen Angriffs ist: Meine Vampirigkeit. In Kombination mit KI-Begleiter kommt es aber durchaus vor, dass Bosse sich zunächst auf den Buddy konzentrieren, dann aber plötzlich das Interesse verlieren und ohne große Ankündigung auf euch zustürmen – kein Beinbruch, aber dem Skill-basierten Grundkonzept nicht unbedingt zuträglich. Abseits der KI-Begleiter habt ihr übrigens die Möglichkeit, euch zusätzlich einen menschlichen Spieler in eure Partie zu holen. Das funktioniert exakt wie beim großen Vorbild und lässt euch somit zu dritt die Welt von Code Vein unsicher machen. Welche Belohnungen damit einhergehen und wie es mit der Konnektivität aussieht, konnten wir aber leider noch nicht herausfinden.

Code Vein erscheint 2019 für PlayStation 4, Xbox One und PC. Wer schon vor Release selbst Hand an das Spiel legen will, kann sich ab sofort für den offiziellen Netzwerk-Test anmelden.

Vielversprechend

Christian Böttcher

Nicht nur der Artstyle von Code Vein steckt aktuell noch voller Ecken und Kanten, sondern auch das Spiel selbst. Präsentation und Story bleiben nach rund drei Stunden die größten Fragezeichen hinter dem Action-RPG. Fette Ausrufezeichen setzt Bandai Namco hingegen beim Kampfsystem, das den Drahtseilakt zwischen Tradition und Innovation dank präziser Mechaniken und einzigartiger Features wie den Blutcodes bislang bravourös meistert. Selbst beim leichtesten Endgegner setzte bei uns sofort wieder der euphorische Rausch ein, der das Genre groß gemacht hat. Dabei ist das Spiel um eigene Akzente wie das unverbrauchte Vampir-Setting und Begleiter-System nicht verlegen, sodass wir Blut geleckt haben und nach mehr dürsten - mehr Blut, mehr Bosse und ein Tröpfchen mehr Feinschliff.
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