Battleborn: Interview mit Randy Varnell von Gearbox

Im Mai geht es los! Mit Battleborn präsentiert uns Borderlands-Macher Gearbox seinen neuen Hero Shooter, der First Person Shooter mit klassischen MOBA Games vereinen wird. Im Rahmen eines Anspieltermins hatten wir die Möglichkeit uns mit dem Creative Director des Studios, Randy Varnell, zusammenzusetzen und ihn ein wenig über das Game und den Entwicklungsprozess auszuquetschen. Warum vierbeinige Charaktere ein Problem in der Entwicklung darstellten und wie die Ankündigung von Blizzards Overwatch das Spiel beeinflusst hat, erfahrt ihr im Folgenden!

Vorschau Battleborn Incursion Screenshot 6

Ingame: Mit Battleborn arbeitet ihr an einem Spiel, das großes Potential besitzt Spieler für eine lange Zeit zu binden – ähnlich wie es bei anderen MOBA Games wie League of Legends oder DotA der Fall gewesen ist. Wenn Battleborn den vermeintlichen Erfolg einfahren wird, wie plant ihr beim Spieler auch auf lange Sicht das Interesse am Spiel zu halten, wie beispielsweise durch neue Maps, Modi und  Charaktere?

Randy Varnell (Creative Director Gearbox): Es gibt eine ganze Reihe von Dingen. Wir haben beispielsweise einen 26sten Charakter bekanntgegeben, der sich aktuell in Entwicklung befindet und nach dem Launch veröffentlicht wird. Natürlich haben wir auch eine Menge weiterer Charakterideen, und ich denke das Herz des Spiels ist es, die unterschiedlichen Charaktere zu meistern, was zugleich den Spieler dazu bringen soll weiter zu spielen. Nehmen wir beispielsweise den Charakter Orendi. Es gibt eine ganze Reihe cooler Varianten sie zu spielen. Sie gehört auch zu einen meiner Lieblingscharaktere und ich habe sie selbst auch auf verschiedene Weisen spezialisiert, abhängig davon wie das andere Team aufgestellt ist und in welchen Situationen und auf welchen Maps ich spiele. Sicherlich ist das Hinzufügen von neuen Charakteren ein großartiger Weg dieses Ziel zu verfolgen. Wir haben bereits über den Episoden-Aufbau der Story gesprochen, in denen du all diese Missionen spielst und in denen die ganzen individuellen Geschichten der Charaktere erzählt werden. Wir haben eine ganze Menge weitere Ideen für Story-Inhalte und hoffen, auch solche hinzufügen zu können.

Das Game wird mit drei Mehrspieler-Modi veröffentlicht werden und eine Reihe an Karten für jede dieser Modi beinhalten. Ich denke, das ist eine solide Menge an Abwechslung um loszulegen, aber wir haben rund 20 unterschiedliche Mehrspieler-Modi im Rahmen der Entwicklung ausprobiert. Es gibt also eine ganze Ecke weiterer Ideen, die für viel Spaß sorgen dürften. Wir haben bislang noch nichts offiziell bekanntgegeben, was die Post-Launch Phase angeht, aber ich denke, dass das Hinzufügen von neuem Content etwas ist, was wir wirklich gerne machen würden. Dazu muss man sich nur einmal die Geschichte von Gearbox anschauen! Dann sieht man unter anderem Borderlands, welches einen ganzen Haufen neue Inhalte nach dem Launch erhalten hat.

Einer der Gründe, warum wir den kompetitiven Multiplayer hinzufügen wollten, ist zum einen, dass wir bei Gearbox kompetitive Spiele lieben. Wir spielen alle möglichen Games. Wir hatte sogar ein kompetitives Magic The Gathering-Team, welches in Entwickler-Turnieren teilgenommen und sich auch gut geschlagen hat. Es hat eines der Turniere sogar gewonnen! Wenn du ein kompetitives Game spielst, dann machst du das für eine lange Zeit, aber wir wissen auch, dass du dich um zusätzliche Features kümmern musst, wenn du dies richtig gut machen willst. Ich finde es klasse, wie du die Frage formulierst, denn wenn das Game bei den Leuten so gut ankommt wie es bei uns ankommt, dann gibt es eine Menge Ideen, mit denen wir die Erfahrung noch weiter verbessern wollen. Wir haben schon vor der Entwicklung sehr viel in das Spiel investiert, um sicherzugehen, dass das Game so gut  wie nur möglich balanciert wird. Wesentlich wichtiger war jedoch, dass auch Werkzeuge passten, die uns das Balancieren ermöglichten. Wir haben eine Menge Daten über das Spielverhalten gesammelt und dabei eine riesige Datenbank am Ende erhalten. Wir haben letzten Herbst technische Tests durchgeführt, bei denen Hunderttausende Spieler Battleborn gespielt haben. Wir haben ganz genau zugeschaut, wie sie gespielt haben, sowohl statistisch als auch auf Basis von deren Feedback. Wir werden zum Launch nicht perfekt sein, aber wir sind sehr aufgeregt über die Möglichkeit auf die Community zugehen zu können, um zu hören, was sie begeistert, was sie gerne spielen würden und was für verrückte Kombinationen an Charakteren und Ausrüstung sie sehen möchten. Ich denke, dies ist wirklich wichtig, um langfristige Mehrspieler-Games zu kreieren. Das Spiel muss balanciert sein, es muss gute Herausforderungen und guten Flair besitzen. Wir würden sehr gerne weitere Inhalte herausbringen. Wir sind sehr gespannt, wie die Leute auf das Spiel reagieren werden und was wir in den kommenden Monaten ankündigen können.

Vorschau Battleborn Incursion Screenshot 2

Ingame: Lass uns über freischaltbare Inhalte sprechen. Der Spieler wird im Verlauf des Games immer mehr und mehr neue Charaktere freischalten können, genauso wie neue Items im Loadout. Plant ihr auch Mikrotransaktionen, wie es in anderen MOBA Games üblich ist oder wird tatsächlich alles so freischaltbar sein? Und wie sieht es mit Skins aus, mit denen die Charaktere weiter individualisiert werden können?

Randy: Alles, einschließlich Skins, wird durchs Spielen freischaltbar sein. Mit dem Core-Game, welches du zum Launch kaufst, werden alle 25 Charaktere freischaltbar sein. Du wirst Skins im Verlauf des Spielens freischalten können. Wenn du ins Aussehen-Menü unter jedem der Charaktere gehst, dann wirst du dort die Aktionen sehen, die du ausführen musst, um diese Sachen freischalten zu können. Beim Spielen einer Match-Up Mission levelst du von Stufe 1 bis Stufe 10 auf und du kannst dort im Helixmenü die Fähigkeiten deines Charakters auswählen. Abseits der Matches gibt es noch den Charakter Rang, der bis zu Rang 15 reicht. Jedes Mal, wenn du einen solchen Rang aufsteigst, dann erhält der jeweilige Charakter irgendwelche Belohnungen. Du schaltest auf diesem Weg fünf unterschiedliche Skins frei, aber auch verschiedene Taunts können auf diesen Weg verfügbar werden. Taunts sind die Animation, die du ausführst wenn du jemanden tötest oder einfach, um deine Freunde zu beeindrucken. Du kannst auch fünf verschiedene Mutationen freischalten. Diese geben dir eine dritte Möglichkeit im Helix-System. Normalerweise hast du nur zwei Möglichkeiten deinen Charakter hier zu individualisieren, und mit der Mutation kommt eine Dritte hinzu. Jeder Charakter hat fünf solcher. Wenn du deinen Charakter wirklich intensiv spielst und du wirklich der Meister, von sagen wir Orendi, sein möchtest, dann kannst du das komplett bis zur letzten Freischaltung spielen.

Zusätzlich zu all dem, als ob das nicht schon genug wäre, hat jeder Charakter fünf freischaltbare Lore-Challenges und ich muss sagen, ich liebe diese einfach! Sie wurden entwickelt, um dir beizubringen, wie man deinen Charakter spielt. Normalerweise verlangt die Challenge von dir etwas mit den Skills des Charakters zu machen oder Kombos auszuführen. Wenn dein Charakter beispielsweise die Fähigkeit hat einen Gegner zu betäuben, dann musst du das vielleicht 30, 40, 50 oder 100 Mal machen. Je nachdem, was wir da als gerechtfertigt empfanden. Wenn du eine Lore-Challenge freischaltest, dann erhältst du ein wenig Hintergrundgeschichte über den Charakter, was in unterschiedlicher Art und Weise geschehen kann. Mal sind es Artworks oder Bilder mit Hintergrundinfos, ein anderes Mal sind es Biologs mit Konversationen mit anderen Battleborn, und es gibt sogar einen Song zu entdecken! Es gibt wirklich einen Haufen verrücktes Zeug da drin und wenn du einen Charakter wirklich liebst, dann ist dies ein toller Weg mehr über diesen zu erfahren. Aber ebenso werden hier auch einige Dinge freigeschaltet. Einer der Taunts pro Charakter wird über die Lore-Challenges verfügbar gemacht und jeder der 25 Charaktere besitzt legendäre Ausrüstung, die in einer Lore-Challenge freigeschaltet werden kann. Diese Ausrüstung kann mit jedem Charakter genutzt werden, aber eine besondere Mechanik davon bleibt nur dem jeweiligen Charakter vorbehalten. Dies funktioniert fast schon als eine zusätzliche Mutation, Augmentation oder Skill, die als weitere Schicht dient, um dem Spiel Tiefe zu verleihen und den jeweiligen Charakter zu individualisieren. Das ist schon eine ziemlich, ziemlich coole Sache. Es gibt eine Tonne an freischaltbaren Dingen. Items können in Story-Missionen gefunden werden. Sie können von Gegnern und Bossen fallengelassen und auch in Truhen gefunden werden. Alle unserer Bosse haben einzigartige, legendäre Ausrüstung. Wenn du besonders hohe Punkte erzielst, mit Gold oder Diamant Wertungen, dann schaltest du auch zusätzliche Ausrüstungspakete frei, die tolles Zeug drin haben können. Auch einige Skins werden nur in diesen Paketen zufallsbasiert enthalten sein. Loot ist hier jedoch anders als es in Borderlands gewesen ist, aber ich denke, wenn du gerne Zeug sammelst, dann werden Spieler sehr viel in diesem Spiel finden, das man freischalten kann.

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Ingame: Auf dem Markplatz im Spiel kannst du deine Items verkaufen, die du nicht haben willst oder nicht mehr brauchst, dort aber auch neue Ausrüstungspakete erwerben. Kann man da auch noch andere Dinge erhalten?

Randy: Die anderen Dinge, die man auf dem Marktplatz bekommen kann, hängen alle mit dem Ausrüstungssystem von Battleborn zusammen. Du verwendest dort die Credits, die du im Verlauf des Spiels erhältst. Diese kannst du übrigens nicht durch reales Geld erwerben. Du kannst insgesamt, ich glaube es sind neun, verschiedene Ausrüstungspakete kaufen. Diese werden mit unterschiedlichen Rängen freigeschaltet und du kannst dann immer seltenere Ausrüstungspakete erhalten, was aber auch teurer vom Credit-Preis daherkommt. Du kannst auch zusätzliche Load-Outs kaufen. Ich glaube, ab Command Rang 20 werden fünf neue Load-Outs freigeschaltet. Du kannst diese Load-Outs vorbereiten, um genau die richtige Ausrüstung parat zu haben, wenn bestimmte Situationen es verlangen.

Vorschau Battleborn Incursion Screenshot 4Ingame: Zu den Dingen, die den Spieler am meisten frustrieren, und dabei spreche ich selbst als MOBA Spieler aus Erfahrung, gehört das Verlassen von Spielern oder das AFK-Gehen während eines Matches. Habt ihr euch bezüglich dieser Probleme Gedanken gemacht bzw. können Spieler bestehenden Runden ebenfalls beitreten?

Randy: Ich fange mit der einfachsten Antwort darauf an und das sind die Story-Episoden. Wenn in diesen ein Spieler die Runde verlässt, dann passt sich das Spiel mit der Schwierigkeit entsprechend an. Wir haben auch das gleiche in Borderlands gemacht. Wenn ein Spieler verschwindet oder dazukommt, dann verändert sich die Anzahl und Stärke der Gegner in der Welt, in der Hoffnung stets denselben Grad an Herausforderung bieten zu können. Wir haben über ein spätes Beitreten in bestehende Matches diskutiert, uns aber dagegen entschieden, was mit der Wachstumsnatur des Spiels zu tun hat. Du beginnst mit Level 1 und schreitest bis Level 10 voran und diese Entscheidungen sind sehr wichtig, was die Teamformation angeht. Es wird sehr schwierig sich am Spiel zu beteiligen, wenn man sehr spät im Spiel dazu stößt – einfach, weil das Level und die Fähigkeiten fehlen. Es liegt aber auch daran, dass es ein Teamspiel ist. Es ist sehr wichtig für uns, dass du verstehst, dass du zu deinem Team stehen musst, egal wie schlecht es gerade läuft.

Von den drei unterschiedlichen Mehrspieler-Modi, die wir bieten, gehört Incursion zu den längsten mit rund 30 Minuten Spielzeit. Der Modus Meltdown, bei dem wir einen intensiven technischen Test durchgeführt haben, dauert in der Regel rund 17 oder 18 Minuten. Der dritte Modus hingegen bietet eine Capture Mechanik, bei der es drei Punkte einzunehmen gibt. Dieser ist auch am ehesten als typischer Shooter Modus zu betrachten und dauert offenbar meist nur Gefechte von acht bis neun Minuten Länge. Wenn du also weißt, dass du nicht viel Zeit hast, dann spielst du einfach eine kurze Runde Capture und nicht unbedingt den langen Incursion Modus. Wenn du aber meine Einstellung teilst, dann spielst du gerne mit dem Team in richtigen, intensiven Kämpfen zusammen, um den Sieg zu erringen. Darin steckt auch etwas magisches, sich wirklich hinzugeben, mit dem Team zu kämpfen und den Modus am Ende zu gewinnen. Dies gehört meiner Meinung zu den Elementen eines MOBAs, die wir wirklich versucht haben in Battleborn reinzubringen. Ich denke, diese Hingabe für das Team und für das Match macht MOBAs allgemein so magisch. Dies hat denke ich bewirkt, dass wir als Videospielkultur gänzlich anders begonnen haben kompetitive Spiele zu betrachten. Soviel sei gesagt, die Geschichte ist damit nicht erzählt und wir werden weiterhin auf unsere Community hören und darauf achten was die Leute wollen. Am Ende des Tages dreht es sich nicht um das Spiel, sondern um die Spieler.

Ich kann nicht darauf warten andere Spieler ins Spiel zu bekommen, sodass ich das Game spielen kann, wann immer ich will. Diese Dinge sind während der Entwicklung sehr frustrierend. Wir spielen zwar jeden Tag für eine kurze Zeit, aber ich bin es Leid immer gegen die gleichen 20 Leute von Gearbox anzutreten. Ich kann nicht darauf warten, viele neue Leute zu treffen und mit meiner Orendi gegen deren Orendi anzutreten. Es wird ein Heidenspaß!

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Ingame: Borderlands war ein Spiel, welches kooperative Mehrspielersitzungen anbot, jedoch war dieser nicht kompetitiver Natur. Mit dem nun begangenen Weg, gab es da bestimmte Schwierigkeiten während des Entwicklungsprozesses, welche ihr zu Beginn nicht einmal erahnt hattet? Oder gab es Dinge, die ihr ursprünglich unbedingt ins Spiel implementieren wolltet, die allerdings gerade wegen der kompetitiven Natur des Spiels dann doch nicht möglich waren?

Randy: Diese Frage, die du stellst, ist wahr für fast jedes Game-Projekt. Wir träumen groß und sind da auch aggressiv. Es gibt leider immer Dinge, die dabei verloren gehen. Am interessantesten für mich waren vierbeinige Charaktere, wie beispielsweise ein Zentaur oder so. Die frühe Version von Isic hatte vier Beine, aber es gab technische Hürden und mit insgesamt 25 Charakteren konnten wir leider nicht so viel Zeit drauf anwenden, um diese technischen Probleme zu lösen. Ich hoffe, wir können da irgendwann nochmal dran ansetzen. Ich denke, das ist ein sehr gutes Beispiel für Probleme. Wenn man in First Person spielt und  vier Beine hat, dann bleibt man oft an Hindernissen hängen und unsere ersten Tests waren sehr frustrierend, um eine gute Spielerfahrung zu vermitteln. Es gibt so viele Möglichkeiten das Game zu spielen. Du kannst die Missionen allein spielen, mit zweien oder sogar mit bis zu vier anderen Spielern zusammen. Jede Art, auf der du Battleborn spielen kannst, müssen wir testen. Wir müssen sicher sein, dass es fair und balanciert ist. Es war eine unglaubliche Menge an Arbeit, sicherzustellen, dass das Spiel balanciert ist. Es gibt einige Dinge, die du machen musst, wenn du die Unterschiede zwischen kompetitiven und Story Modus analysierst. Wir mogeln da ein bisschen. Deine Abklingzeiten sind so etwas kürzer, wenn du die Story-Missionen spielst. Die Cooldowns in den kompetitiven Matches sind wirklich überlegt gesetzt worden, damit die Kämpfe fair und balanciert sein können. Aber wenn du Story Missionen spielst und gegen Computergegner antrittst, dann verwendest du deine Fähigkeiten öfter und so haben wir die Cooldowns ein wenig verringert. Solche Dinge sind schon recht überraschend, denn zu Beginn sagten wir „Nein! Die müssen in beiden Modi identisch sein!“ Es gab aber ein gutes Argument  dagegen, denn wir möchten die besten Erwartungen an das Gameplay generieren. Aber am Ende des Tages, wenn wir Battleborn wirklich selbst spielten und gesehen haben wie viel Spaß es macht, so haben wir einige Entscheidungen getroffen, die diese Cooldowns verändert haben, da so die Spielerfahrung deutlich verbessert wurde.

Ich hasse es ja eigentlich über Inhalte zu sprechen, die es nicht ins Spiel geschafft haben, denn es gibt immer mehr Missionen, mehr Level und mehr Charaktere, für die wir Ideen hatten, die aber nicht den finalen Sprung gemacht haben. Die Leute werden mich dafür hassen, dass ich das nun erwähne, denn es ist so mega cool. Die betrifft das Thema der vierbeinigen Charaktere. So hatte Boldur, der Zwerg mit Axt und Schild, zum Beginn der Entwicklung einen Bären, den er als sein Ultimate beschwören und reiten konnte. Das war einfach glorreich, aber es war auch technisch sehr problematisch, weshalb wir da leider zurückrudern mussten. Nun hat er einen sehr guten Multiplikator, Comboeffekte und Runen auf seiner Axt und seinem Schild. Es ist schon lustig – wir haben sogar ein wenig diesbezüglich gefeiert, denn es gibt ein Boldur Lore Item. Da sitzt Boldur betrunken in einer Bar und weint wegen seinem gestorbenen Bären. Und wenn man das als Entwickler dann am Ende liest, denkt man „Aww… der Bär! DER BÄR!!!“ Und wenn man genau hinschaut, dann sieht man, dass er den Namen Boldur The Unbearable trägt. Seine Axt hat sogar ein Bild eines Bären drauf. Also das war schon ein sehr starker Verlust für das Entwicklerteam, denn das wollten wir wirklich im Spiel haben, aber es hat leider nicht geklappt. Nun dient das als kleiner Gedenkstein an den Bären. Vielleicht kommt er eines Tages zurück, wer weiß? Vielleicht wenn wir mehr Zeit haben. Vielleicht als Geisterbär oder so.

Vorschau Battleborn Incursion Screenshot 1

Ingame: Ok, lass uns einmal über Blizzard sprechen. Deren Team arbeitet aktuell an Overwatch und gewisse Ähnlichkeiten zu eurem Spiel lassen sich nicht abstreiten. Was für einen Einfluss hatte die Ankündigung von deren Spiel auf den Entwicklungsprozess von Battleborn?

Randy: Man möchte nie wirklich einen direkten Konkurrenten haben, der zur gleichen Zeit ein sehr ähnliches Spiel plant, aber wir haben ein so großes Risiko auf uns genommen, als wir uns entschieden haben RPG mit Towerdefence und MOBA in einem First Person Shooter zu vermischen. Du entwickelst ein Spiel für eine lange Zeit und du findest das Spiel selbst auch sehr cool, aber du hast keine Ahnung, ob das anderen jemals auch so gehen wird. Als Blizzard dann Overwatch angekündigt hat, da gab es sehr viel Bestätigung für uns. Ich liebe Blizzard! Es sind geniale Entwickler mit all ihren Spielen. Ich habe so viel Geld für ihre Games in all den Jahren ausgegeben. Ein anderes großes Unternehmen, welches wir sehr respektieren, macht eine riesige Ankündigung und nennt ihr Spiel einen „Hero Shooter“! Wir waren die Ersten mit unserem Game, die den Begriff verwendet haben. Als wir das Spiel angekündigt hatten, nannten wir es einen Hero Shooter! Und als sie dann Overwatch als Hero Shooter bezeichneten, da sagten wir „HA! Jemand anders dachte auch, dass das eine tolle Idee ist!“ und das ist schon sehr toll.

Wir haben Blizzard definitiv beachtet und ich bin sicher, dass auch sie uns im Auge haben. Ich denke aber auch, dass wir schon sehr unterschiedlich sind. Wir haben zwar auch viele Gemeinsamkeiten, wie die große Charakterauswahl, aber wenn man dann ins Spiel geht, dann kommen die Unterschiede zum Vorschein. Bei ihnen gibt es diesen Team Fortress 2 Spielstil, in dem man den eigenen Charakter während des Spiels wechseln kann. Jetzt sind wir sieben Sniper und danach sind wir sieben Verteidiger. Es ist ein sehr schnelles und flüssiges Spiel, das Mechaniken vom klassischen TF2 verfolgt. Für uns war es sehr wichtig, dass Entscheidungen während einer Spielrunde Auswirkungen auf das Charakterwachstum und das Spielgeschehen haben. Das ist für uns sehr wichtig und es betrifft auch die Freischaltungen. Du hast mich über die Unlocks gefragt, und dies war ein sehr wichtiges Feature im gesamten Battleborn Projekt! Overwatch hat zwar auch über Unlocks gesprochen, aber sie verfolgen einen ganz anderen Weg mit ihren gesamten Game. Wir haben uns schon zum Beginn dazu entschlossen, Battleborn nicht nur als reinen Mehrspieler-Titel zu entwickeln, sondern auch Story-Missionen auszuliefern. Ich habe viel LoL und DotA gespielt und es sind tolle Games, sie haben so viele interessante und coole Charaktere, aber man kann sie nur im Multiplayer oder in Botmaps spielen. Es gibt keine Möglichkeiten, die Charaktere auch in anderen Modi zu spielen und sie richtig zu genießen. Ich denke, dass dies mit den Story Missionen in Battleborn geschafft wurde. Ich kann den Charakter, den ich am liebsten mag, nehmen und einfach Zeug in die Luft sprengen oder ausprobieren, wie viele Gegner ich mit einem Ultimate auf einmal plattmachen kann. Ich werde Overwatch definitiv spielen, denn es ist ein cooles Game und Blizzard hat da einen tollen Job gemacht, aber gleichzeitig denke ich auch, dass beide Spiele unterschiedlich genug sind, dass die Leute beide Games spielen können. Ich kann es kaum erwarten ein paar hundert weitere Stunden in Battleborn zu versenken.

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Ingame: Während Overwatch fast ausschließlich menschliche Charaktere bietet, so hat euer Battleborn eine viel größere Vielfalt zu bieten. Ich selbst liebe League of Legends, weil Riot hier der Fantasie freien Lauf lässt und den Spielern beispielsweise kleine, fluffige, seltsame Kreaturen bietet, wie zum Beispiel Teemo, was auch immer er genau darstellen mag.

Randy: (lacht) Ja, wir haben insgesamt sogar 24 verschiedene Rassen im Spiel! Es gibt natürlich auch menschliche Charaktere, aber oh mein Gott, das letzte Update brachte einen vermaledeiten Luchador ins Spiel! Ich weiß nicht warum, aber er ist so cool und so lustig. Oder nehmen wir Kleese! Er ist wie Dr. X, der mit seinem Rollstuhl übers Schlachtfeld heizt. Er kommt zu dir, verwendet seinen Taser und jeder in seiner Umgebung wird geschockt. Es ist schon cool, die unterschiedlichen Charaktere und das Lore des Spiels, wie auch Boldur uns seinen Bären, zu erkunden. Wir möchten zukünftig auch gern weitere Ideen untersuchen und rausbringen. Wir sind auf jeden Fall noch nicht fertig mit dem Spiel. Verdammt, wir sitzen auf einem Stapel von 300 Charakter Konzept Arts. Es wird sehr spannend!

Test: Republique Test: The Division
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