Hearthstone: The Boomsday Project – Ersteinschätzung

Bildquelle: Blizzard

Es ist gar nicht mal so lange her, da war der Sieben-Mana-Zug in Hearthstone quasi in Stein gemeißelt: Sieben Mana bedeutete den Doctor und der Doctor bedeutete meistens den Sieg. Heutzutage sieht das ein wenig anders aus, Combo-Decks haben der alten Control-Riege den Rang abgelaufen und auch der gute alte sieben Mana Doctor wurde aus dem Standard Format rotiert. In der Zwischenzeit hat dieser in seinem Labor aber unbemerkt die Schraubenschlüssel heiß laufen lassen und gleich an seiner eigenen Expansion gewerkelt. Dieser Fuchs! Ob das gut gegangen ist oder nur ein Haufen Altmetall dabei herausgekommen ist, lest ihr in unserer Ersteinschätzung zum neuen Hearthstone-Kartenset The Boomsday Project.

Alleine spielt es sich besser zu zweit

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Wie ab jetzt üblich, handelt es sich beim Boomsday Project um eine reine Kartenexpansion. Das heißt, wer sich einzig auf Singleplayer Content gefreut hat, geht dieses Mal leer aus. Naja, nicht ganz. Ähnlich wie zur letzten Erweiterung The Witchwood, gibt es zu den 135 neuen Karten mit zwei Wochen Verzögerung noch einen eigenen Modus zu inspizieren. Dieser wird auf den Namen Puzzle Lab hören und ab dem 21. August spielbar sein. Ihr werdet ein paar knackige Kopfnüsse lösen müssen, etwa euren Gegner in nur einem Zug besiegen oder einfach nur versuchen, das Schlachtfeld von allen Minions zu säubern. Wer solch Knobeleien mag, dürfte hier bestens aufgehoben sein, muss sich allerdings wie gesagt noch ein wenig in Geduld üben.

Magnetisierte Mechs

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Das Herzstück des Boomsday Projects bleiben natürlich aber die neuen Karten. Diese stehen bereits zum zweiten Mal in der Geschichte der Hearthstone-Expansionen unter der Fahne der Mechs. Ein Großteil des Kartennachschubs sind kleine bis gigantische Roboter, die zumeist mit dem neuen Keyword “Magnetic“ ausgestattet sind. Habt ihr bereits einen Mech auf den Spielfeld, lässt sich eine zweite Karte mit Magnetic einfach an den sich bereits im Spiel befindlichen Kollegen anschrauben. So lassen sich nicht nur Monster mit hohen Werten kreieren, indirekt verleiht ihr euren Mechs so auch Charge und könnt mit den neu dazu gewonnenen Stats direkt angreifen. Eine wirklich interessante und spaßige Idee, die leider in der Realität wohl nur sehr wenig gespielt werden wird.

Das große Problem der neuen Mechs, gerade wenn sie Magnetic besitzen, ist, dass sie einfach zu schwach auf der Brust sind. Ein drei Mana teurer Mech wie der Bronze Gatekeeper mit seinem einen Angriffs und fünf Verteidigungspunkten ist einfach viel zu fair, um es mit den ganzen unfairen Karten, die sich im Standard Format tummeln, aufzunehmen. Die Idee ist gut, das Kartenumfeld vielleicht einfach noch nicht bereit. Natürlich kann man Blizzards Intention hinter den eher milden Karten durchaus verstehen, sollten nur noch Mechs die Meta beherrschen, bleibt der Spaß wohl auf der Strecke. Aber zumindest ein oder zwei spielbare Mech-Decks wären sicherlich wünschenswert gewesen, so werden die blechernen Freunde wohl einfach in der Versenkung verschwinden.

Ohh-Mega

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Neu sind ebenfalls die fünf Omega Karten, von denen, neben einer neutralen, die restlichen vier an Shaman, Priest, Warrior und Warlock gewandert sind. Diese eher niedrig bepreisten Karten lassen sich jederzeit für ihren normalen Manawert spielen, schöpfen ihr volles Potential (nach ausreichender Forschung) allerdings erst mit zehn Mana aus. Musterbeispiel hierfür ist beispielsweise die Warrior Karte Omega Assembly, mit der sich für ein Mana ein Mech discovern lässt. Habt ihr bereits alle Manakristalle, könnt ihr euch die Qual der Wahl sparen und erhaltet gleich alle drei Karten. Eine tolle Spielerei wie wir finden, die eine ordentliche Priese Taktik in das eigene Spielverhalten streut. Spiele ich die Omega Karte früh, um meinem Gegner ordentlich zuzusetzen oder spare ich mir sie auf, bis sie am mächtigsten ist? Etwas weniger aufregend sind da die vier Project-Spells, hinter denen sich einfach nur Effekte verbergen, die sowohl für euch als euren Widersacher gelten.

Legendäre funkeln doch immer noch am hellsten

Der große Knaller (oder sollten wir lieber Boom sagen) der Expansion, sind wie so oft die legendären Karten. Blizzard hat sich für das Boomsday Project endlich dazu aufgerafft, erstmals legendäre Spells zu drucken. Jede Klasse bekommt selbstverständlich einen eigenen und die jeweiligen Effekte haben es wirklich in sich. Rogues bekommen mit Myra’s Unstable Element einen Zauber, der mal eben für 5 Mana den Rest des Decks ziehen lässt. Warlocks ziehen durch das Soularium wiederum drei Karten für nur ein kümmerliches Mana, müssen die gezogenen Karten aber noch im selben Zug spielen, andernfalls werden sie aus dem Spiel entfernt. Eine perfekte Ergänzung für jedes Zoo-Deck. Mages dürfen sich über Luna’s Pocket Galaxy freuen und für den Spottpreis von sieben Mana von dann an jeden Minion für nur einen Mana spielen.

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Wir könnten jetzt alle legendären Karten durchgehen und sie nach Spaß und Spielbarkeit sortieren. Kurz und knapp sei aber gesagt, Blizzard hat erneut eine wirklich tolle Mischung aus reinen Fun-Karten und solchen, die die aufkommende Meta definieren werden, geschaffen. Eine Karte sei dann aber doch noch erwähnt, denn das Boomsday Project kann natürlich nicht ohne den Doctor selbst auskommen. Warrior haben die Ehre, mit der Heldenkarte Dr. Boom, Mad Genius, selbst zum frech kichernden und Bomben bastelnden Antihelden zu werden. Natürlich kostet das ganze sieben Mana und natürlich erhaltet ihr sieben Armor dafür. Zusätzlich verleiht ihr mit dem Heldenwechsel all euren Mechs für den Rest des Spiels Rush und erhaltet jede Runde eine neue durchrotierende Heldenfähigkeit. Ein wunderbarer Knicks seitens Blizzards, der wohl jeden Hearthstone-Fan zum Schmunzeln bringen dürfte.

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Fazit

Fast man das Boomsday Project mit nur einem Wort zusammen, dann müsste man es wohl bombig nennen. Eine Menge mächtige Karten finden durch die neue Expansion Einzug in das Standard- Format. Das ist gut und dürfte die Meta wohl gehörig durchschütteln, gerade Combo-Decks haben durch so einige Karten an Spielbarkeit zugelegt. Schade ist nur, dass man sich zur nächsten Expansion wohl nicht an die vielen Mechs, sondern eher an solide und im allgemeinen starke Karten wie etwa Dr. Boom zurückerinnern wird. Alles in allem hat Blizzard aber eine runde Expansion geschnürt.

Test: Phantom Doctrine Test: Dragonwood
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