Keyforge im Test: Ein Spiel zwischen Magic und Hearthstone

Keyforge-Decks

Keyforge: Analoge Symbiose aus Hearthstone und Magic: The Gathering

Als Richard Garfield im Jahr 1993 das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering veröffentlichte, erahnte er wohl nicht einmal selbst, dass er die Spiele-Landschaft damit nachhaltig beeinflussen würde. Infolge des bombastischen kommerziellen Erfolgs von Magic: The Gathering ploppten ständig neue Sammelkartenspiele auf. An die meisten von ihnen kann sich heute kaum noch jemand erinnern. Zu den erfolgreichen Sammelkartenspiel-Vertretern gehören hingegen Pokémon und Yu-Gi-Oh, die bis heute mit neuen Editionen versorgt werden. Ebenso ließen sich auch die digitalen Kartenspiele wie Hearthstone oder Artifact zu den Erben von Magic zählen. Letzteres entstand sogar in Zusammenarbeit mit dem Magic-Erfinder. Richard Garfield bleibt dem analogen Spiel aber auch weiterhin verbunden. Mit Keyforge: Ruf der Archonten hat er wieder ein ganz heißes Eisen im Feuer.

Magic: The Gathering & Co. haben vielen Spielern in den letzten Jahren sehr viel Freude bereitet. Es gibt aber auch berechtigten Anlass zur Kritik. Wer sich als Magic-Spieler verbessern möchte, muss tief in die Tasche greifen und sich stetig mit neuem Kartenmaterial ausrüsten. Das Problem beim Kauf von Booster-Paketen: es wird immer wieder die Katze im Sack gekauft. Die Loot-Box, heute so aktuell wie nie zuvor, war geboren. Wer über ausreichend finanzielle Mittel verfügt, kann sich problemlos ein starkes Deck nach Anleitung bauen. Ähnliche Phänomene erleben wir heute auch bei Hearthstone. Je weiter ihr in der Ladder nach oben steigt, desto häufiger werdet ihr auf ziemlich ähnliche Decks bei den Gegenspielern treffen. Genügend Kohle vorausgesetzt, kann sich jeder ein starkes Deck bauen.

Unique Decks für mehr Fairness?

Um dieses Problem zu entschärfen, waren lange Zeit sogenannte Sealed-Deck-Turniere sehr beliebt. In einem Turnier dieser Art erhält jeder Spieler ein paar Booster-Pakete, aus dem das fertige Deck kurz vor Turnierbeginn zusammengestellt wird. Durch die Limitierung auf eine vergleichsweise kleine Kartenauswahl, werden plötzlich auch Karten wertvoll, die unter anderen Umständen nie ins eigene Deck gelangt wären. So spielt sich Magic plötzlich ganz anders. Vor allem wird das ungeliebte Pay-to-Win elegant ausgehebelt. Genau an diesem Punkt setzt auch Garfields neues Kartenspiel Keyforge: Ruf der Archonten an.

In Keyforge wird jeder Spieler mit einem individuellen Deck ausgerüstet. Jedes Kartenpaket, das ihr im Handel erwerbt, ist einzigartig und verfügt über einen eigenen Namen. Selbst der Kartenrücken eures Decks wird so in dieser Form kein zweites Mal auftauchen. Das ist nicht nur produktionstechnisch beeindruckend, sondern sorgt auch dafür, dass sich die Decks im Nachhinein nicht mehr verändern lassen. Jedes Deck verbleibt in seinem ursprünglichen Zustand. Das Nachkaufen von Karten zur Verbesserung des Decks sowie auch der Deckbau entfallen bei Keyforge komplett.

Drei Schlüssel zum Sieg

Eingebettet ist Keyforge in eine etwas krude Geschichte, die von einem uralten Planeten berichtet, auf dem seine Erschaffer einige Schatzkammern versteckten. In der Rolle der Archonten habt ihr euer Gefolge um euch gescharrt, um diese geheimen Schatzkammern zu entdecken und zu öffnen. Zum Öffnen der Schatzkammern müssen drei Schlüssel geschmiedet werden, die aus einer übernatürlichen Substanz namens Æmber bestehen. Die Rohstoffe könnt ihr direkt auf dem Planeten ernten, ihr müsst dazu nur eure Kreaturen ausschicken, um für euch die Beute einzuholen. Sechs Einheiten Æmber benötigt ihr, um einen Schlüssel zu schmieden.

Euer Gegenspieler versucht selbstverständlich, seinerseits ebenso möglichst schnell an die nötige Menge von Æmber zu gelangen. Ihr könnt seine Erntemaschinerie natürlich auch boykottieren, indem ihr seine Kreaturen angreift. Im Gegensatz zu Magic oder Hearthstone könnt ihr euren Gegenspieler nicht selbst angreifen, lediglich seine Vasallen. Zudem ist das Kampfsystem recht einfach gestrickt. Die Kämpfe lassen sich so sehr zügig abwickeln.

Einfaches Kampfsystem

Jeder Kreatur verfügt über einen Stärkewert. Dieser zeigt an, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufügt. Gleichzeitig stellt dieser Wert aber auch die Lebensenergie dar. Nachdem der Angreifer das Ziel seiner Attacke deklariert hat, teilen nun beide Partien ihre Schadenspunkte aus. Einige Kreaturen verfügen zusätzlich über eine Rüstung, die im Falle eines Kampfes den ein oder anderen Schadenspunkte verhindert. Sofern eine Kreatur im Kampf nicht stirbt, werden Schadensmarker auf der Karte abgelegt. Zugefügter Schaden wird also mit in die nächste Runde genommen.

Damit wären die Grundregeln des Kampfs auch schon erläutert. Viele Kreaturen verfügen allerdings noch über eine oder gleich mehrere Zusatzfähigkeiten. Manchmal wird diese Fähigkeit einmalig aktiviert, wenn die Karte ins Spiel kommt. Andere Kreaturen setzen eine Sonderfähigkeit aber auch in jedem Kampf erneut ein. Durch die vielfältigen Extras der Kreaturen kommt ein guter Schuss taktische Würze ins Spiel.

Ernten oder Angreifen?

Neben den Kreaturen existieren noch drei weitere Kartentypen. Aufwertungskarten könnt ihr spielen, um bereits ausliegende Kreaturen zu verbessern und effektiver zu machen. Aktionskarten hingegen verbleiben nicht im Spiel. Sie führen lediglich einen einmaligen Effekt aus, bevor sie wieder auf den Ablagestapel gelegt werden. Bleiben noch die Artefakte. Bei ihnen handelt es sich um bleibende Karten, die dauerhaft einen Einfluss auf den Spielverlauf nehmen.

Alle Karten sollen euch letztlich dabei helfen, drei Schlüssel aus Æmber zu schmieden, bevor dies dem Gegner gelingt. Oftmals stellt sich dabei die Frage, ob ihr eine Kreatur in den Kampf oder zur Ernte schickt. Jede Kreatur kann pro Runde genau einen Æmber-Marker für euch sammeln. Für den Kampf steht sie euch dann aber nicht mehr zur Verfügung. In diesem Fall kann natürlich der Gegner wiederum aus dem Vollen schöpfen und die geballte Kraft seiner Kreaturen zur Geltung bringen. Einige Kreaturen sind gar in der Lage, ein wenig des wertvollen Æmbers vom Gegner zu stehlen. Das ergaunerte Æmber könnt ihr zwar nicht für die eigenen Zwecke einsetzen, hält den Gegner aber vielleicht davon ab, einen schon sicher gewähnten neuen Schlüssel zu schmieden.

Wähle deine Fraktion

Eine weitere Besonderheit in Keyforge ist der vollständige Verzicht auf Mana-Punkte oder eine andere Währung, mit denen ihr eure Karten bezahlen müsst. Bei Magic: The Gathering stellt die Organisation der Mana-Punkte noch eine große Kunst dar. Bei Hearthstone fällt das Ressourcen-Management schon eine ganze Stufe leichter aus, indem man in der Runde einen neuen Mana-Punkt hinzubekommt.

In Keyforge zieht ihr in jeder Runde immer wieder auf sechs Handkarten auf. Anhand dieser Auswahl müsst ihr gleich zu Beginn des Zuges eine wichtige Entscheidung treffen. Es folgt die Wahl der Fraktion. Jedem Spieler kann mit seinem Deck auf die Unterstützung von drei verschiedenen Fraktionen zurückgreifen. In eurem Deck ist jede Karte einer dieser drei Fraktionen zugeordnet. In jedem Zug dürft ihr nur die Karten der Fraktion spielen, die ihr bei Rundenbeginn festgelegt habt. Alle anderen Karten bleiben auf der Hand und können nicht ohne Weiteres ins Spiel gebracht werden.

Mit etwas Glück könnt ihr also gleich ziemlich viele Karten verwenden, ohne dabei auf irgendwelche Kosten achten zu müssen. Ebenso könnt ihr am Rundenende auch gleich wieder auf die vollen sechs Handkarten aufziehen. Mit dem Ausspielen der Karten müsst ihr in Keyforge also nicht sparsam sein. Sogar ein Leerlaufen des Decks ist nicht vorgesehen. Könnt ihr eure Hand zu einem Zeitpunkt im Spiel nicht mehr bestücken, dürft ihr den Ablagestapel mischen und ihn als neuen Nachziehstapel wieder ins Spiel bringen.

Glück oder Können?

Eine wichtige Frage bleibt zum Schluss? Wie sieht es mit dem Balancing aus? Da jedes Keyforge-Deck wirklich einzigartig ist, gibt es ziemlich starke als auch etwas schwächere Deck-Zusammenstellungen. Es kann also durchaus passieren, dass ihr mit eurem Kartenstapel gegen ein starkes Deck wenig Chancen habt. Damit ihr nicht gleich wieder in ein neues Deck investieren müsst, hat das Regelwerk eine Handicap-Regelung vorgesehen.

Dazu müsst ihr euer Deck aber erstmal ein wenig erproben. Wenn ihr nun tatsächlich feststellt, dass ihr ein etwas schwächeres Kartenpaket erwischt habt, könnt ihr euren Gegenspieler mit einem Handicap belegen. Je nach Handicap wird die Zahl der Handkarten um eine oder gleich mehrere Karten reduziert. Im Starterset liegen gleich zwei einzigartige Decks bei. Weiterhin gibt es zwei gut ausbalancierte Decks, die in allen Startersets identisch sind. Sie dienen in erster Linie zum Erlernen des Spiels. Für das Starterpaket müsst ihr etwa 40€ veranschlagen. Weitere Einzeldecks gibt es bereits für etwa 10-12€ pro Stück.

Atmosphäre eines Sammelkartenspiels
entwickelt vom Magic-Erfinder
kein Deck gleicht dem anderen
kein umständliches Mana-Management
günstiger Einstieg in die Welt der Sammelkartenspiele
lebhafte Community
ausführliche Regeln müssen heruntergeladen werden
nur zwei einzigartige Decks im Starterpaket

Sebastian Hamers

Gleich vorweg, Keyforge trumpft mit einer spannenden Idee auf und hat bereits viele Spieler überzeugt. Sogar eine kleine Turnier-Szene hat sich inzwischen schon etabliert. Trotz aller Euphorie, gibt es aber auch ein paar Kritikpunkte. Diese betreffen vor allem die Gestaltung des Starterpakets. Die beiden Standard-Decks, die zum Einstieg und zum Erlernen der Regeln gedacht sind, werden schon recht bald beiseitegelegt. Zum längerfristigen Spielen bleiben euch somit nur noch die beiden versiegelten und somit einzigartigen Decks, ein teurer Spaß für 40€. Weiterer Kritikpunkt: dem Paket liegen lediglich die Schnellstarterregeln bei. Das ausführliche Regelwerk müsst ihr euch von der Asmodee-Seite herunterladen und falls nötig ausdrucken. Kein guter Service! Trotz dieser kleinen Kritikpunkte ist Keyforge dennoch ein spannendes Spiel geworden. Keyforge steht in der Tradition von Magic: The Gathering und bringt vieles mit, was das Sammelkartenspiel so beliebt gemacht hat. Den Vorwurf, nur mehr vom Gleichen zu sein, muss sich Keyforge sicher nicht gefallen lassen. Richard Garfield ist es gelungen, das Spielgefühl zu erhalten, das Magic so erfolgreich gemacht hat. Keyforge richtet sich an Spieler, die sich nicht stundenlang mit dem Zusammenstellen eines konkurrenzfähigen Decks aufhalten, sondern einfach nur spielen wollen. Dank vorgefertigter und nicht veränderbarer Decks steht das Spiel selbst nun wieder mehr im Mittelpunkt. Ihr frickelt gerne stundenlang an eurer Kartenauswahl herum, um das Optimum aus euren Möglichkeiten herauszuquetschen? Dann ist Keyforge nicht euer Spiel. Die Anschaffungshürde ist auf jeden Fall deutlich geringer als bei Magic und anderen Sammelkartenspielen. Schon mit einem Deck zum Preis von 10-12€ seid ihr prinzipiell konkurrenzfähig. Ein kostenintensives Wettrüsten bleibt allen Spielern zum Glück erspart.
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