Newton im Test: Das Brettspiel für Wissenschaftler

Newton-Spielbretter

In Newton dreht sich alles um Wissenschaft und clever verzahnte Mechaniken

Im letzten Jahr wurde in Spielerkreisen häufig moniert, dass bei der Auszeichnung zum Kennerspiel des Jahres zu viele seichtere Titel nominiert wurden. Der Gewinner „Die Quacksalber von Quedlinburg“ fühlte sich für viele erfahrene Spieler doch ziemlich nach Familienspiel an. Dieses Jahr stehen die Vorzeichen jedoch anders. Die Liste der Jury ist diesmal gespickt mit anspruchsvollen Spielen, darunter sogar einige Spiele, die sogar schon etwas über das Kennerspiel-Niveau hinausgehen. Zu diesen Kandidaten gehört auch Newton von der italienischen Spieleschmiede Cranio Creations. Mit einer Vielzahl von gut verzahnten Mechaniken bringt dieses Spiel eure Köpfe zum Qualmen.

Newton siedelt sich im europäischen 18. Jahrhundert an. Eine spannende Zeit, vor allem für die Wissenschaft. In Rivalität zu anderen Forschern jagt ihr nach spektakulären Entdeckungen, bereist die wichtigsten Universitäten des Kontinents und treibt eure Forschungen voran. Ihr habt alle Hände voll zu tun. Das spiegelt sich auch direkt in den drei verschiedenen Spielbrettern wider, die jeder Spieler bearbeiten muss. Newton eröffnet euch unzählige Handlungsmöglichkeiten, die ihr aber längst nicht alle ausschöpfen könnt.

Im Dienst der Wissenschaft

Jeder Wissenschaftler erhält bei Spielbeginn einen eigenen Spielplan. Dieser stellt euren Schreibtisch dar, auf dem ihr eure Aktionen ausführt. Auf dem Schreibtisch könnt ihr sechs Aktionskarten ablegen, danach ist die Runde beendet. Bei Spielbeginn müsst ihr euch mit den Standard-Aktionskarten behelfen. Das Spiel tröpfelt zunächst etwas stockend vor sich hin, nimmt dann aber schnell Fahrt auf. Zunächst sind es vor allem die fünf Basisaktionen, mit denen ihr das Spiel vorantreibt.

Die Aktion Arbeiten füllt vor allem eure Kassen. Mit einem Marker zieht ihr hier Feld für Feld auf der Arbeitsleiste nach vorne und sammelt dabei immer ein Geldstück auf. Je mehr Arbeitssymbole ihr in der laufenden Runde gespielt habt, desto mehr Felder darf der Marker auf der Arbeitsleiste weiterrücken. Diese Vorgehensweise stellt ein wesentliches Prinzip in Newton dar. Auf jeder Aktionskarte findet ihr ein Basissymbol. Spielt ihr das Arbeit-Symbol im ersten Zug, habt ihr davon zunächst in der Regel auch nur ein einziges ausliegen. Im weiteren Verlauf der Runde spielt ihr dann eine weitere Karte mit einem Arbeit-Symbol. Durch die gespielte Aktionskarte im ersten Zug, liegen jetzt bereits zwei Symbole dieser Art auf dem Schreibtisch. Ihr dürft euren Marker auf der Leiste jetzt schon um zwei Felder nach vorne rücken.

Wissen ist Macht

Dieses Spielprinzip gilt für die anderen Basisaktionen gleichermaßen. Am Beispiel der Arbeitsleiste zeigen sich aber noch weitere wesentliche Regeln des Spiels. Auf der Arbeitsleiste sind einige Zwischenstopps eingebaut. Erreicht ihr diese Meilensteine, bekommt ihr sofort einen Bonus. Dazu reicht es aber nicht aus, das Feld in einem Schritt zu passieren. Euer Marker muss genau dort anhalten. So kann es taktisch vielleicht sogar sinnvoll sein, ein oder auch mehrere Schritte verfallen zu lassen.

Am Ende der Arbeitsleiste befindet sich das Zielfeld. Zielfelder findet ihr auch an anderen Stellen des Spiels wieder. Um ein Zielfeld zu betreten, müsst ihr zuvor einige Bedingungen erfüllt haben. Nur Wissenschaftlern mit genügend Bildung wird der Zutritt auf das Zielfeld gewährt. Regeltechnisch bedeutet dies, dass ihr über Folianten verschiedener Farbkombinationen verfügen müsst. Diese Folianten befinden sich auf vielen Aktionskarten. Liegt die geforderte Folianten-Kombination auf eurem Schreibtisch aus, dürft ihr das Zielfeld jetzt betreten und es winkt euch ein satter Bonus.

Gelehrter auf Reisen

Ganz ähnlich laufen auch die anderen Basisaktionen ab. Mit der Technologie-Aktion lasst ihr einen eurer Studenten über den Technologiebaum laufen. Je mehr Technologie-Aktionen gerade auf dem Schreibtisch ausliegen, desto weiter darf sich ein Student dort bewegen. Ein Student beginnt auf dem Startfeld. Später kann er auf dem Extra-Spielplan viele unterschiedliche Wege einschlagen. Der Technologiebaum verfügt über etliche Verzweigungen. Ihr solltet daher schon vorher genau planen, auf welche Errungenschaften ihr zusteuert. Während der Forschung sammelt ihr auch noch das ein oder andere Bonus-Plättchen auf. Letztlich habt ihr es aber auf die Erfindungsplättchen abgesehen. Diese bringen euch mächtige Vorteile ein. Dazu können Münzen gehören, ebenso wie Siegpunkte oder gar zusätzliche Aktionen.

Den Gelehrten selbst, also praktisch euer Alter Ego, steuert ihr mit der Reisen-Aktion. Alle Gelehrten beginnen ihre Reise in Basel. Die Reisen werden genau wie alle anderen Basisaktionen abgehandelt. Liegen viele Reisen-Symbole auf dem Schreibtisch aus, habt ihr eine höhere Reichweite mit dem Gelehrten. In Europa könnt ihr die wichtigsten Universitäten, Kulturstätten und andere Metropolen des Kontinents besuchen. Jeder Besuch eines bedeutsamen Orts verschafft euch einen Vorteil.

Lehrstunde für den Gelehrten

Auf jeder Zwischenstation hinterlässt der Gelehrte einen Reisewürfel. Dieser zeigt an, welche Orte ihr bereits bereist habt. Im weiteren Spielverlauf wird dies noch von hoher Bedeutung sein. Um einige Aktionen durchzuführen, wird etwa gefordert, dass ihr bestimmte Ziele auf der Landkarte schon bereist habt. Auf einigen Städten könnt ihr auch ein Stadtplättchen einstreichen. Diese Plättchen bringen euch wieder ein paar interessante Boni ein. Am Ende der Reise steht erneut ein Zielfeld. Das Feld spendiert euch natürlich wieder einen starken Bonus, fordert aber ebenso wieder die Auslage bestimmter Folianten. Der Abschluss der Reise will also besonders gut geplant sein.

Vor allem braucht ihr für das Erreichen von Zielfeldern mächtigere Aktionskarten. Diese neuen Karten ersteht ihr in einer dreiteiligen offenen Kartenauslage. Zu Beginn einer jeden Runde liegen drei Karten in drei verschiedenen Kategorien aus. Um Karten aus der ersten Gruppe zu kaufen, müsst ihr nur ein Basissymbol der Lehrstunde auf dem Schreibtisch ausliegen haben. Für Karten aus der dritten Kategorie benötigt ihr logischerweise gleich drei Lehrstunden-Symbole auf dem Schreibtisch. Die neu erworbenen Karten dürft ihr auch sofort auf die Hand nehmen und im Spiel verwenden.

Auch mit den neuen Karten könnt ihr wieder die Basisaktionen auslösen. Sie verfügen aber noch über zusätzliche Effekte. Dazu gehören etwa die schon erwähnten Folianten, die ihr für das Betreten der Zielfelder benötigt. Einige Aktionskarten bringen euch aber auch Geld, Siegpunkte oder andere Vorteile ein. Die Möglichkeiten sind hier weit gestreut. Da die Karten in der Auslage erst nach Rundenende wieder aufgefüllt werden, entsteht so auch ein gewisser Druck für die Spieler, sich rechtzeitig mit Kartenmaterial einzudecken.

Prallgefülltes Bücherregal

Damit jedoch nicht genug. Ein weiterer dicker Spielebrocken wartet mit der Studieren-Aktion auf euch. Durch eure Studien füllt ihr euer Bücherregal und schaltet somit jede Menge Siegpunkte frei, die jetzt Runde für Runde bei euch eintrudeln. Entsprechend stellt das Bücherregal auch eine ziemlich wichtige Option dar, um Siegpunkte zu generieren. Wählt ihr die Studieren-Aktion, so dürft ihr ein Regalplättchen von eurem Tableau nehmen und es in eurem Regal verbauen. Auch hier ist wieder von Bedeutung, wie viele Studieren-Symbole ihr in der laufenden Runde schon ausgelegt habt.

Mit nur einem Studieren-Symbol dürft ihr das Regalplättchen nämlich nur in der obersten Reihe platzieren. Für die dritte und unterste Regalreihe müsst ihr wieder mindestens drei passende Symbole gespielt haben. Jedes Feld fordert zudem weitere Bedingungen von euch, wenn ihr dort ein Regalplättchen legen möchtet. Dies kann etwa ein Foliant einer bestimmten Farbe sein oder aber auch der bereits durchgeführte Besuch eures Gelehrten an einer bestimmten Universität. Füllt ihr bestimmte Abschnitte im Bücherregal, schaltet ihr ein fortlaufendes Einkommen in Form von Siegpunkten frei. Dieses wird euch nun in jeder Runde ausgezahlt.

Noch mehr Aktionen

Mit diesen fünf Basisaktionen hangelt ihr euch durch das Spiel. Pro Runde darf jeder Wissenschaftler fünf Aktionskarten spielen. Danach ist die Runde beendet. Eine der ausgespielten Aktionskarten müsst ihr nun unter das Schreibtisch-Tableau legen. Legt die Aktionskarte so, dass die darauf aufgeführte Basisaktion sichtbar bleibt. Diese Basisaktion steht euch ab sofort als Verstärkung in jedem Zug zur Verfügung.

Keine schlechte Sache, allerdings habt ihr ab sofort auch eine Karte weniger auf der Hand. Sichert euch also rechtzeitig neue Aktionskarten, damit ihr im Spiel bleibt. Nach insgesamt sechs Runden ist die Partie vorbei und die Siegpunkte werden ausgerechnet. Weiterhin könnt ihr zwischenzeitlich auch noch Zusatzaktionen ausführen. Bei den Zusatzaktionen könnt ihr euer Geld reinvestieren. Ihr könnt etwa die Stärke einer Basisaktion aufwerten, neue Aktionskarten aufdecken lassen oder auch einen Trank kaufen. Die Tränke sind ein sehr hilfreiches Utensil für Wissenschaftler. Ein Trank kann einen fehlenden Folianten egalisieren, wenn ihr etwa ein Zielfeld betreten möchtet.

Die Meister der Wissenschaft

Nicht unerwähnt bleiben dürfen die Meister der Wissenschaft. Gleich zu Spielbeginn erhält jeder vier Meisterkarten auf die Hand. Sie nützen euch zunächst nichts. Bestimmte Ereignisse im Spiel erlauben es auch jedoch, diese Karten auszuspielen. Diese Chance erhaltet ihr etwa, wenn ein Student im Technologiebaum das Meister-Schlussfeld erreicht hat. Ein gleiches Feld befindet sich auch in der Arbeitsleiste, sowie auf dem Reiseplan. Die vierte Option auf das Spielen einer Meisterkarte erhaltet ihr, wenn ihr ausreichend Regalplättchen gespielt habt.

Unter den Meistern befinden sich illustre Namen wie Nicolaus Copernicus, Galileo Galilei oder Johannes Kepler. Das Ausspielen einer Meisterkarte stellt einen mächtigen Vorteil dar. Im Spiel befinden sich zwanzig Meisterkarten, jede von ihnen gewährt euch einen individuellen machtvollen Bonus.

Analphabet oder Wissenschaftslegende?

Das Ende des Spiels wird nach der sechsten Runde eingeläutet. Letztmalig wird noch etwaiges Einkommen verteilt. Anschließend wertet ihr eure Gesamt-Siegpunktzahl aus. Einige Siegpunkte habt ihr schon im Spielverlauf gesammelt und auf einer separaten Leiste ermittelt. Hinzu kommen jetzt noch die Siegpunkte, die ihr für das Erreichen der Zielfelder erhaltet. Die Siegpunkte werden hier nicht pauschal ausgeschüttet, sondern sind mit bestimmten Bedingungen verbunden.

An dieser Stelle kann es Siegpunkte für verbleibende Münzen geben, genauso wie für Tränke. Mal wird das Bereisen von Universitäten belohnt oder auch der Besuch einer Kulturstätte. Wie so häufig in Newton gibt es hier ziemlich viele Variablen. Bis ihr die Siegpunkte zusammenzählt, sind sicherlich auch gut 90 Minuten vergangen. Newton ist für bis zu vier Spieler ab zwölf Jahren geeignet. Das Spiel kostet zwischen 40€ und 45€.

Hochwertiges Spielmaterial
Sehr hoher Wiederspielwert
Immense Varianz im Spielaufbau
Mit Solo-Modus
Tolle Verzahnung von Spielmechaniken
Taktisch anspruchsvoll
Fordert ständig neue, bedeutsame Entscheidungen
Spielmechanik-Magie mit Hirnverzwirbler-Attitüde
Eher geringe Interaktion unter den Spielern
Thema könnte noch besser durchkommen

Sebastian Hamers

Newton ist schon ein ziemlicher Brocken. Das liegt gar nicht mal besonders am Regelwerk, sondern an der speziellen Verzahnung der verschiedenen Mechanismen. Alle Details sind hier haarfein aufeinander abgestimmt. Ihr wollt das Zielfeld der Arbeitsleiste erreichen? Dafür benötigt ihr drei grüne Folianten. Woher nehme ich die Folianten? Dazu sollte ich vielleicht erst einmal ein paar passende Aktionskarten kaufen. Solchen Gedankenketten müsst ihr euch in Newton ständig stellen. Eine gute Planung des Fortschritts ist unerlässlich. Einen generellen Masterplan gibt es nicht. Das liegt vor allem an den zahlreichen Variablen im Spiel. Etliche wichtige Punkte im Spiel werden mit Plättchen belegt, die in jedem Spiel wieder anders verteilt sind. So ist auch für genügend Abwechslung gesorgt, wenn ihr in die nächste Partie geht. Mit dem gleichen Konzept wie im letzten Spiel zu agieren, ist somit keine Option. Perfektionisten haben ohnehin einen schweren Stand. Ihr werdet niemals auch nur ansatzweise so viele Aktionen durchführen können, wie ihr es euch vielleicht gerade wünscht. Mit der Erfahrung von mehreren Partien erscheint das Befüllen des Bücherregals aber eine Aktion zu sein, die man nicht ganz vernachlässigen sollte. Ohne ein regelmäßiges Siegpunkte-Einkommen geratet ihr einfach zu sehr ins Hintertreffen. Ansonsten erlaubt euch Newton viele Freiheiten. Bei so viel Spielmechanik-Magie mit Hirnverzwirbler-Attitüde ist es schon erstaunlich, dass Newton in seinen Regeln gar nicht mal so kompliziert ausfällt. Bei einer so schönen Verzahnung der Spielanteile fällt es schwer Kritikpunkte am Spiel zu finden. Zu finden sind sie noch am ehesten in der eher geringen Interaktion unter den Spielern. Sie beschränkt sich im Grunde auf das Wegnehmen von Aktionskarten oder Bonusplättchen. Ansonsten bastelt jeder Wissenschaft aber doch recht alleine an seinem Fortschritt herum. Wenn ihr damit leben könnt, erhaltet ihr ein packendes Strategiespiel, das sich mit hoher Variabilität glänzt und so immer wieder aufs Neue sehr spannend ist.
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