Outward im Test: Open-World RPG im Gothic-Stil

Outward Lagerfeuer und Zelt

Outward: Ein heimeliges Feuer, ein Zelt und etwas zu Essen. Alles was das Abenteurerherz begehrt

Ein schiffbrüchiger Held, der am Strand aufwacht und von da aus in eine klassische, mittelalterliche Rollenspielwelt, voll mit Gesetzlosen, wilden Tieren und Abenteuer aufbricht? Nein, wir reden tatsächlich nicht von Gothic, sondern vom brandneuen Rollenspiel Outward aus dem Hause Nine Dots. Zugegeben, der Vergleich mit Gothic hinkt vielleicht ein wenig. Immerhin hat unser Held einen Namen, den wir im Vorhinein selber aussuchen können und sogar ein Gedächtnis. Dennoch sollte Outward beim einen oder anderen Gothic-Fan einen ganz besonderen Platz im Herzen und im (virtuellen) Spieleregal einnehmen. An Ähnlichkeiten mit dem Spieleklassiker von 2001 mangelt es nämlich genauso wenig, wie an spannenden Ideen. Leider hat Outward mit Gothic auch viele Schwächen gemein. Wie das Gesamtprodukt ausfällt und ob es Nine Dots gelingt, die guten Ansätze zu einem atmosphärischen Ganzen zu verbinden, haben wir für euch im Test herausgefunden.

Das Schuldnerleben…

Outward Start

Einen klassischeren Rollenspielstart kann man sich nicht vorstellen

In den ersten drei Stunden unseres Outward-Tests wurden wir erst von zwei Hyänen vermöbelt, danach von etwas, das aussieht wie eine riesige Gottesanbeterin gegrillt und daraufhin von Banditen gefangen genommen. Besagten Banditen sind wir dann entkommen, haben aber unseren Rucksack vergessen. Bei der Rucksack-Befreiungsmission wurden wir erneut besiegt, wachten anschließend in einer Höhle auf, aus der wir humpelnd, durstig und halbtot entkamen, nur um wenige Meter vor der rettenden Stadt von einer Falle aufgespießt zu werden. Und all das nur, um diesen verdammten Blutpreis zu zahlen, der seit vielen Jahren auf unserer Familie liegt. Zu schnell? Wir fangen von vorne an.

…ist ein hartes Leben

Outward Leuchtturm

In Outward bedeutet Nacht tatsächlich Finsternis.

Outwards Story ist grundsätzlich recht simpel gehalten. Euer Charakter wird zu Beginn der Story am Strand seines Heimatdorfes angespült. Alle Erträge seiner Schiffsreise sind auf dem Seegrund verloren. Das ist besonders problematisch, da er der Dorfvorsteherin, als neueste Rate seines Blutpreises, 150 Gold schuldig ist. Ein Blutpreis ist in der Welt von Outward eine Strafe, mit der eine Familie belegt wird, sollte ein Familienmitglied in der Dorfgemeinde Unheil anrichten. Und falls wir besagte 150 Gold nicht innerhalb von 5 Tagen auftreiben können, wird der Leuchtturm, der uns als Zuhause dient, gepfändet. Also unser Urururgroßvater hat Mist gebaut und wir müssen dafür büßen. Unfair? Ja, das findet unser Charakter auch, weshalb er nach Abzahlung der 150 Gold einen Weg sucht, dem Rest des Blutpreises zu entkommen.

1, 2 oder 3?

Outward Gesichter

Ungefähr so simpel gehalten wie die Story: Der Charakter-Editor

Hier stellt uns das Spiel vor drei verschiedene Möglichkeiten und, damit einhergehend, drei Fraktionen. Wir können der Dorfvorsteherin und dem „Blue Chamber Collective“ helfen, im Gegenzug wird uns der Blutpreis erlassen. Alternativ können wir uns der „Holy Mission of Elatt“ oder dem „Heroic Kingdom of Levant“ anschließen. Erstere sind eine Gruppe religiöser Missionare, letztere eine Abspaltung der Blue Chamber, die versuchen den Clantraditionen den Rücken zu kehren. Unter anderem auch den Blutpreisen, was unserem Protagonisten natürlich gelegen kommt. Je nachdem welcher Fraktion man sich anschließt, gibt es eigene Storylines und Interaktionen. Die Dialoge sind dabei leider oft recht uninspiriert und wecken in uns nicht das Verlangen, die Charaktere besser kennenzulernen.

Die Story in Outward fungiert aber eh nur als eine Art Startrampe für die offene Welt und die Abenteuer, die ihr euch selbst zusammenspielt. Das bedeutet allerdings auch, dass die Welt alleine die Antriebskraft sein muss, die den Spieler bei Stange hält. Dazu hat sie durchaus Potenzial, wer aber gerne eine feste Story hat, die ihn durch die Spielwelt führt, ist mit Outward schlecht beraten. Auch sind die ersten Stunden etwas mühsam. Erst als wir uns besser zurechtfanden, kam wirklicher Entdeckergeist auf.

Monster, Diebe…Erkältungen?

Outward Krankheiten

Wir haben uns gleich zwei Krankheiten zugezogen.

Outwards Gameplay ist in erster Linie gnadenlos und unerbittlich realistisch. Wer zu lange nichts isst, bekommt zuerst Hunger und verhungert dann nach einiger Zeit. Vergisst man in der Kälte seinen Wintermantel anzuziehen, wird man krank und kann sogar erfrieren. Und gegen Krankheiten hilft nur, wie im echten Leben, ein schönes Teechen und viel Schlaf.

Frei nach dem Motto „Vergiss was du in anderen Spielen gelernt hast“, nimmt Outward dem Spieler jeglichen Komfort, der bei anderen Genrevertretern üblich ist. Verlaufen? Es gibt zwar eine Karte, die eigene Position wird aber nicht markiert, so dass wir uns selbst orientieren müssen. Gestorben und eine Menge Loot verloren? Neu laden ist nicht, da das Spiel andauernd automatisch speichert. Neben Überlebensinstinkten braucht man also vor allem Geduld und Frustrationstoleranz. Wer diese Eigenschaften mitbringt, den belohnt das Spiel mit grobem, klassischem Rollenspiel-Charme und einer beeindruckenden, offenen Welt.

Die Welt ist der Held

Outward Tor

Das Tor zu unserem Abenteurerleben

Besagte offene Welt ist auch der Fokus von Outward und sie erfüllt ihren Zweck auf wunderbare Weise. Über die Wüsten, Wälder und Wiesen der Spielewelt verteilt, gibt es Unmengen zu finden und zu erforschen. Am liebsten würden wir den ganzen Tag herumstromern und Abenteuer erleben. Aber dafür ist ausführliche Vorarbeit nötig. Wir müssen sicherstellen, dass wir alles eingepackt haben, ausgeschlafen sind, genug Platz im Rucksack haben und so weiter.

In solchen Momenten artet der Hyperrealismus von Outward leider sehr schnell in eine Art nerviges Herunterarbeiten von Aufgaben aus, was zwar realistisch ist, aber stellenweise auch so überzogen, dass es eine Menge Spielspaß raubt.  Wir saßen teilweise stundenlang an einzelnen Dungeons, da wir nach zwei Räumen voller Gegner in die Stadt zurückkehren mussten, um unser Wasser aufzufüllen, uns auszuschlafen oder unseren Rucksack zu leeren. Da es keine Schnellreise gibt, müssen wir den ganzen Weg jedes Mal zu Fuß zurücklegen.

Der Preis der Freiheit

Outward Dungeon

Outward beeinhaltet im klasischen RPG-Stil viele Höhlen.

Hier kommt auch der extrem hohe Schwierigkeitsgrad und die oft etwas hakelige Steuerung ins Spiel. Das Konzept hinter Outward ist, dass wir keinen unbesiegbaren Helden spielen, sondern einen Normalo, der in der Wildnis überleben muss. Das ist zwar als Grundidee sehr löblich, allerdings auch enorm frustrierend, wenn man nach 15-20 Spielstunden immer noch von zwei Hyänen aus dem Anfangsgebiet vermöbelt wird. Ein Levelsystem gibt es nämlich nicht, weshalb nur neue Waffen und Rüstungen unseren Stärkegrad erhöhen. Oft genug erreichten wir nicht einmal den Zielort unserer Reise, bevor wir hinkend und blutig ins Dorf zurücktaumelten. Das sorgt zwar streckenweise für einen enormen Immersionsgrad, der das Spiel ausmacht, gleitet unserer Meinung nach aber allzu oft in lange, nervtötende Fußmärsche durch die Landschaft und ewiges Sortieren im Inventarmenü ab.

Auf der Kehrseite führt der Schwierigkeitsgrad und der Realismus von Outward auch dazu, dass sich die Entwicklung unseres Charakters und erfolgreiche Abenteuer sehr befriedigend anfühlen, wenn sie dann geschafft sind. Je öfter wir immer wieder in dieselbe Höhle zurückkehren mussten, um einem Boss den Garaus zu machen, desto glorreicher fühlte sich der Sieg am Ende an.

Rucksack ab, Rucksack auf, Rucksack ab…

Outward Berg

(Fast) immer dabei: Unser treuer Begleiter, der Rucksack

Wir haben bereits die Steuerung angesprochen. Outward spielt sich über weite Strecken wie ein klassisches RPG. Man kann per Rolle ausweichen, blocken und angreifen. Interessanter Kniff: Wer seinen Rucksack ablegt, ist deutlich agiler. Allerdings darf man den nach dem Kampf nicht vergessen, denn ohne Rucksack sind wir in der komplexen Spielwelt aufgeschmissen. Das Zielen auf Gegner fühlt sich hin und wieder sehr ungenau an und sowohl unser Protagonist, als auch viele der Gegner, bleiben leider recht häufig in Wänden hängen. Das ist nicht nur frustrierend, sondern auch höchst unathmosphärisch. Größere Bugs haben wir in unserem Test keine angetroffen, die Steam-Community klagte nach dem Release jedoch vermehrt über diverse Probleme. Ein Patch vom 2. April soll viele Fehler allerdings bereits entfernt haben.

Darüber hinaus lohnen sich in Outward Kämpfe in der Regel nicht wirklich. Es gibt keine Levelbelohnungen und die meisten Gegner lassen nur sehr wenige gute Gegenstände fallen. Oft ist man also besser beraten, die Schleichfunktion zu nutzen oder einfach an Gegnern vorbeizurennen. Die verfolgen euch zwar meist eine Weile, aber zumindest Gegner ohne Fernkampfähigkeiten holen euch nur selten ein.

Outward: Schmerzbefreites Heldensterben

Outward Tot

Im Falle unseres Ablebens, berichtet ein Ladebildschirm von unserem Schicksal

Besonders zweischneidig fanden wir das Todes-System. Werden wir von einem Monster besiegt, tritt eines von vielen verschiedenen Szenarien in Kraft. Beispielsweise nehmen uns Banditen gefangen oder von ein heldenhafter Fremder rettet uns. Wir wachen also irgendwo wieder auf und sind meist schwer verletzt, hungrig und durstig. Das kann enorm spannend sein, wenn wir beispielsweise aus einem Banditendorf fliehen müssen oder einen belesenen Dämon kennenlernen, der uns wieder aufpäppelt.

Die einzelnen Szenarien werden allerdings leider sehr schnell alt und wiederholen sich. Zusätzlich führt das System oft dazu, dass man wieder und wieder respawnt und wegen des niedrigen Lebens direkt vom nächstbesten Gegner zerfleischt wird, bevor man die sichere Stadt erreichen kann, um seine Wasserflasche aufzufüllen und zu rasten. Hin und wieder hat es sich für uns sogar gelohnt getötet zu werden, da wir plötzlich neben unserem Reiseziel aufwachten und zusätzlich auch noch eine Truhe voller Wertsachen in der Nähe auffanden.

Die schönen Dinge macht man zu zweit

Outward Koop

Im Koop-Modus schnetzeln wir uns, wahlweise online oder per Splitscreen, durch Outward.

Sein volles Potenzial entfaltete Outward für uns erst im Koop-Modus. Koop ist online möglich oder im klassischen Splitscreen, indem man einfach einen Controller anschließt. Der zweite Spieler erstellt sich einen neuen Charakter oder nutzt einen bereits existenten und kann sofort in die bestehende Story einsteigen. Der Splitscreen-Modus funktioniert super, zusammen fühlen sich die Vorbereitungsmaßnahmen nämlich deutlich weniger dröge und repetitiv an und die Kämpfe gehen wesentlich leichter von der Hand. Auch das Erkunden von tiefen Höhlen oder hohen Bergen macht zu zweit mehr Laune. Abstimmung und Koordination sind dabei absolut nötig.

Ja, die Grafik…

Outward Landschaft

Outwards stärken, liegen in den Landschaften…

Outward kommt mit einem etwas angestaubten Look daher, der gut zum Oldschool-Rollenspiel-Charme des Spiels passt. Bedenkt man das kleine Entwicklerteam, ist Kritik hier wohl auch unangebracht. Die Wildnis und die Natur sehen über große Strecken beeindruckend aus, gerade die Skyboxen wissen zu imponieren. Besonders die Städte wirken aber ein wenig leblos und unbevölkert. Am störendsten sind jedoch die Gesichtstexturen, weshalb die meisten NPCs nicht mehr als flache Pappkameraden bleiben. Zusätzlich ist Outward leider auch nicht besonders gut optimiert, die Anforderungen sind im Verhältnis zum grafischen Mittelmaß doch recht hoch – zumindest auf unserer Testplattform, dem PC.

Outward Grafik

…nicht so sehr in den Gesichtern.

Hinzu kommt die schwache Vertonung der Charaktere. Bei den meisten Gesprächen sind ausschließlich einzelne Sätze vertont oder es wird sogar nur ein sehr allgemeiner Standardsatz abgespielt. Das hindert am Eintauchen in die Welt. Wir haben nach ein paar Stunden die Audiospuren abgeschaltet und sind damit deutlich glücklicher geworden. In Sachen Sounddesign, fällt dafür die Musik durchweg positiv auf. Jederzeit zum Spielgeschehen passend, verfolgt uns der Soundtrack von Jean-Francois Racine in engen Höhlen mit gruselig anmutenden Chorgesängen, untermalt Kämpfe mit launigen Trommelklängen und drückt der Reise durch die Spielwelt stimmungsvoll seinen Stempel auf. Wunderbar!

Schöne, atmosphärische offene Welt
Beeindruckende Freiheit
Innovatives Survival-System
Spaßiger Koop-Modus
Großartige Musik
Kreative, cool aussehende Gegner und Waffen
Fordernde und spannende Kämpfe...
...die nur allzu häufig gnadenlos schwer sind
Schwache Gesichtstexturen
Ausbaufähiges Todes-System
Häufig frustrierend lange Laufwege
Survival-Elemente erfordern eine Menge Geduld
Survival-Elemente erfordern eine Menge Geduld
Schwache Vertonung
Ungelenke Steuerung
Farblose Story

Tobias Hauser

Wenn Outward funktioniert, dann funktioniert es so richtig. Wer erst einmal drei Stunden in der Welt unterwegs war und von einer kniffligen Situation in die nächste getaumelt ist, um sich dann zur wohlverdienten Pause ins eigene Zelt zurückzuziehen, der weiß wovon wir reden. Allerdings schlägt sich Outward über große Strecken mit seinen eigenen Features herum und testet die Geduldsfäden des Spielers aufs Gehörigste. Wer Gothic mochte, kein Problem mit knackiger Schwierigkeit hat und auf Survival-Elemente steht, dem können wir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. Alle anderen sollten tief in sich gehen und sich klar werden, ob sie bereit sind, über Outwards Schwächen hinwegzusehen und das Spiel als das zu erleben, was es in seinen besten Momenten ist: Ein realistisches, packendes Abenteuer-Erlebnis, das dem Spieler nahezu vollkommene Freiheit gibt.
Test: Scythe Test: Natives
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