Test: 13 Indizien

Langsam wird es ernst. Die Spielemesse in Essen öffnet in diesem Monat ihre Pforten und eröffnet euch ein unfassbar großes Angebot an neuen Brett- und Kartenspielen. Ein wenig vor der Messe ist schon das Deduktionsspiel 13 Indizien von Game Factory herausgepurzelt. Das Spiel will eure grauen Zellen mächtig auf Vordermann bringen und zudem mit einfachen Regeln punkten. Bei 13 Indizien können zudem bis zu sechs Detektive antreten, erlaubt also auch ein Spielen in größerer Runde. Die Rahmendaten klingen also schon einmal vielversprechend.

Thematisch ist 13 Indizien im ausklingenden 19. Jahrhundert angesiedelt. Schauplatz ist die Weltstadt London, in der das Verbrechen offenbar zu viele Freiheiten genießt. Scotland Yard schickt also seine besten Detektive auf die Straße um einige mysteriöse Fälle zu klären. Neben dem Täter müssen auch noch Tatwaffe und Tatort ermittelt werden. Erst dann kann der Fall zu den Akten gelegt werden. Bis dahin ist es ein weiter Weg. 13 Indizien sollen euch zur Aufklärung der Tat führen. Jeder Detektiv löst seinen eigenen Fall. So entsteht ein Wettrennen der Detektive um die schnellste Aufklärung des Tathergangs.

Unnötiger Ballast entfernt

Täter, Tatwaffe und Tatort. Viele Deduktionsspiele setzen auf dieses Trio, das es im Falle eines Verbrechens aufzudecken gilt. Bekanntester Vertreter dürfte wohl das Brettspiel Cluedo sein, das schon in den 40er Jahren auf einen ähnlichen Ablauf setze. 13 Indizien hat sich dem Thema angenommen und viele nicht mehr ganz zeitgemäßen Mechaniken entfernt. Ihr erinnert euch sicher an die langatmige Würfelorgie, die nötig war, um von Tatort zu Tatort zu reisen. Das Spiel von Game Factory kommt völlig ohne Würfel aus und konzentriert sich auf das Wesentliche: die Detektivarbeit.

Im Spiel kommen hauptsächlich Karten zum Einsatz. Je zehn Karten stehen für die Kategorien Personen, Orte und Waffen zur Verfügung. Jede Kartengruppe wird abermals in zwei Kategorien unterteilt. Die Personen teilen sich in weiblich und männlich auf, als Orte kommen Innen- und Außenbereiche in Frage und bei den Waffen wird in Nah- und Fernkampfwaffen unterschieden. Diese Differenziertheit wird euch später nützlich sein, wenn es darum geht, den Tathergang zu ermitteln.

Deduktionsspiel mit toller Ausstattung

Ein klassisches Spielbrett findet ihr hingegen nicht in der Verpackung. Das Spielmaterial kann sich aber trotzdem sehen lassen. Jeder Spieler erhält einen eigenen Sichtschirm, hinter dem er seine eigenen Informationen vor den neugierigen Blicken der anderen Detektive schützen kann. Ebenso gibt es für jeden Detektiv einen Notizzettel, auf dem die Fortschritte der Nachforschungen nachgehalten werden. Der beiliegende Block ist wirklich ziemlich dick, hier wurde also nicht gespart. Praktisch: sogar sechs Bleistifte mit Radiergummi wurden dem Spiel gleich beigelegt.

Das Spiel ist schnell vorbereitet. Jeder Detektiv erhält bei Spielbeginn zunächst drei Karten, je eine Person, eine Waffe und einen Ort. Die verbleibenden Karten werden zusammengemischt. Anschließend erhält jeder Spieler nochmals zwei Karten. Aus den fünf Karten sucht ihr euch ein Set aus Täter, Tatwaffe und Tatort heraus und klemmt es vor den Sichtschirm eures Sitznachbarn. Vor jedem Detektiv befindet sich nun der Sichtschirm mit drei Karten. Die Karten sind für jeden Spieler einsehbar, außer für den Spieler hinter dem Sichtschirm. Es sind genau diese drei Karten auf eurem eigenen Sichtschutz, die ihr ermitteln müsst. Die beiden verbliebenen Handkarten steckt ihr hingegen auf die Innenseite des Sichtschirms. Nur ihr selbst habt Einblick auf diese beiden Karten.

Weitere Karten werden verdeckt in der Tischmitte ausgelegt. Die Zahl der Karten variiert hier je nach Zahl der Mitspieler. Ebenso werden, abhängig von der Spielerzahl, einige Karten schon vor dem Spiel aussortiert. Zur einfachen Handhabung wurden die Karten in Farbgruppen mit je drei Karten aufgeteilt, von denen dann einige nicht am Spiel teilnehmen. Auf diese Art und Weise reduzieren sich eure Ermittlungen auf dreizehn mögliche Indizien. Alle anderen Karten konntet ihr bereits ausschließen, sie haben mit eurem Fall nichts zu tun.

Den Kreis der Ermittlungen einengen

Auf eurem Notizblatt sind alle 30 Karten abgebildet. Alle Karten, die schon vor dem Spiel aussortiert wurden, könnt ihr direkt streichen. Gleiches gilt natürlich für die Karten, die ihr auf den Sichtschirmen eurer Mitspieler seht und auch für die beiden Karten auf der Innenseite des eigenen Sichtschirms. Habt ihr diese Karten weggestrichen, bleiben noch 13 Indizien übrig. An dieser Stelle fängt eure Detektivarbeit an.

Als Detektiv der 1890er Jahre ist eure mächtigste Waffe natürlich die Lupe. Seid ihr am Zug, könnt ihr mit jeder Lupe in eurem Besitz eine Aktion durchführen. Führt die Aktion durch und gebt die Lupe anschließend ab. Drei mögliche Aktionen stehen euch zur Lösung des Falls zur Verfügung. Die wichtigste Aktion ist die Zeugenbefragung. Hier könnt ihr gezielt einen der Mitspieler nach Informationen befragen.

Detektive als Zeugen

Euren Detektiv-Kollegen könnt ihr in seiner Rolle als Zeugen danach fragen, wie viele Karten einer Farbe, Kategorie oder Unterkategorie er sieht. Als Zeuge muss er auf eure Fragen natürlich wahrheitsgemäß antworten. Ihr könntet also etwa fragen, wie viele roten Karten für ihn sichtbar sind oder auch danach fragen, wie viele Fernkampfwaffen er sehen kann. Nicht erlaubt sind hingegen Detailfragen zu den Illustrationen auf den Karten. Die Frage nach der Anzahl der Menschen mit Hut auf den Bildern ist demnach also nicht gestattet. Als sichtbar gelten dabei natürlich sowohl die Karten auf den Außenseiten der Sichtschirme der anderen Spieler als auch die beiden Karten auf der Innenseite des eigenen Schirms.

Aus der Zeugenaussage könnt ihr nun hoffentlich weitere Schlüsse ziehen und so wieder einige Indizien von eurer Liste entfernen. Besonders hilfreich ist es natürlich, wenn der Zeuge gar keine Karte der angefragten Art sehen kann. Diese Karten könnt ihr direkt vom Zettel streichen, sie sind für euren Fall nicht relevant. Auf diese Art grenzt sich der Kreis der Indizien immer weiter ein bis ihr irgendwann – und hoffentlich vor allen anderen – den Täter, die Tatwaffe und den Tatort genau benennen könnt. Dies dürft ihr aber nur, wenn ihr gerade am Zug seid und auch eine Lupe abgeben könnt. Auch das Lösen des Falls gilt als Aktion.

Die dritte Aktionsmöglichkeit besteht darin, den geheimen Informanten zu befragen. Mit seiner Hilfe dürft ihr euch eine der verdeckten Karten aus der Tischmitte ansehen. Seht euch die Karte an, streicht sie von der Liste der Ermittlungen und legt sie anschließend wieder verdeckt zurück. Genau wie die beiden anderen Aktionen kostet die Befragung der geheimen Informanten eine Lupe.

Die Macht der Lupen

Da ihr für jede Aktion eine Lupe bezahlen müsst, seid ihr auch ein wenig als Ressourcenmanager gefragt. Seid ihr nicht im Besitz einer Lupe, könnt ihr auch keine Aktion durchführen. Auf die Aktion müsst ihr in dieser Runde also verzichten. Stattdessen nehmt ihr euch eine Lupe aus dem allgemeinen Vorrat. Befindet sich dort auch keine Lupe mehr, dürft ihr euch eine von einem anderen Spieler klauen.

Wenn ihr als Zeuge befragt werdet, erhaltet ihr eine neue Lupe direkt von eurem Mitspieler. Jetzt könnt ihr im eigenen Zug eine Aktion mehr durchführen. Es kann gefährlich werden, wenn ein Mitspieler über einen ganzen Berg an Lupen verfügt. Möglicherweise kann dieser nun seine Lupen einsetzen und den ganzen Fall in seinem Zug lösen. Etwas strategisches Geschick ist also auch bei der Zeugenbefragung nicht verkehrt.

Mini-Erweiterung inklusive

13 Indizien beinhaltet auch gleich eine kleine Erweiterung, die sich an erfahrene Detektive richtet. Mit ihr kommen die Geheim-Chips ins Spiel. Auf Kosten eines solchen Chips dürft ihr einen Zeugen geheim befragen. Ihr schreibt eure Frage dazu einfach auf einen Zettel, der Zeuge beantwortet sie schriftlich. So können die anderen Detektive aus eurer Befragung keinerlei Informationen beziehen. Gerade im fortgeschrittenen Verlauf des Spiels kann dies ziemlich hilfreich sein.

13 Indizien wird auf der SPIEL in Essen als Neuheit vorgestellt und kann direkt auf der Messe erworben werden. In Kürze sollten aber auch die ersten Spiele bei den Händlern eintreffen. Preislich müsst ihr mit etwa 25€ rechnen. 13 Indizien ist ein Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab zehn Jahren, eine Partie dauert etwa eine halbe Stunde.

gutes Spielmaterial
für bis zu sechs Spieler geeignet
kaum Wartezeiten
mit Mini-Erweiterung
klassisches Deduktionsspiel
richtig gut erst ab drei Spielern

Sebastian Hamers

Im Handel findet ihr eine Vielzahl an Deduktionsspielen. Das Suchen nach Täter, Tatwaffe und Tatort ist also wirklich keine bahnbrechende Innovation. 13 Indizien hat sich bei mir aber trotzdem einen Platz im Spieleregal verdient. Das Spielprinzip von Cluedo verkauft sich nicht ohne Grund bis heute blendend. Es macht auch im Jahr 2018 noch sehr viel Spaß. Vor allem sind die langweiligen Würfelpassagen endlich passé. Gleichzeitig wurde das Spielbrett eingespart, das macht 13 Indizien transportabler und vor allem auch kostengünstiger. Das Spielmaterial kann sich dennoch sehen lassen, vor allem die schicken Illustrationen auf den Karten haben es mir angetan. Das Spiel geht flott von der Hand, erfordert keine große Einarbeitungszeit und fordert angenehm eure detektivischen Künste heraus. Zudem ist 13 Indizien mit immerhin bis zu sechs Personen spielbar und somit auch für etwas größere Gruppen geeignet. Da ihr auch als passiver Spieler immer direkt am Spielgeschehen beteiligt seid, müsst ihr keine langen Wartezeiten befürchten.
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