Test: A Thief’s Fortune

Orientalische Paläste und Gassen, Smaragde, Wunderlampen, Schwerter und Wachen… all das findet ihr in A Thief’s Fortune. Als der im Titel benannte Dieb dürft Ihr Euch vor dem Hintergrund von 1001 Nacht mit zwielichtigen Gestalten, aber auch Händlern und Geschichtenerzählerinnen einlassen, um nach vielen Abenteuern schließlich Euer Glück zu machen. Denn es geht in diesem Brettspiel nicht etwa nur um schnöden Reichtum, sondern darum, dass das Schicksal Euch am Ende wohlgesonnen ist. Und da das Glück Euch nicht von selbst in den Schoß fällt, müsst Ihr eben durch Begegnungen, Erlebnisse und Schätze ein wenig nachhelfen. Eure wichtigste Ressource dabei: die Zeit.

Der Sand der Zeit

Wer sich nun an die „Prince of Persia: Sands of Time“ – Reihe erinnert fühlt, liegt vermutlich nicht falsch in der Annahme, dass die Erfinder von „A Thief’s Fortune“ genau dieses im Sinn hatten. Allerdings lässt sich die Zeit in diesem Spiel, welches vorrangig mit Karten auskommt, nicht zurück, sondern nur weiter nach vorne drehen.

Um das Schicksal zu euren Gunsten zu beeinflussen, sammelt ihr Ressourcen, spielt Karten aus und nutzt deren Fähigkeiten. So generiert ihr aus den Ressourcen letztlich Schicksalspunkte, die auf einer Punkteleiste rund um das Spielbrett herum festgehalten werden. Hinzu kommen am Ende des Spiels noch weitere Punkte, die auf besuchten Orten und Personen in der eigenen „Vergangenheit“ (dem persönlichen Ablagestapel) abgebildet sind. Karten erreichen aber nicht einfach so die „Vergangenheit“, sondern müssen, dem Lauf der Zeit entsprechend, von einer möglichen Zukunft durch die erlebte Gegenwart in die Vergangenheit wandern. Ihr solltet also ein möglichst aktives Leben führen um Punkte zu sammeln, denn am Ende gewinnt der Dieb oder die Diebin mit den meisten Schicksalspunkten.

Zurück in die Zukunft

Gespielt wird über genau fünf Runden, in denen jeder Spieler Karten erhält, welche er zunächst in seinen Zukunftsbereich spielt, sozusagen „in Planung“ gibt. Von dort können die Karten in den Gegenwartsbereich gebracht werden, wo sie aktiv sind und ihr somit ihre Fähigkeiten nutzen könnt. Schließlich wandern Karten in den Vergangenheitsstapel der Spieler, in der diese zwar keine Funktion mehr haben, häufig jedoch weitere Schicksalspunkte am Ende des Spiels bedeuten.

Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler fünf Karten in einer Mischung aus Orts-, Personen-, sowie Ereigniskarten, die mit Hilfe einer Draft-Mechanik, wie sie ähnlich aus 7 Wonders bekannt ist unter den Spielern verteilt werden: Ihr sucht gleichzeitig mit euren Mitspielern eine Karte aus eurer Hand aus und legt sie, nach Art sortiert, in euren Zukunftsbereich. Danach gebt ihr zwei der übrigen Handkarten an den benachbarten Spieler weiter (je nach Runde in eine andere Richtung). Dies wiederholt ihr, bis ihr vier Karten in euren Zukunftsbereich gespielt hat. Die letzte Karte wird nicht mehr weitergegeben, sondern gibt euch die darauf aufgedruckten Ressourcen in Form von Markern oder auch Bonuskarten für eure „Zukunft“. Neben drei Basis-Ressourcen (Smaragd, Wunderlampe und Schwert) gibt es Gefahrenmarker und Zeitmarker, welche eine besondere Bedeutung haben. Dazu später mehr

Wo bitte geht’s in die Gegenwart?

Legt ihr eine Karte in euren Zukunftsbereich, werden die auf der Karte abgebildeten 1-2 Ressourcen-, Zeit- oder Gefahrenmarker daraufgelegt. Nachdem der Draft beendet wurde, beginnt die Plünderungsphase, bei der ihr je nach Runde 5 bis 7 Marker von den Karten in eurer Zukunft in euren Vorrat nehmen dürft. Sobald auf einer Karte keine Marker mehr sind, wandert sie in eure Gegenwart und wird aktiv. Ihr müsst in dieser Phase also entscheiden, welche Karten ihr in welcher Reihenfolge ins Spiel bringen wollt. Denn im Unterschied zum Zukunftsbereich, in dem beliebig viele Karten in beliebiger Reihenfolge liegen dürfen, ist im Gegenwartsbereich nur Platz für 4 Karten jeder Sorte, welche jeweils in einer Reihe pro Sorte von links nach rechts ausgelegt werden. Ihr könnt also auf höchstens 4 Orte, 4 Personen und 4 Ereignisse gleichzeitig kommen.

Leert ihr alle Marker von einer fünften Karte einer Sorte, sodass diese in eurer Gegenwart hinzukommt, rutscht die am weitesten links liegende Karte derselben Sorte aus der Gegenwart heraus. Sie wird auf euren persönlichen Ablagestapel, eure „Vergangenheit,“ gelegt. Habt ihr alle gewählten Ressourcen für diese Runde von euren Karten entfernt und alle dadurch freigewordenen Karten ins Spiel, also die Gegenwart, gebracht, beginnt die Aktionsphase.

Zeit ist relativ

Alle Karten in der Gegenwart besitzen Fähigkeiten, die ihr in der Aktionsphase nutzen könnt.Die Ereigniskarten haben häufig starke Fähigkeiten, die ihr jedoch nur einmal einsetzen könnt. Danach legt ihr die Karte in die Vergangenheit. Dort wird sie, anders als die Personen und Ortskarten, keine weiteren Schicksalspunkte am Ende des Spiels bringt.

Personen haben ebenfalls aktivierbare Fähigkeiten, die häufig Ressourcen einer bestimmten Art kosten und Punkte oder auch andere Ressourcen einbringen. Orte schließlich haben Fähigkeiten, die immer dann aktiviert werden, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (z.B.: „Immer, wenn Du einen Ort in Deiner Gegenwart platzierst…“). Da vor allem Orte und Personen eine Weile in der Gegenwart erhalten bleiben, werdet ihr diese häufiger nutzen. Es ist also besonders wichtig, diese gut aufeinander abzustimmen, um möglichst ertragreiche Siegpunktekombinationen zu erreichen.

In dieser Phase könnt ihr durch die Abgabe von zwei Zeitmarkern die Zeit vorwärts drehen. Ihr dürft dann einen weiteren Marker von einer Karte aus der Zukunft nehmen. Dadurch lassen sich diese sogar ins Spiel bringen und in der gleichen Runde auch direkt nutzen. Die Reihenfolge von Aktionen, die ihr in dieser Phase durchführt, kann also immens wichtig sein. Das kann bei einigen Spielern in der ersten Partie durchaus zu kurzen Denkpausen führen. Da ihr aber immer nur zwei Aktionen nacheinander nutzen dürft, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, sind die Wartezeiten trotzdem erfrischend kurz.

Die Gefahr lauert überall

Nachdem alle Spieler bei den Aktionen gepasst haben, müssen noch die gesammelten Gefahrenmarker abgehandelt werden, die ihr beim Spielen von stärkeren Karten nehmen müsst. Diese stellen die Wachen dar, die euch verfolgen. Pro Gefahrenmarker müsst ihr nun einen Marker einer Basis-Ressource ablegen. So könnt ihr die Wachen entweder ablenken oder bestechen. Sollte euch das nicht möglich sein, kostet jede fehlende Ressource direkte Siegpunkte. Einen auf diese Weise teuer bezahlten Marker dürft ihr aber immerhin ablegen, während die übrigen euch in der nächsten Runde weiterverfolgen werden und weitere Ressourcen kosten können. Gefahrenmarker sind somit immer ein Risiko, aber der Ertrag ist häufig ebenso lohnend.

Die Interaktion zwischen den Spielern ist bei A Thief’s Fortune bis auf wenige Karten nicht allzu konfrontativ. Ihr spürt sie vor allem während des Drafts zu Beginn. Hier werdet ihr sehr häufig auf die Bereiche der anderen Spieler schielen. So vermeidet ihr es, keine gut passenden Karten dorthin wandern zu lassen. Auch in der Aktionsphase ist Interaktion durch einige Kartenfähigkeiten möglich. Sie kann jedoch nur selten die Pläne der anderen Spieler in der aktuellen Runde wirklich stören. Die fieseste Karte ist dabei der König der Diebe. Er ermöglicht es, Ressourcen von Karten ANDERER Spieler zu nehmen und diese damit unerwartet in deren Gegenwart zu bringen.

Im erweiterten Spiel kommt in der Aktionsphase noch eine weitere Interaktionsmöglichkeit hinzu. Es folgt dann noch jeweils ein Ort, eine Person und ein Ereignis, die in einer „gemeinsamen Zukunft“ liegen, von denen über Zeitmarker oder Fähigkeiten Marker heruntergenommen werden können. Wer den letzten Marker von einer Karte nimmt, legt diese ganz normal in die passende Reihe seiner Gegenwart. So kann es hier und da zu einem taktischen Wettstreit um diese gemeinsamen Karten kommen.

Sollten sich mal keine anderen Diebe finden, könnt ihr das Spiel auch im Solo-Modus spielen. So ergeben sich natürlich einige kleine Änderungen, so dass ihr ein zufällig gezogenes (Punkte-)Ziel erreichen müsst.

Time of my life

Durch die Vielzahl an Fähigkeiten der verschiedenen Karten gibt es eine Menge Kombinationsmöglichkeiten, die schöne Punktgenerierungsmaschinen erlauben. Es tauchen aber immer wieder auch Karten auf, die so gar nicht ins Konzept passen wollen. Sie lassen sich aber zumindest als Ressourcenlieferanten durch das Herunternehmen von Markern und ggf. später in der Vergangenheit als Punktekarten nutzen.

Manche Karten erlauben es sogar die eigene Auslage ein wenig umzusortieren. Auf diese Art und Weise lassen sich einige Karten länger im Spiel zu halten, aber da gerade die dauerhaften Karten mit Orten und Personen auch Siegpunkte geben, wenn sie im Vergangenheitsbereich liegen und diese durchaus ca. ein Drittel der Gesamtendpunktzahl ausmachen können, müsst ihr euch immer wieder überwinden, Karten loszulassen und „weiterzuziehen“. Als Dieb bleibt man eben nie lange an einem Ort…

schönes Konzept einer sich verändernden Auslage
Karten- und Ressourcenmanipulation ermöglicht raffinierte Kombos
spannend bis zum Schluss durch teilweise verdeckte Siegpunkte
sehr schön gestaltetes Spielbrett
Spielbrett dient nur als Ressourcenablage und Punktezähler
benötigt bei vier Spielern viel Platz

Dennis Schwarz

A Thief’s Fortune ist ein sehr schön gestaltetes Kartenmanagement-Spiel, welches geschickt bekannte Ideen mit neuen Elementen verknüpft. Doch das ungewöhnliche Konzept, Ressourcen zu erhalten und nicht auszugeben, wenn man Karten ins Spiel bringen möchte, dürfte einige Spieler zunächst ein wenig irritieren. Dieses Gefühl legt sich jedoch spätestens nach einer Spielrunde, wenn alle das dahinterliegende Konzept verstanden haben. Habt ihr dann einige der Kartenfähigkeiten kennengelernt, bilden sich schnell erste Ideen für mögliche Kombinationen und das Spiel läuft reibungslos. Die Entscheidungen werden dadurch jedoch nicht einfacher… Es ist immer wieder ein schönes Gefühl, gute Kombination auf den Tisch zu bekommen, die ihr eine Weile nutzen könnt. Gleichzeitig seid ihr aber immer im Zugzwang, da neue Ressourcen benötigt werden und somit zwangsläufig neue Karten ins Spiel kommen, welche alte Karten verdrängen. Das mag manchmal schade sein, das Spiel behält dadurch jedoch bis zum Ende seine Frische, da ihr euch ständig an die kleinen und großen Veränderungen der eigenen Auslage anpassen müsst. Das Thema des Spiels ist nur lose spürbar, da man das Spiel auch als abstraktes Ressourcen- und Kartenschieben sehen kann. Nimmt man sich jedoch die Zeit, sich in die Karten und Situationen der eigenen Auslage einzudenken, kann man sich gut vorstellen, was dem eigenen Charakter dort gerade widerfährt. Durch die Komplexität der Kombinationsmöglichkeiten ist das Spiel sicher nichts für Einsteiger. Für etwas spielerfahrene Runden, die es nicht zu konfrontativ mögen, ist A Thief’s Fortune jedoch absolut zu empfehlen. Auch Vielspieler sollten durchaus einen Blick riskieren.
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