Test: Das Grimoire des Wahnsinns

Kooperative Modi in Videospielen? Alter Hut! In den letzten Jahren hat sich diese Spielart allerdings auch im Brettspiel etabliert. Das Ganze funktioniert sogar ohne Spielleiter. Gemeinsam treten die Spieler gegen das Spiel an. Das Grimoire des Wahnsinns vom Heidelberger Spieleverlag ist so ein Vertreter dieses Genres. Ob das wirklich funktioniert, haben wir uns angeschaut.

Das Grimoire des Wahnsinns 01

Es ist das erste Semester an der Großen Akademie der Elemente. Leider ist das erste Semester, das wir als Zauberschüler an der Hochschule absolvieren, längst nicht so spannend wie erhofft. Um euch die Langeweile zu vertreiben, macht ihr euch verbotenerweise auf den Weg in den Keller der Akademie, in der sich die großen Werke der Zauberkunst befinden. Keine gute Idee, wie sich rasch herausstellt. Neugierig öffnet ihr auch das Grimoire des Wahnsinns und seine Kreaturen brechen über euch herein. Jetzt gilt es die Kreaturen zu bannen und den Wahnsinn zu stoppen.

Schicke Grafikbombe

Bevor wir uns mit der Spielmechanik beschäftigen, werfen wir aber doch erstmal einen Blick auf das Material. Die eher kleine Spielschachtel ist prall gefüllt mit Inhalt. Das Spielfeld selbst fällt ziemlich schmal aus und ist nicht größer als zwei DIN A4-Blätter. Optisch sticht auf jeden Fall das Grimoire selbst heraus. Es besteht aus schön illustrierten übergroßen Karten, auf denen sich die Kreaturen befinden, die mit aller Macht in die Freiheit strömen. Das Grimoire besteht aus vier unterschiedlichen Buchdeckeln, reichlich Buchseiten und einem Buchrücken. Vor dem Spiel wird das Grimoire immer wieder neu zusammengesetzt. Da mehr Material in der Packung vorhanden ist als für ein Spiel gebraucht wird, sieht das Grimoire bei jedem Spiel etwas anders aus. Das sorgt für mehr Abwechslung und macht jede Partie unberechenbar. Überhaupt kann das Spiel an vielen Ecken und Enden moduliert und so euren Bedürfnissen angepasst werden.

Das Grimoire des Wahnsinns 02

Die Liebe zum Detail ist in allen Bereichen sichtbar. Das gilt nicht nur für die Illustrationen, sondern auch für Kleinigkeiten wie dem Rundenmarker, bei dem es sich um ein kleines Buch aus Holz handelt. Ein wenig mehr Sorgfalt hätte allerdings auch dem Regelwerk gutgetan. Nicht immer sind alle Abläufe bis ins letzte Detail erklärt und so bleiben möglicherweise auch nach einem ausführlichen Studium des Handbuchs ein paar Fragen offen. Es empfiehlt sich einfach mal mit dem Spielen anzufangen. Dann erschließen sich etwaige Lücken schnell von ganz alleine. Als Videospieler solltet ihr mit einer solchen Vorgehensweise doch ohnehin bestens vertraut sein.

Die Schrecken des Grimoires

Das Spiel beginnt, indem ihr die erste Seite des Grimoires öffnet. Sofort entblättert sich die erste Kreatur. Immer wenn ein neues Monster aufgedeckt wird, kommt es zu einem Soforteffekt, der sich natürlich negativ auf die Jung-Zauberer auswirkt. Weiterhin spuckt jede Kreatur drei Flüche aus. Diese werden auf dem Spielfeld verteilt. Letzteres besteht aus gerade mal fünf Feldern. Somit liegt auf fast jedem Feld ein Fluch.

Jetzt liegt es an euch, jeden der ausliegenden Flüche zu bannen, denn nur so könnt ihr die Kreatur bezwingen. Gelingt euch das nicht innerhalb von fünf Runden, dann straft euch das Monster mit einem weiteren negativen Effekt ab. Gelingt es euch allerdings alle ausliegenden Flüche zu bannen, dürft ihr euch über einen kleinen Bonus freuen. Abgerechnet wird aber erst am Ende des Spiels. Mit dem Öffnen der letzten Buchseite, entspringt das mächtigste Monster, der Endboss des Wahnsinns. Jetzt kommt es drauf an. Schafft ihr es auch diese Kreatur in ihre Schranken zu weisen? Oder verfallt ihr am Ende doch alle dem Wahnsinn anheim?

Das Grimoire des Wahnsinns 03

Die Zeit drängt

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Zauberlehrlings. Im Spiel findet ihr gleich acht Charakterkarten wieder. Jede Figur verfügt über andere Startbedingungen sowie über eine individuelle Sonderfertigkeit. Als Quell eurer Zauberkraft fungieren die Elementkarten. Das Grimoire des Wahnsinns kennt die vier Elemente Luft, Wasser, Erde und Feuer. Je nach Wahl des Charakters werdet ihr unterschiedlich mit Elementkarten ausgerüstet. Die meisten Startkarten produzieren lediglich einen Punkt ihres Elements. Im weiteren Spielverlauf könnt ihr zusätzliche Zweier- und Dreier-Elementkarten erwerben.

Aus den Elementkarten ergibt sich dann ein individuelles Deck. Ihr beginnt jede Runde mit sechs Handkarten, die ihr von eurem Deck zieht. Mit den sechs Karten könnt ihr so viele Aktionen durchführen wie ihr wollt. Doch gerade zu Spielbeginn werden die Möglichkeiten noch recht beschränkt sein, da ihr nur wenige Elementpunkte zur Verfügung habt.

Das Bannen eines Fluchs kostet euch etwa gleich vier Elementpunkte des angegebenen Typs. Um einen Luftfluch loszuwerden, benötigt ihr also vier Punkte des Elements Luft. Und die Zeit drängt, denn sobald der aktive Spieler seinen Zug beendet, wird der Rundenmarker um ein Feld nach vorne geschoben. Landet der Marker dabei auf einem Feld mit einem Fluch, wird dieser umgehend aktiviert und ihr dürft die negativen Folgen ausbaden. Spätestens nach der fünften Runde müssen alle Flüche gebannt worden sein. Falls nicht, dann schaut, was das Monster mit euch anstellt.

Das Grimoire des Wahnsinns 04

Ich werd‘ wahnsinnig

Damit dieses heikle Unterfangen gelingen kann, müsst ihr gut zusammenarbeiten. Für die bessere Kooperation stehen euch zunächst vier unterschiedliche Zauber zur Verfügung. Als besonders hilfreich und eigentlich unentbehrlich hat sich der Zauber „Eis“ erwiesen. Auf Kosten eines Wasserelement-Punkts dürft ihre eine beliebige Karte in eure sogenannte Unterstützungszone legen. Die meisten Charaktere können dort maximal drei Karten unterbringen. Sämtliche Spieler können jederzeit und kostenlos auf alle Karten in den Unterstützungszonen zugreifen. Klingt zunächst unspektakulär. Doch spätestens, wenn ihr mit Hilfe einer solchen Karte im letzten Moment den finalen Fluch bannt, werdet ihr diese Aktion zu schätzen wissen.

Zu Spielbeginn verfügt jeder von euch über vier Zauber. Mit ihnen könnt ihr etwa neue Karten ziehen, unnötige Karten verbrennen oder einen anderen Spieler eine Aktion ausführen lassen. Im Verlauf könnt ihr auch weitere Zauber erlernen, die zwar immer mächtiger, aber dafür auch immer teurer werden.

Hilfreich ist daher auch der Erwerb zusätzlicher Elementkarten. Legt dazu zwei Elementpunkte des gleichen Typs auf den Ablagestapel und ihr erhaltet eine beliebige Zweier-Elementkarte hinzu, die jedoch vorerst ebenfalls auf den Ablagestapel wandert. Weiterhin könnt ihr zusätzliche mächtigere Zauber erlernen oder eine Wahnsinnskarte kurieren.

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Wahnsinnskarte? Der Umgang mit dem Grimoire hat leider so seine Nebenwirkungen. Stets schwelt im Untergrund die Gefahr, dass eure jungen Zauberer der Lage mental nicht mehr gewachsen sind und schlichtweg wahnsinnig werden. Ist der Nachziehstapel einmal aufgebraucht, was leider schneller geht als euch lieb ist, wandert eine der erwähnten Wahnsinnskarten auf den Ablagestapel. Anschließend mischt ihr die Ablage und erstellt somit euer neues Deck, das nun eine Extra-Wahnsinnskarte enthält. Eine Funktion haben die Wahnsinnskarten nicht, sie verstopfen lediglich euer Deck. Es ist schon ziemlich lästig, wenn ihr eure Hand wieder auf sechs Karten auffrischt und plötzlich finden sich dort vier Wahnsinnskarten wieder. Solltet ihr zu einem Zeitpunkt einmal sechs dieser Karten auf der Hand haben, scheidet ihr sofort wahnsinnig aus dem Spiel aus. Der Stapel mit den Wahnsinnskarten ist, abhängig von der Zahl der Mitspieler, auch limitiert. Könnt ihr keine Wahnsinnskarte mehr ziehen, endet das Spiel ebenfalls und ihr habt verloren.

Kein Spiel für Weicheier

Das Grimoire des Wahnsinns bestraft jeden eurer Fehler erbarmungslos. Ihr solltet jeden eurer Züge im Detail mit der Gruppe besprechen und alle eure Optionen checken. Nur dann habt ihr auch eine Chance, den Endgegner zu besiegen. Einen Egotrip mit einer aufsehenerregenden Aktion mag im ersten Moment zwar ganz schön sein, führt in den meisten Fällen aber nicht zum Erfolg. Am Ende zählt einzig und allein das Ergebnis. Zum Glück lässt sich der Schwierigkeitsgrad in drei Stufen modulieren, die sich irgendwo zwischen schwer und sauschwer einstufen lassen. Lasst euch nicht einschüchtern, wenn ihr die erste Partie gründlich in den Sand setzt. Mit ein wenig Übung lässt sich der Endboss auch tatsächlich bezwingen. Dann wagt ihr euch umso verzückter an die höheren Schwierigkeitsgrade.

kommunikativ
todschicke Optik
viele Modulationsoptionen
Regelwerk nicht immer ganz eindeutig
erste Partie geht meistens in die Hose
für Neulinge recht schwer

Sebastian H.

Das Grimoire des Wahnsinns ist ein motivierendes Spiel für Taktik-Fans. Kooperativ, kommunikativ und strategisch. Mit diesen drei Schlagworten lässt sich das Spielgeschehen vielleicht am besten zusammenfassen. Solltet ihr bei der Checkliste eurer Vorlieben gerade innerlich drei Kreuze gemacht haben, dann ist Das Grimoire des Wahnsinns ein echter Tipp für den anstehenden Herbst. Preislich geht das Brettspiel mit rund 30€ angesichts des wirklich tollen Materials voll in Ordnung.
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