Test: Druids

Das Kartenspiel Wizard kennen sicher die meisten von euch. Der Megaerfolg des Spiels zog mit seiner Junior- oder Extreme-Variante sogar noch weitere Ableger nach sich, ebenso Witches, das sich ebenfalls des Wizard-Universums bediente. Mit Druids folgte zum Jahresende 2017 noch ein weiteres Spiel aus der Wizard-Familie. Natürlich handelt es sich dabei abermals um ein Stichspiel, wie hätte es auch anders sein können? Fans des Spiels können sich auf ein wizard-typisches Spielerlebnis einstellen.

Wie der Name des Spiels bereits vermuten lässt, schlüpft ihr diesmal in die Rolle von Druiden, von Druiden-Novizen um es genau zu benennen. Als solche wird euch das Druidentum an der Stonehenge-Akademie gelehrt. Die Druiden dachten sich einst ein Spiel aus, mit dem die Novizen den besseren Umgang mit den magischen Domänen erlernen konnten. Jeder Druide, der sich der Versuchung hingab, gleich alle fünf Domänen auf einmal zu beherrschen, ging unmittelbar als Verlierer des Spiels hervor. Das Spiel lehrte den jungen Druiden, ihren Wissensdurst zu stillen, die Gier aber nicht Oberhand gewinnen zu lassen.

Die Domänen der Magie

Genau dieses uralte Spiel dürft ihr in Druids nun ebenfalls spielen. Das Hauptdeck besteht aus 60 Spielkarten. Diese teilen sich in die fünf Domänen mit jeweils zwölf Karten auf. Auf jeder Karte findet ihr entsprechend neben der Domänen-Angabe eine Ziffer zwischen eins und zwölf. Das Druidentum kennt die Unterteilung in folgende Domänen: Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und die Schönen Künste.

Komplettiert wird das Set durch fünf Sonderkarten, je zwei goldene Sicheln und Mistelzweige. Dazu kommt noch die Karte der Erdenmutter Gaia. Sie weist einen Wert von null Punkten auf und gehört zu allen fünf Domänen. Die Gaia-Karte legt den Startspieler fest, die auch gleich zu Beginn einer jeden Runde gespielt werden muss. Spielt dazu einfach die Karte aus und legt dabei fest zu welcher Domäne Gaia in der laufenden Runde gehören soll. Alle Spieler müssen die gewünscht Domäne jetzt bedienen, also eine beliebige Karte dieser Kategorie ausspielen.

Das Regelwerk für den weiteren Ablauf ist denkbar einfach. Der Spieler mit der höchsten Ziffer gewinnt den Stich und spielt anschließend die erste Karte für den neuen Stich aus. Bei Druids besteht eine Pflicht die angesagte Domäne zu bedienen. Könnt ihr nicht bedienen, dann spielt eine beliebige Karte aus. Mit dieser könnt ihr den aktuellen Stich aber nicht gewinnen, selbst wenn eure Karte die höchste Ziffer aufweist.

Die Macht von Sichel und Mistelzweig

Eine Ausnahme stellen Sichel und Mistelzweig dar. Die Utensilien des Druiden könnt ihr in jedem Stich spielen. Einen Stich werden sie aber in keinem Fall für euch gewinnen. Das muss nicht zwingend zu eurem Nachteil sein. In Druids gibt es viele Situationen, in denen ihr einen Stich auf keinen Fall gewinnen möchtet.

Gewinnt ihr einen Stich, dann müsst ihr die gewonnenen Karten in eurer eigenen Auslage einsortieren. Jede Domäne erhält dabei ihren eigenen Kartenstapel. Die gewonnenen Karten werden immer ganz oben auf den Stapel der passenden Domäne platziert. Wenn am Rundenende auf den Stapeln eine Karte mit hohem Wert obenauf liegt, habt ihr gut gepokert. Sobald alle Spieler ihre gesamten Handkarten ausgespielt haben, zählt ihr die obenauf liegenden Ziffern der Kartenstapel zusammen. Die Summe darauf wird euch jetzt als Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Die Endabrechnung folgt nach der fünften Runde. Dann wird der Gewinner zum „An dòigh“, zum weisen Druiden gekürt.

Die fünfte Domäne

Bis dahin ist es aber ein langer Weg, der viele Überraschungen für euch bereithalten kann. Durch einen unabsichtlich gewonnen Stich, könnt ihr im Fortschritt eines Domänenstapels schnell mal wieder richtig zurückgeworfen werden. Ist es nicht bitter, wenn ihr in der Gestaltwandlung schon auf der zehnten Stufe angekommen seid und dann plötzlich eine lausige Dreier-Karte der gleichen Domäne kassiert? In diesem Fall liegt nun leider die Drei zuoberst und euer erarbeiteter Fortschritt ist dahin.

Die Planungen werden auch noch zusätzlich erschwert. Bekommt ihr einen Stich mit mehr als einer Karte in einer Domäne, so müsst ihr immer die Karte mit den geringeren Wert nach oben legen. Das Regelwerk bietet allerdings auch eine Variante an, die gegenteiliges besagt. Hier könnt ihr einfach ein wenig herumprobieren und gucken, welche Version euch mehr zusagt.

Weiterhin müsst ihr unbedingt im Blick behalten, dass ihr niemals eine fünfte Domäne in der Auslage eröffnet. Die Druiden sind stets darauf bedacht, dass ihre Novizen nicht der Versuchung erliegen. Daher dürft ihr immer nur maximal vier Domänen auf einmal verwalten. Sobald ihr einen Stich gewinnt und dadurch eine fünfte Domäne eröffnen müsst, habt ihr die Runde unmittelbar verloren. In dieser Runde bekommt ihr einen Malus von drei Erfahrungspunkten. Alle anderen Spieler werten sofort ihre gerade ausliegenden Stapel und bekommen entsprechend Punkte gutgeschrieben. Anschließend endet die Runde sofort.

Hilfsmittel der Druiden

Um solche Situationen zu vermeiden können die Sonderkarten im Spiel oft sehr hilfreich sein. Mit einer goldenen Sichel geht der aktuelle Stich sicher an euch vorbei. Sie lässt sich also gut einsetzen, um einen Stich zu vermeiden, den ihr auf keinen Fall gewinnen wollt. Mit der goldenen Sichel könnt ihr obendrein aber auch noch einen Mitspieler ärgern. Der Spieler, der den Stich gewinnt, muss die goldene Sichel nun auf den Kartenstapel mit dem höchsten Wert legen und den gesamten Stapel dann aus dem Spiel entfernen. In der letzten Runde kann das unter Umständen sogar dazu führen, dass ein Spieler für eine Domäne plötzlich überhaupt keine Punkte mehr bekommt. Richtig fies wird es, wenn sich in einem Stich gleich beide goldenen Sicheln wiederfinden.

Weniger drastisch ist die Wirkung des Mistelzweigs. Auch mit der Mistel vermeidet ihr es den aktuellen Stich zu gewinnen. Allerdings ist es deutlich weniger dramatisch, wenn ihr in einem Stich einen Mistelzweig einkassiert habt. Die Mistelzweige könnt ihr einfach einem Kartenstapel zuordnen und die Karte nach ganz unten legen. Dadurch hat der Gewinn einer Mistel keine großen Auswirkungen.

Druids ist im Oktober 2017 bei Amigo erschienen und kostet etwa 8€. Das Spiel ist für drei bis fünf Spieler ab acht Jahren geeignet. Eine Partie dauert rund 45 Minuten.

Living-on-the-edge-feeling
für bis zu fünf Spielern geeignet
stimmige Grafik
Wett-Mechanismus von Wizard fehlt

Sebastian Hamers

Spielerisch hebt sich Druids vom Klassiker Wizards ab. Natürlich handelt es sich auch beim vorliegenden Titel um traditionelles Stichspiel. Doch das Vorhersagen der eigenen Stiche, einem der wesentlichen Bestandteile von Wizard, entfällt hier. Dafür bietet Druids jedoch viele neue Elemente. Im Mittelpunkt des Spiels stehen die fünf Domänen, von denen jeder Spieler zwar möglichst viele besitzen möchte, jedoch nur bis zu einem gewissen Grad. Sobald das fünfte Element hinzukommt, geht die gesamte Runde verloren. Somit bewegt sich jeder Druiden-Novize stets am Rande zum Absturz. Genau das macht auch die Spannung am Spiel aus. Absicherungen gibt es nämlich kaum, nur die vier Sonderkarten mit der goldenen Sichel und den Mistelzweigen lassen euch den Kopf nochmal gerade so aus der Schlinge ziehen. Gleichzeitig sorgen diese Sonderkarten für überraschende Momente, die das Spiel kippen lassen können. Richtig sicher kann man sich in Druids jedenfalls nie fühlen. Besonders gut gefallen hat mir außerdem die grafische Gestaltung der Spielkarten, die sich nahe an der Wizards-Optik bewegt und zu einer gelungenen Spielatmosphäre beiträgt.
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