Test: Forbidden Sky

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Im Test: Forbidden Sky

Blitze durchzucken den düsteren Himmel. Rote Wolken und roter Nebel wabern vorüber. Dahinter ist schemenhaft die Silhouette einer Rakete zu erkennen. Durch den Schleier huschen die schattenhaften Umrisse menschlicher Gestalten, die über das Deck der schwebenden Station eilen. Sie wissen, dass die Station dem Untergang geweiht ist; dass die immer wieder einschlagenden Blitze, aber vor allem der bedrohlich zunehmende Wind die gesamte Station schließlich auch den Planeten hinabreißen wird.

Wenn sie nicht mit abstürzen wollen, müssen sie diesen Kampf gewinnen. Den Kampf gegen die Elemente, die auch jetzt schon sie selbst zu vernichten drohen. Gerade noch rechtzeitig bringt sich einer der Mannschaft in einem der Schutzkäfige in Sicherheit, als ein direkt danebenstehender Blitzableiter von einem gewaltigen Blitz getroffen wird. Für einen Moment stehen weite Teile der Station unter Strom. An anderer Stelle erfasst eine Windböe den Ingenieur, den nur sein deutlich ramponiertes Sicherungsseil vor dem unausweichlichen Absturz bewahrt.

Aber wie lange wird es noch halten? Der Ingenieur rappelt sich wieder hoch und hebt die elektrische Leitung auf, die heruntergefallen war. Sie müssen die Rakete mit Strom versorgen. Es gibt keine andere Möglichkeit zu entkommen. Nachdem die Evakuierung der Bevölkerung abgeschlossen war, haben sie sich einen Eid geschworen. Sie werden gemeinsam entkommen. Niemand wird zurückgelassen. Er beißt die Zähne aufeinander und durchschreitet das blau leuchtende Portal. Dieser Kampf ist noch nicht vorbei!

Der Sturm vor dem Sturm

Forbidden Sky ist ein kooperatives Spiel, bei dem ihr mit 2-4 Spielern gemeinsam auf einer dem Untergang geweihten fliegenden Himmelsstation versucht, eure eigene Haut zu retten. Dazu müsst ihr eine Rakete, die einzige verbleibende Fluchtmöglichkeit, mit genügend Strom versorgen und alle an Bord sein, bevor der Wind zu stark wird und die Station zerstört. Der Wind ist jedoch auch vorher schon ein massives Problem.

Reißt auch nur eines der Sicherungsseile und der Wind fegt einen der Spielercharaktere von der Plattform oder schlägt der Blitz einmal zu häufig bei jemandem ein, ist das Spiel ebenfalls verloren. Zum Glück gibt es hier und da auf der Station Schutzräume, die entweder vor dem Sturm oder vor Blitzen schützen. Aber die wollen, wie der Rest der Station, erst einmal entdeckt werden.

Wo bitte ist der Ausgang?

Zu Beginn des Spiels erhaltet ihr einen von 6 möglichen Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Die passenden Figuren befinden sich alle auf einem zentralen Geländeteil und jeder ist mit einem Grundvorrat an Lebenspunkten und Halteseilpunkten ausgestattet. Von dort aus müsst ihr die Station weiter erkunden. Dazu habt ihr in jedem eurer Züge vier Aktionen zur Verfügung, die ihr zur Bewegung eurer Spielfigur, zur Erkundung oder dem Verlegen von Leitungen nutzen könnt.

Bei der Erkundung wird ein neu entdecktes Plättchen erst einmal bis zu einer maximalen Zahl von drei Stück vor Euch abgelegt. Erst durch eine weitere Aktion könnt ihr ein Plättchen an der bereits erkundeten Station anlegen. Jedes neue Plättchen darf nur benachbart zum eigenen Standort angelegt werden und muss mit mindestens einer Kabelverbindung mit der bisherigen Station verbunden sein. Ihr müsst dabei darauf achten, dass ihr euch nicht in eine Sackgasse baut, da ihr über Abgründe üblicherweise nicht hinwegkommt und der Rückweg dann sehr lang werden kann.

Es ist außerdem wichtig, die Plättchen so zusammenzulegen, dass Transformatoren entstehen. Dazu müsst ihr bei einem kleinen Transformator zwei Halbkreise, bei einem großen Transformator oder der Rakete sogar vier Viertelkreise passend zusammenlegen. Auf einen vollständigen Kreis wird dann ein entsprechendes 3D-Element gelegt.

1.2 Gigawatt

Dazu kommt, dass durch die Plättchen immer wieder auch Blitzableiter ins Spiel gebracht werden, die Blitze anziehen, die ihr aber auch für die Lösung des Spiels benötigt. Ein einschlagender Blitz wird von allen Blitzableitern außerdem an alle Stationsplättchen weitergeleitet, die über eine durchgängige Kabelverbindung verbunden sind, was alle so betroffenen Charaktere einen Lebenspunkt kostet. Sichere Orte können also durchaus rar werden, wenn ihr das Kabelnetz zu groß werden lasst…

Zum Glück gibt es die erwähnten Schutzräume und miteinander verbundene Portale, die ihr sinnvoll einbauen solltet, damit ihr im richtigen Moment schnell auf der Station von einem Ort zum anderen gelangen und euch im entscheidenden Moment in Sicherheit bringen könnt. Wenn man doch nur wüsste, wann der nächste Blitz einschlägt…

Schutz vor dem Sturm

Auf vielen Stationsplättchen ist ein Zahnrad abgebildet. Legt ihr ein solches an der Station an, erhaltet ihr sofort eine Ausrüstungskarte vom entsprechenden Stapel, die ihr irgendwann später einmalig für einen Bonuseffekt spielen könnt. Ohne diese Extra-Effekte wäre das Spiel vermutlich kaum zu gewinnen. Hier verbergen sich Heilungskarten, die entweder verlorene Lebenspunkte oder Seilhaltbarkeit wieder auffrischen, Raketenrucksäcke, die eine einmalige Bewegung an einen beliebigen Ort der Station erlauben, sowie mobile Schutzvorrichtungen vor Wind und Blitzen.

Nach jedem Spielerzug, zieht ihr mehrere Wetterkarten vom entsprechenden Stapel. Wie viele es genau sind, gibt die aufrechtstehende Windskala an. Diese reicht von ein bis zwei Karten zu Beginn des Spiels bis zu fünf Karten zum Ende hin. Jede dieser Karten kann entweder einen Blitzschlag oder einen Windstoß bedeuten, die Windstärke erhöhen, oder auch den Wind um 90° drehen lassen. Wird der Wind zu stark, ist das Spiel verloren.

Der Wind, der Wind…

Der Wind ist aber nicht nur Zeitgeber für das Ende des Spiels, er ist auch während des Spiels ein massives Problem. Immer wenn eine Windkarte gezogen wird, müsst ihr alle Spielerfiguren ein Feld in Windrichtung versetzen. Sollte das nicht möglich sein, nimmt die Haltbarkeit des Seils des entsprechenden Charakters um einen Punkt ab. Da der Wind durch gezogene Wetterkarten aber in die eine oder andere Richtung drehen kann, ist es nicht vollständig möglich, immer richtig zum Wind zu stehen.

Allein der Aufbau und die Entdeckung der Station in Kombination mit Blitzschlägen und Windstößen wären bereits Ideen genug für ein passables Spiel. Nun kommt letztlich noch das eigentliche Problem hinzu: Das Bauen des Stromkreises, der die Rakete versorgen soll. Dazu könnt ihr, über eine weitere mögliche Handlungsaktion eures Charakters, auf eurem Feld eine Leitung verlegen, die zwei Spielelemente, also Transformatoren, Rakete und Blitzableiter miteinander verbinden.

So entsteht nach und nach ein Stromkreis, den ihr beim Entdecken von neuen Feldern bereits mit einplanen müsst, damit die zu verbindenden Elemente nicht zu weit auseinander liegen. Wird der Stromkreis länger, kommt ihr zwar der Lösung des Spiels näher, aber es wird auch noch gefährlicher, denn auch die selbst gelegten Leitungen leiten Blitzeinschläge weiter.

Mit dem Strom

Die so verbundenen 3D-Elemente dienen dabei nicht allein der Optik, sondern sind metallbeschichtet, so dass ihr auf diese Weise tatsächlich einen echten Stromkreis zusammenbaut. Bei Erfolg am Spielende werdet ihr dadurch mit Sound- und Lichteffekten der Rakete belohnt. Das ist ein nettes Gimmick, und wenngleich es nicht notwendig für den Spielablauf ist, trägt es dennoch zur Atmosphäre des Spiels bei, da man die Rakete unbedingt fertig verbinden möchte. Die Enden der zu verlegenden Leitungselemente sind zusätzlich magnetisch, so dass sie nicht so leicht verrutschen können.

Die Ausstattung des Spiels ist wirklich sehr gut und macht optisch einiges her. Einzig, dass entdeckte Stationsplättchen nicht auf allen Seiten passend verbunden werden müssen ist ein optischer Wehrmutstropfen, da sie dadurch sehr zusammengestückelt aussieht.

Das Spiel hat einen guten Spannungsbogen, da es sich nach einem einfachen Einstieg immer weiter steigert und sich eure Spielfiguren zum Ende hin vor lauter Wind kaum noch auf der Station halten können. So wird ein Sieg oft nur knapp errungen und fühlt sich demnach auch nach einer echten Leistung an. Wem das Spiel nach einigen Partien dennoch zu einfach wird, kann durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade die Herausforderung erhöhen. Mit den unterschiedlichen Charakteren und ihren Fähigkeiten lassen sich außerdem verschiedene Kombinationen bilden, so dass sich das Spiel auch dadurch unterschiedlich spielt.

einfaches Spielprinzip
verschiedene Schwierigkeitsgrade
guter Spannungsbogen
echter Stromkreis als Gimmick
Optik der einzelnen Stationen wirkt gestückelt
mögliche Verbindungslängen von Leitungen schwierig einschätzbar

Dennis Schwarz

Forbidden Sky ist ein sehr schönes Spiel auf Familienspielniveau, welches durch eine gute Ausstattung, ein klares, einfaches Regelwerk, einen anpassbaren Schwierigkeitsgrad und genügend Variabilität für eine hohe Wiederspielbarkeit verfügt. Wer andere Spiele aus der "Forbidden"-Reihe kennt, wird sich deutlich an diese erinnert fühlen. Das Spiel bringt aber auch genug neue Ideen mit, so dass es auch im Vergleich zu den übrigen Titeln nicht langweilig ist. Als kurzweiliges Spiel für zwischendurch oder auch als Warmup- oder Absackerspiel vor oder nach einem längeren Spieleabend ist das Spiel durchaus auch für Vielspieler geeignet.
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