Test: Greif zu – Die Brieftasche des Paten

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Würfel, Spielkarten, Figuren, Marker und Chips… all das sind bekannte Zutaten für ein gutes Brettspiel. In der Verpackung von „Greif zu“ steckt allerdings noch ein etwas ungewöhnliches Utensil: Ein Portemonnaie. Dabei handelt es sich um die Geldbörse des Paten, der das rauschende Fest übereilt verlassen musste, da die Polizei in seinem Penthouse eine Razzia abhalten möchte. Da liegt es nun, das Portemonnaie des Paten, von seinem Besitzer verlassen und prall gefüllt mit dicken Scheinen und reichlich gefälschten Ausweisen. Für euch als Partybesucher ergibt sich jetzt die Chance, euch am Reichtum des Paten zu bereichern. Doch Vorsicht ist geboten, die Polizei wird jeden Partygast durchsuchen. Passt also auf, dass ihr euch mit zu viel Kohle in der Tasche nicht verdächtig macht.

Die Geldbörse des Paten steht bei Greif zu im Mittelpunkt des Spiels. In ihr befinden sich etliche Geldscheine sowie ein paar gefälschte Ausweise. Das Portemonnaie wird unter den Spielern herumgereicht, solange bis die Polizei das Penthouse des Paten stürmt. Seid ihr am Zug, dürft ihr euch eine zufällige Karte aus dem Geldscheinfach stibitzen. Ein großer Teil dieser Karten stellt Geldscheine in unterschiedlicher Wertigkeit und auch in verschiedenen Währungen dar. Dazu gibt es aber auch noch Schmuck-Karten, Ausweise, Kreditkarten und sogar Polizeimarken.

Die dicke Brieftasche des Paten

Ihr seid jedoch nicht gezwungen, etwas aus dem Geldbeutel zu entwenden. Wenn ihr glaubt, dass euch ein bestimmter Gegenstand verdächtig erscheinen lässt, dürft ihr auch eine Karte wieder zurück in das Portemonnaie legen. In einem gesonderten Kartenfach hat der Pate außerdem noch fünf ganz Extra-Ausweise hinterlegt. Vielleicht befindet sich darunter ja auch ein Ausweis, mit dem ihr den Bullen erklären könnt, warum ihr so viel Kohle dabeihabt. Bevor ihr euch einen dieser fünf Ausweise aneignen könnt, müsst ihr allerdings Karten im Wert von 300 Geldeinheiten abwerfen. Dies kann in Form von Bargeld, aber auch durch einen Gegenwert in Schmuck geschehen.

Wenn die Polizei die Party crasht, solltet ihr auf jeden Fall gut gerüstet sein und euch nicht verdächtig machen. So solltet ihr beispielsweise nicht mehr als zwei Ausweise mit euch führen, wie jeder gesetzestreue Bürger. Verdächtig wäre es ebenso, wenn ihr mehr als 500 Geldeinheiten mit euch führt, egal ob in bar oder als Wert in Schmuckstücken. Ins Visier der Polizisten geratet ihr auch, wenn sie bei euch Bargeld in mehr als zwei unterschiedlichen Währungen vorfinden.

Trickserei mit den Identitäten

Mit den gefälschten Auswiesen aus dem Geldbeutel des Paten könnt ihr gewisse Ungereimtheiten aber gut erklären. Mit dem Ausweis des Millionärs dürft ihr auch mehr als die üblichen 500 Geldeinheiten sammeln. Im Gegenteil, ihr müsst sogar die 500er-Grenze überschreiten. Als Millionär solltet ihr schließlich schon genügend Bargeld dabeihaben. Gebt ihr euch bei der Polizei als „die Blondine“ aus, müsst ihr mindestens ein Schmuckstück bei euch haben. Eine Blondine ohne Schmuck? Sehr verdächtig! Dafür darf die Blondine aber auch mehr als zwei Währungen mit sich führen. Mit dem Ausweis des Geheimagenten hingegen müsst ihr mindestens zwei Ausweise vorweisen können.

Lukrativ könnte auch der Ausweis von John Smith sein, dessen Kreditkarte sich auch irgendwo in der Geldbörse des Paten versteckt hat. Nach der Razzia dürft ihr euch noch einen weiteren Geldschein aus dem Portemonnaie klauen und diesen zu eurem Vermögen hinzufügen. Ähnlich gewinnbringend könnte sich eine Identität als Polizist erweisen, jedenfalls wenn ihr eine der Polizeimarken aus dem Geldbeutel des Paten auch noch an euch bringt. Die Dienstmarke erlaubt es euch, in Kombination mit dem Polizisten-Ausweis, einen Mitspieler zu durchsuchen. Erweist sich dieser als verdächtig, konfisziert er die gesamte Beute und fügt sie seinem Besitz hinzu. Auf diesem Weg kann der Gewinn des Polizisten auch die übliche Grenze von 500 Geldeinheiten übersteigen.

Die Polizei im Anmarsch

Die Zeit bis zum Eintreffen der Polizei ist knapp bemessen. Lediglich sechs Runden bleiben euch, um den Besitz des Paten unter euch aufzuteilen. Um die verbleibende Zeit anzuzeigen, legt ihr zu Spielbeginn sechs Timer-Karten aus, am Ende einer jeden Runde wird eine dieser Karten entfernt. Auf Kosten einer Aktion könnt ihr den Prozess auch noch einmal beschleunigen. Anstelle eines Zugriffs auf die Geldbörse, kann auch eine der Timer-Karten entfernt werden.

Zusätzlich gibt es auch noch ein paar Sonderkarten. Zwei dieser Sonderkarten erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels. Die meisten von ihnen könnt ihr zusätzlich zu eurem ganz normalen Zug spielen. Wird beispielsweise die Karte „Umverteilung“ gespielt, wirft jeder Spieler eine Karte von der Hand in die Tischmitte. Im Anschluss darf sich der Spieler, der die „Umverteilung“ gespielt hat, eine der Karten in der Tischmitte aussuchen und auf die Hand nehmen. Die restlichen Karten verteilt er gleichmäßig unter den anderen Spielern, ganz nach seinen Vorstellungen.

Mit dem „Geschenk“ könnt ihr eine beliebige Handkarte an einem Mitspieler weitergeben, „Gestohlen“ erlaubt es euch hingegen eine zufällige Karte eines anderen Spielers zu stehlen. Ziemlich hilfreich kann das „Geheimversteck“ sein. In das Versteck legt ihr eine beliebige Handkarte, die von der Polizei bei ihrer Durchsuchung nicht gefunden wird. So könnt ihr euch vielleicht in letzter Sekunde zu einer unverdächtigen Person werden lassen.

Kratzen und Beißen bis zum Schluss

Für eine Partie braucht ihr in der Regel, je nach Zahl der Mitspieler, nur eine Viertel- bis eine halbe Stunde. Das Spiel ist immerhin für bis zu sieben Personen ausgelegt. Somit eignet sich Greif zu auch als Partyspiel recht gut. Die Regeln sind schnell erklärt, die wenigen Detailregeln finden sich zudem auch auf den Karten selbst wieder, so dass ihr das Spiel innerhalb von wenigen Minuten umfassend erklärt habt. Greif zu ist über den Huch-Verlag erschienen und sollte mittlerweile problemlos im Handel zu finden sein. Preislich pendelt sich das Spiel zwischen 15€ und 20€ ein. Bei diesem Preis lässt es sich auch verschmerzen, dass das beiliegende Portemonnaie eher wie ein Kinder-Geldbeutel im Scout-Tornister-Look aussieht und ziemlich nach Plastik riecht.

ungewöhnlicher Look
für bis zu sieben Spieler geeignet
leicht zu erlernen
gutes Partyspiel
Portemonnaie riecht stark nach Plastik

Sebastian Hamers

Die Grundidee von Greif zu hat mir sofort gefallen. Was mag wohl passieren, wenn ein Mafioso sein prall gefülltes Portemonnaie verliert? Das Geld, das sich in der Börse befindet ist so schmutzig wie sein Besitzer. Dennoch scheffeln sich alle Spieler hemmungslos die Taschen voll. Gedeckelt wird die Gier allenfalls durch die schon heranrauschende Polizei, die jeden verdächtigt, der sich zu sehr am Vermögen des Paten vergangen hat. Greif zu bietet viele fiese Taktiken und Gemeinheiten, die euch unschuldig erscheinen lassen und vielleicht sogar noch den ein oder anderen Mitspieler in den Abgrund reißen. Geht es ums Geld, ist sich jeder selbst der nächste, zumindest in diesem herrlich gemeinen Spiel. Je nachdem welche Ausweise ihr euch ergaunern könnt, müsst ihr eure Strategie immer wieder anpassen oder vielleicht einen Joker in Form einer Sonderkarte in der Hinterhand halten, um ein drohendes Schicksal im letzten Augenblick noch einmal abzuwenden. Vor allem in größeren Gruppen spielt sich Greif zu prima. Wenn ihr auf der Suche nach einem unkomplizierten Partyspiel seid, dann solltet ihr die Party des Paten besuchen. Es lohnt sich.
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